FLASHMX之一FLASH基础金东方小学赵明明FLASH简介Flash是美国的Macromedia公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。FLASH的特点1.使用矢量图形和流式播放技术。FLASH具有较强的矢量图绘画功能和动画制作功能,图像质量高,与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量。流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了众多网页浏览者焦急等待的情绪。FLASH的特点2.通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑,下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。FLASH的特点3.把音乐、动画、声效、交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画(电影)效果。FLASH的特点4.FLASH与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。5.导入和发布的功能强,可以导入点阵图和QuickTime等格式的电影文件,可发布MP3音乐格式文件,可将点阵图转换为矢量图。FLASH的特点6.采用浮动面板,简单易学。Flash与Macromedia公司的其它产品配合密切,特别是与Dremwaver、Fireworks、FreeHand组合一体,成为“梦幻组合”。7.具有编辑效果和输出效果一致的特点,完成一个动画后,进行动画演示所看到的效果,与实际效果一致。总之,Flash已经慢慢成为网页动画的标准,成为一种新兴的技术发展方向。点阵图与矢量图点阵图与矢量图是计算机中常用的两种主要图形方式。1.矢量图矢量图是用包含颜色和位置属性的直线或曲线公式来描述图像。它的内容以线条和色块为主。例如,一条线段的数据只需要记录两个端点的坐标、线段的粗细和色彩等。矢量图的大小与本身的尺寸无关,与图形的复杂程度有关,故矢量图不是很复杂时,占用的容量较小,很容易放大、缩小或旋转等,且不会失真,精度高并可制作3D图像。点阵图与矢量图对于矢量图形来说,图像的质量取决于图形的轮廓曲线的颜色和轮廓曲线所封闭的区域的颜色,与轮廓线单独的颜色无关。故矢量图形修改后,不会影响图形的显示质量。这种图像有一个缺陷,不易制作色调丰富或色彩变化太多的图像,而且绘制出来的图像不是很逼真,无法象照片一样地描写自然界的影像,同时也不易在不同软件间交换文件。制作矢量图像的软件有:FreeHand、Illustrator、CorelDraw、AutoCAD等。点阵图与矢量图2.点阵图或位图位图弥补了矢量图的缺陷,它能够制作出色彩和色调变化丰富的图像,可以逼真地表现自然界的景像,同时也很容易在不同软件间交换文件。位图的缺点是无法制作真正的3D图像,并且图像缩放和旋转时会产生失真的现象,同时文件一般很大。点阵图与矢量图点阵图由不同颜色的点组成,这些点称为像素(Pixel)。当许许多多不同色彩的点(像素)组合在一起后便构成了一幅完整的图像。例如:BMP格式的图像就是点阵图,在Windows的画图程序中观察这种图像,并将其放大,可以很清楚的看到它是由很多不同颜色的像素点组成的。点阵图与矢量图显示屏由很多像素点组成,图像像素越多(即分辨率越高),清晰度越高,文件也就越大,处理速度就越慢。如32位真彩色,每个像素点可显示232种不同的颜色。由于它能记录下第一个点的数据信息,因而可以精确地记录色调丰富的图像。由于基本像素点不可再分解,因此缩放一个点阵图时,改变的是像素点的数量,因而会使图像的分辨率降低,使图像的显示质量下降。FLASHMX工作环境FLASH工作环境初次进入FLASHMX1.