FlashMX教程

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1第一章认识FlashMX1.FlashMX的工作界面Flash的工作界面由几个主要部分组成,最上方的是“主菜单栏”;执行【窗口】|【工具栏】|【主工具栏】命令,可在“主菜单栏”下方打开“主工具栏”;“主工具栏”的下方是“文档选项卡”,用于切换打开的当前文档;“时间轴”和“舞台”位于工作界面的中心位置;左边是功能强大的“工具箱”,用于创建和修改矢量图形内容;多个“面板”围绕在“舞台”的下面和右面,包括常用的【属性】和【帮助】面板,还有【设计面板】和【开发面板】,如图1-2-1所示。图1-2-1工作界面2.文档选项卡新建或打开一个文档时,在“时间轴”的上方会显示出“文档选项卡”。如果打开或创建多个文档,“文档名称”将按文档创建的先后顺序显示在“文档选项卡”中,单击文件名称,可以在多个文档之间进行快速切换。2用鼠标右键单击“文档选项卡”,在弹出的菜单中可以快速实现【新建】、【打开】、【保存】等功能,如图1-2-4所示。图1-2-4文档选项卡3.时间轴“时间轴”用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。“图层”就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个层中都排放着自己的对象。提到动画,第一个会联想到的是小时候最喜欢看的卡通影片,这些卡通影片,都是事先绘制好一帧一帧的连续动作的图片,然后让它们连续播放,利用人的“视觉暂留”特性,在大脑中便形成了动画效果。Flash动画的制作原理也一样,它是把绘制出来的对象放到一格格的帧中,然后再来播放。时间轴的一些功能介绍如图1-2-5所示。4.工具箱位于工作界面左边长条形状就是工具箱,工具箱是Flash最常用到的一个面板,用鼠标图1-2-5时间轴3单击的方式能选中其中的各种工具,如图1-2-6所示。图1-2-6工具箱思考题:1、你学会为你朋友介绍FlashMX窗口?2、尝试用工具箱工具绘制一个笑脸。第二章绘图基础经过上一章的学习我们了解Flash工作界面,工具使用的基础知识已经学习完了,现在我们通过实例来学习工具使用的基础知识。也许你还有些茫然,不知从何下手;也许你会说我的美术基础不好,能行吗?没关系,看了下面的教程,即便没有美术基础的朋友也会说:噢,这个简单,我能做!好,我们现在就开始。4例1.绘制花朵步骤1新建影片文档,使用默认文档属性。保存影片文件,取名为“综合练习”。步骤2新建“花瓣”图形元件执行【插入】|【新建元件】命令,弹出【创建新元件】对话框,输入元件【名称】为“花瓣”,选择【行为】为【图形】,单击【确定】按纽,如图2-3-1所示。图2-3-1创建图形元件设置步骤3画花瓣在“花瓣”图形元件的编辑场景中,选择【椭圆工具】,设置【笔触颜色】为红色,【填充颜色】为无,如图2-3-2所示。图2-3-2颜色设置在场景中绘制出一个圆形,用【选择工具】将圆形调整成花瓣形状,如图2-3-3所示。说明:注意要让图形下端靠近场景中心的十字符号。因为我们下一步要做的旋转将以十字符号为中心。步骤4给花瓣填充颜色执行【窗口】|【设计面板】|【混色器】命令,在【混色器】面板中选择填充类型为【放射状】,设定颜色为由大红到浅红渐变,如图2-3-4所示。设定填充颜色时凭感觉就好,不用太拘泥于具体的数值。图2-3-4填充色设置在工具箱中选择图2-3-3花瓣造型5【颜料桶工具】,给场景中的花瓣图像填充颜色,然后删除外框线条,如图2-3-5所示。步骤5创建“花朵”图形元件新建图形元件,元件名称为“花朵”。在这个元件的编辑场景中,将刚刚绘制好的“花瓣”元件从【库】面板中拖放到场景中,然后用【任意变形工具】将这个图形实例的中心点移动到花瓣图形的下端,如图2-3-6所示。图2-3-6“花瓣”图形元件实例保持场景中的“花瓣”实例处于被选中状态,执行【窗口】|【设计面板】|【变形】命令,弹出【变形】面板,如图2-3-7所示。图2-3-7变形面板图2-3-8完整的花朵在【变形】面板中,设置【旋转】为72度,单击【复制并应用变形】按纽,如图2-3-7所示。