第二章游戏的需求分析概述:了解玩家的心理需求重点:玩家的心理分析目的:确定一个正确的思考方向,为今后设计和策划游戏奠定一个良好的基础2.1玩家的需求人类需求论(马斯洛):生理需求安全需求社交需求游戏可满足(主要是心理因素)尊重需求自我实现需求不同玩家群体的心理需求差异:性别,年龄,地域玩家对游戏的认识过程:游戏介绍初步判断接触游戏第一环节游戏界面是否深入的关键游戏情节评价游戏的条件游戏规则游戏终感印象游戏感觉游戏评价公司印象例《恐龙时代》2.1.1挑战:对超出自己能力范围的目标进行完成时的心理感受,想证明自己更有能力和更强大构成因素:目标设定——实现过程具体表现形式:想完成游戏•竞争•提高操作技巧例:《俄罗斯方块》操作技能•渴望探险•获得高分挑战是激发玩家乐趣的主因游戏的挑战性和重复性并存Reload2.1.2交流:彼此间把自己拥有的提供给对方构成因素:交流对象——交流内容现实中的交流:生活中,游戏中等游戏中交流的展现:•真实交流——以游戏为平台进行人与人间交流例竞技•虚拟交流——人与游戏中虚拟社会场景中的角色之间的交流例:《仙剑奇侠》2.1.3成就:某个方面做出超出常人的成绩,并获得人们的肯定后所产生的心理感受构成因素:自身行为——群体认同例《劲舞团》方式:•完成了游戏中预设的某项任务,如通关、命中、战胜对手等•角色级别达到一定高度,并在群体中获得肯定例《波斯王子》2.1.4情感体验:人对客观事物是否符合自己的需要而产生的态度的体验构成因素:交流对象——心理认同体现:1)爱情、友情、忠诚、背叛……2)憎恨、伤感、挫折……例:2.1.5幻想:以社会或个人的理解和愿望为依据,对还没有实现的事物有所想象构成因素:现实缺失——对现实虚构例《天堂》,《SIMS》体现:题材设定结局设计2.1.6玩家在游戏中的基本行为:移动、探索、扮演、收集、学习、冒险、破坏、创造、洞察、表演、部署、博弈、积累、求生《我回来了》移动:一切玩家行为的基础探索:人对周围事物的好奇心例《蓝龙》扮演:游戏主角灵魂由玩家自己填充收集:收集财富、极品装备学习:易于上手,难以精通(要求低门槛,有深度)冒险:随机性是其主要特征《生化危机》破坏:宣泄、破障(不能超越道德评判标准)创造:不破不立,完美的自由度(创新是要消耗资源的)洞察:观察已知、寻求规律、逻辑推理、解答难题表演:寻求群体认可,(华丽性和玩家的技巧)部署:资源调配,根据经验作出直觉的决策博弈:强调对抗积累:对同一种东西积累,量变到质变,经验值等求生:寻出路,施展浑身解数2.2玩家的期望操作一致性:游戏自身操作一致性/与其他游戏操作一致性环境限制统一性:场景中限制玩家行为的规范同现实中一致游戏目标和过程提示明确性:提示给玩家在游戏过程中的线索要简明游戏过程体验:给玩家一个较完整的环境(风格统一)设计一个为大多数人接受的角色游戏具备一定的挑战性不期望重复:被动重复—情节、场景、NPC等因素不要多次出现主动重复是另一回事,如俄罗斯方块不要喧宾夺主:尊重玩家的主观感受,以玩家的交互为主要考虑方向不要干扰玩家操作单纯介绍性的东西要尽量减少防止次要人物过于活跃小结:玩家需求:挑战交流成就情感幻想玩家行为:移、探、扮、集、学、险、破、创、察、演、部、弈、积、生玩家期望:操作一致性环境限制统一性游戏目标和过程提示明确性游戏过程体验不期望重复不要喧宾夺主返回《俄罗斯方块》技巧返回《魔兽世界》交流《波斯王子》返回返回《生化危机4》《蓝龙》返回《劲舞团》返回