启动FLASHMX;2.执行“窗口→工具栏→主要栏”,调出常用工具栏;3.将不必要的浮动面板通过右键方式关闭,需要时再从“窗口”菜单中调出;4.执行“修改→文档”命令,修改背景颜色、文档大小等文档属性。FLASH工作环境FLASHMX的基本工作环境包括标题栏、菜单栏、常用工具栏、舞台、工具箱、时间线窗口和浮动面板(也叫面板)等。可以拖动的部分都可移离主环境,成为独立的小窗口。Flash的工作环境大致就包括这几个部分。舞台时间轴工具箱工具栏属性面板FLASH工作环境标准工具栏(StandardToolbar):标准工具栏列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。FLASH工作环境1.舞台:即通常所说的工作区,是可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。舞台上方有两个按钮,分别是“选择场景”按钮和“选择组件(符号)”按钮;舞台下方有七个按钮,将鼠标指向它们有相应的提示,单击可得相应内容的浮动面板。FLASH工作环境2.场景:用来组织不同主题的动画。一个FLASH动画文件可能包含几个场景,每个场景中包含若干个图层,每个图层中可包含多个帧。每个场景上的内容可能是某个相同主题的动画。FLASH能通过不同的场景组织不同的动画主题。在Flash动画中,舞台只有一个场景,多个场景的影片可通过场景按钮更换场景。FLASH工作环境3.符号与实例:符号制作动画时,有时一个对象也会多次出现,在这种情况下,将某些对象作为一个整体,放到图库面板之中,称为“符号”或“元件”,在需要这些符号时,可用鼠标将其从图库面板中拖到舞台之中。元件有三种类型:图形类、影片剪辑类和按钮类三种。实例图符拖到舞台就称为实例(即符号的复制品),一个相同符号可多次使用,产生多个实例。FLASH工作环境4.时间轴窗口(Timeline):时间轴是Flash进行动画创作和编辑时的主要工具,用它可以调整电影的播放速度,安排电影内容播放的顺序等。一个FLASH动画可被分成许多的“帧”和“图层”。一帧即某一时刻对应的一幅画面,多帧不同的内容在连续播放时便产生了动画。FLASH工作环境时间轴窗口含图层控制区与时间线控制区。其中,图层的含义与Photoshop等软件的含义及用法均类似。时间轴窗口时间控制区:[2012-2-20第一次课]上边第一行是时间线帧数标识区,用来标识随时间变化所对应的帧号码。下边是帧工作区,给出各帧的属性信息,其内一般有多行,每行表示一个图层。在一个图层中,水平方向上划分成许多单元格,每个单元格表示一帧画面,单击一个单元格,即可在舞台中将相应的画面显示出来。单元格中有一个小黑点,表示是一个关键帧,即动画的起点、终点或转折点的帧。在时间轴窗口还有一个红色竖线,表示它是当前帧,也称为播放指针。可以拖曳它来改变舞台显示的画面。时间轴窗口图层:动画可分成多外图层,每一层都可作出一个独立的动画,不同图层上的动画同时运动,便产生多个动画同时运动的效果。图层名称新增图层删除图层等时间轴窗口图层各按钮功能::显示/隐藏图层(开关按钮)。单击该按钮下面的小黑点便可显示或隐藏该图层所有内容;单击按钮可显示或隐藏所有图层的内容时间轴窗口:锁定/解除锁定。图层锁定后,该图层的内容不能修改。单击该按钮下面的小黑点便可锁定或解除该图层的锁定;单击按钮可锁定或解除所有图层的锁定;时间轴窗口:显示图层内容的外框轮廓线。:增加新图层。:删除图层。:增加引导图层,含义后面介绍。帧的概念Flash把动画分解成帧,在舞台中直接绘制的图形,或导入的图像,均可形成单独的帧,再把各个单独的帧图像画面连在一起,合成动画。帧代表着时刻,不同的帧即不同的时刻,画面随着时间的推移逐个出现,就成了动画。帧的概念制作动画有两种方式:一种是逐帧动画,另一种是渐变动画。