这时你会发现原来的花瓣旁边出现了一个同样的花瓣图形,接着再单击【复制并应用变形】按纽3次后,一朵花就画好了,如图2-3-8所示。如果你觉得花瓣形状不太满意,可以随时打开“花瓣”元件进行调整,花朵形状会随之而发生变化。图2-3-5填充颜色6思考题:1、在绘制花朵的过程中运用到哪些工具?2、请你为花朵添加绿叶。3、请你根据绘制花朵的原理绘制星星。例2.画湖水和波浪步骤1画湖水首先,从元件编辑场景返回到【场景1】。打开【混色器】面板,在其中选择【放射状】渐变类型,渐变颜色设置为从深蓝到浅蓝、浅绿的变化,如图2-3-21所示。从左到右四个色标的颜色值分别为:#162FD8、#83BDF5、#47EFF8、#E1FDFC。图2-3-21湖水颜色设置图2-3-22画湖水在主场景中,双击【图层1】,输入新图层名称为“湖水”,按回车键确认,用【矩形工具】画一无边框的长方形,大小和位置如图2-3-22所示。使用【填充变形工具】,将长方形的填充色调整为如图2-3-23所示的效果。2-3-23调整湖水填充色图2-3-24锁定图层并使图层不可见7步骤2画波浪在【湖水】图层上新建一个图层,并将它改名为“波浪”。锁定【湖水】层,并单击【湖水】层与上面眼睛图标相对应的小圆点,使其为不可见,如图2-3-24所示。说明:在多图层绘制图形时,为了各个图层的图形互相不影响,我们往往要锁定或者隐藏暂时不需要编辑的图层。在【波浪】图层上,使用【钢笔工具】按照斜上、斜下的方向,画出如图2-3-25所示的波浪线。图2-3-25用【钢笔工具】画波浪选中图2-3-25所示的线条,执行【修改】|【形状】|【将线条转换为填充】命令,把转换过来的波浪线条“填充色”设置为浅蓝色,再执行【修改】|【形状】|【优化】命令,最后效果如图2-3-26所示。图2-3-26优化后的波浪框选波浪,按住Alt键并拖动鼠标,可以很快地进行对象的复制,复制出来的波浪使用【变形工具】调整为合适大小,并按从近到远,错落有致地排列,单击【湖水】层上的红叉按钮,使其上图形显示出来,这时舞台效果如图2-3-27所示。8图2-3-27复制排列波浪6.创建【花朵】图层新建一个图层,并将这个图层重新命名为“花朵”。我们要将【库】面板中的“花朵”图形元件放置在这个图层上,并且还要调整这些花朵实例的高级效果。步骤1在舞台引用一个“花朵”实例在【花朵】图层上,按快捷键Ctrl+L,打开【库】面板,从【库】中将“花朵”图形元件拖放到舞台上,此时,舞台上就出现一个“花朵”实例,如图2-3-32所示。图2-3-32“花朵”实例说明:【库】面板中存放的是元件,将【库】面板中的元件拖放到舞台上的对象叫做元件的实例。为了改善画面的整体效果,使用【任意变形工具】将舞台上的“花朵”实例缩放到适合大小,并略微压扁。步骤2复制“花朵”实例按住Alt键并同时用鼠标拖放“花朵”实例,复制出一些花朵来,然后使用【任意变形工具】将其进行适当的缩放和旋转,效果如图2-3-33所示。9图2-3-33复制不同的花朵步骤3调整“花朵”实例的颜色选中一个“花朵”实例,打开【属性】面板,在其中单击【颜色】下拉菜单,选中【高级】选项,然后单击【设置】按钮,弹出【高级效果】对话框,在其中可以设置所选“花朵”实例的颜色效果。【属性】面板如图2-3-34所示,图2-3-34【属性面板】思考题:1、你觉得学习本实例的难点是什么?2、运用渐变工具绘制美丽的天空。3、请为你绘制的天空添加白云。10第三章动画基础从本节起,我们将逐渐给大家介绍FlashMX2004中的五种常见的动画形式:逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、遮罩动画、引导线动画。第一节逐帧动画本节着重介绍逐帧动画(FrameByFrame),这是一种常见的动画形式,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放而成动画。由于逐帧动画的帧序列内容不一样,不仅增加制作负担而且最终输出的文件量也很大,但它的优势也很明显:因为它相似与电影播放模式,很适合于表演很细腻的动画,如3D效果、人物或动物急剧转身等等效果。实例——奔跑的豹子实例简介茫茫雪原上,有一只矫健的豹子在奔跑跳跃,这是一个利用导入连续位图而创建的逐帧动画。步骤1创建影片文档执行【文件】|【新建】命令,在弹出的对话框中选择【常规】|【Flash文档】选项后,点击【确定】按钮,新建一个影片文档,在【属性】面板上设置文件大小为400×260像素,【背景色】为白色。步骤2创建背景图层选择第一帧,执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令,从磁盘导入一幅雪景的图片到场景中,选择第8帧,按F5键,增加过渡帧,使帧内容延续到第8帧。步骤3导入gif动画新建一个图层,选择第一帧,执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令,将磁盘“奔跑的豹子”系列图片导入。此时,会弹出一个对话框,如图3-2-5所示。图3-2-5系列图片导入选择【是】按钮,Flash会自动把gif中的图片序列按序以逐帧形式导入场景的左上角。如图3-2-7所示是导入后的动画序列,它们被Flash自动分配在8个关键帧中。11图3-2-7导入的8张图片步骤4调整对象位置此时,时间帧区出现连续的关键帧,从左向右拉动播放头,就会看到一头勇猛的豹子在向前奔跑,但是,被导入的动画序列位置尚未处于我们需要的地方,缺省状况下,导入的对象被放在场景坐标“0,0”处,我们必须移动它们。你当然可以一帧帧调整位置,完成一幅图片后记下其坐标值,再把其它图片设置成相同坐标值,如果你有足够耐性和时间,也无妨,那么,我们何不试试“多帧编辑”功能呢?先把“雪景”图层加锁,然后按下时间轴面板下方的【编辑多个帧】按钮,再单击【修改绘图纸标记】按钮,在弹出的菜单中选择【显示全部】选项,如图3-2-8所示。图3-2-8选择显示全部选项图3-2-9选取多帧编辑最后执行【编辑】|【全选】命令,此时时间轴和场景效果如图3-2-9所示。用鼠标左键按住场景左上方的豹子拖动,就可以把8帧中的图片一次全移动到场景中央了。步骤5设置标题文字在场景中新建一个图层,单击工具箱中的【文字工具】,设置【属性】面板上的文本参数如下,文本类型为【静态文本】;字体为【隶书】;字体大小为35;颜色为深蓝色。如图3-2-10所示。12图3-2-10字体【属性】面板参数设置在文本框中输入“奔跑的豹子”五个字,居中放置。步骤6测试存盘执行【控制】|【测试影片】命令(快捷键Ctrl+Enter),观察动画效果,如果满意,执行【文件】|【保存】命令,将文件保存成“奔跑的豹子.fla”文件,如果要导出Flash的播放文件,执行【文件】|【导出】|【导出影片】命令。思考题:1、请你尝试通过不同的方式导入图片到舞台。2、为你的名字设计一种漂亮的造型3、根据逐帧动画原理,绘制脸的不同表情动画。第二节形状补间动画形状补间动画是Flash中非常重要的表现手法之一,运用它,你可以变幻出各种奇妙的、不可思议的变形效果。本节从形状补间动画基本概念入手,带你认识形状补间动画在时间帧上的表现,了解补间动画的创建方法,学会应用“形状提示”让图形的形变自然流畅,最后通过实例,帮助你更深地理解形状补间动画。1.形状补间动画的概念(1)形状补间动画的概念在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧中更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。(2)构成形状补间动画的元素形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”才能创建变形动画。(3)形状补间动画在时间帧面板上的表现形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图3-3-1所示。13图3-3-1形状补间动画在时间帧面板上的标记(4)创建形状补间动画的方法在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形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