在逐帧动画中,需要在每一帧上创建一个不同的画面,连续的帧组合成连续变化的画面。渐变动画只需确定动画起点帧和终点帧的画面,中间部分的渐变动画由系统自动生成。帧的概念有关帧的概念帧是时间轴上一个个小方格,想看哪一帧的内容,只要点一下相应的小方格即可。1.帧的播放速度帧的播放速度就是动画中每移的帧数,默认值为12。在网页动画中,12帧就很好了。电影动画则要求更快,如30帧。修改帧速度有两种方法,一种是修改电影属性,另一种是双击时间轴下面的帧速度框。帧的概念2.关键帧(F6键):关键帧用实心圆点标记,表示其中含有组件或图形,是具有关键内容的帧。如果在某一关键帧的后面某帧再按F6键,则前面的内容得以保留,此时可修改两个关键帧中某一个上面的内容,如移动位置,改变大小,加工等,由此便可设置动画。关键帧的数目越多,文件容量就越大。单独的关键帧为一黑色圆点,后面为灰色表明其后各帧的内容与其一致,没有变化。帧的概念关键帧的创建方法1.选取某一帧,选择“插入→关键帧”命令;2.选中某一个单元格,按F6键;3.在某帧单元格的位置上右击,选“插入关键帧”命令。除第1帧外,其它任一帧,均要先选取该帧,再插入关键帧后,才能添加内容。拖动关键帧,可改变关键帧的位置。帧的概念3.空白关键帧(F7键):无内容的关键帧称为空关键帧,由一个大的空心小圆圈表示矩形框表示。它不含任何一种组件或图形。在一个空关键帧上面创建内容后,该空关键帧便成为有内容的实关键帧。在某帧插入关键帧后,如果删除此关键帧上所有内容,也形成空白关键帧。帧的概念每一层的第1帧默认为一个空关键帧,故在第一帧上添加内容不用插入关键帧。插入空白的关键帧单元格的方法有3种。1)选中某一个单元格,再按F7键。2)选中某一个单元格,单击“插入→空白关键帧”菜单命令。3)将鼠标指针移到要插入关键帧的单元格处,击右键,选“插入→空白关键帧”菜单命令。帧的概念4.普通帧(F5键)关键帧后面的普通帧将继承关键帧的内容。例如:动画背景的制作,就是将一个含有背景图案的关键帧的内容沿用到后面的帧上。普通帧的主要作用,就是使其前面关键帧的内容静止不动,将关键帧的内容沿用到新帧上。帧的概念普通帧的创建方法1)选中某一个单元格,按F5键。2)选中某一个单元格,执行文件菜单“插入→帧”命令。3)将鼠标指针移到要插入关键帧的单元格处,击右键,选“插入→帧”菜单命令。帧的概念例子:1.在某层(背景层一般在最底层)的第一个帧上创建好背景图案;2.在此关键帧的后面选取某一帧,按F5键,静止图案一直沿用到此帧上;插入普通帧后,从关键帧到插入的普通帧之间的单元格变成灰色,表示已将关键帧上的内容沿用到此帧。帧的概念帧的选取1.选取一个帧:单击该帧即可。2.选取连续多帧:先单击起点帧,然后将鼠标移到终点帧,按SHIFT键后,再单击。3.选取某图层中的所有帧:可单击时间轴上的图层名称。4.选取一个关键帧段的内容:单击该段中间的任一帧即可。选取一帧或多帧后,这些帧呈现黑色。且这些帧所对应的画板上的内容全部被选中。帧的概念帧的编辑可通过在某一帧单元格上点右键,选择相应的命令,对帧进行编辑。1.添加帧(F5):添加一个普通帧。可保持前面帧的内容。2.删除帧(SHIFT+F5):删除当前帧。如果要删除多帧,则先选中这些帧,在弹出的快捷菜单中选“删除帧”命令即可。帧的概念3.复制帧:复制帧可以将帧所对应画板上的对象全部复制,再使用粘贴帧命令就可把帧所对应的对象全部粘贴到新的帧所对应的画板上。复制帧的操作方法如下:复制一帧:右击选择要复制的帧,在弹出的快捷菜单中选“复制帧”命令即可。复制多帧:利用SHIFT键,先选中要复制的多个帧后,在任一帧上点右键,在弹出的快捷菜单中选“复制帧”命令即可。帧的概念4.帧的粘贴:在进行“复制帧”的操作后,可使用“粘贴帧”命令,使这些帧所对应画板上得到其副本。“粘贴帧”是保证两帧内容完全一致的有效方法。选取一帧或多帧,右击,在快捷菜单中选“粘贴帧”