电脑游戏对中学生的影响 研究报告

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电脑游戏对中学生的影响高一(2)班课题背景:•电脑游戏,顾名思义就是在电脑上玩的游戏,可是由于现在的电脑架构是建立在IBM-PC体系上的,所以现在我们在电脑上玩的游戏大多数也可以叫做“PC游戏”。随着科技的发展,电脑走进了百姓家庭,在满足人们对影视、音乐、网络需求的同时,电脑游戏也在不断满足着广大电脑用户的娱乐需求,而我们中学生更是被游戏独特的魅力深深的吸引着。电脑游戏成了影响学生成绩的主要因素之一,不容忽视。混沌时代:1978-1990*1978年,世界上第一款PC游戏——《冒险岛》在美国问世。*1981年,《巫术》出现在苹果Ⅱ型电脑上。*1988年,第二版龙与地下城规则开始发行。*1989,《模拟城市》初代登场。成熟年华:1990-2000•1990年,《文明》系列第一作诞生•1993年,WestwoodStudios的《沙丘II》上市•1995年7月,《仙剑奇侠传》登场•1996年,《雷神之锤》推出•1996年圣诞,《古墓丽影》一代发行•1997年,《暗黑破坏神》发表•1997年,《创世纪在线》上线运营•1997年10月,《异尘余生》隆重登场•1998年4月1日,《星际争霸》在美国发售•1998年6月,PyroStudios的第一部游戏作品《盟军敢死队:深入敌后》发行•1999年6月19日,Counter-StrikeBeta1.0版发布新的世纪:2000年以后•2001年,首届WorldCyberGames开赛•2003年5月,《侠盗猎车手:罪恶都市》PC版发行电脑游戏的分类:•一.ACT分类:动作、平台动作、动作射击(缩写均为ACT)•二.AVG分类:文字冒险(AVG)、动作冒险(A·AVG)•三.ETC分类:实用软件(ETC)•四.FTG分类:对战格斗(FTG)•五.FPS分类:主视点射击(FPS)•六.MUG分类:音乐、节奏节拍(MUG)电脑游戏的分类:•七.PUZ分类:益智(PUZ)•八.RAC分类:竞速(RAC)•九.RPG分类:角色扮演(RPG)、动作角色扮演、策略角色扮演、网络角色扮演•十.SPG分类:体育(SPG)•十一.STG分类:射击、光枪射击(英文缩写均为STG)•十二.SLG分类:策略、模拟育成、模拟经营(英文缩写均为SLG)、即时战略(RTS)问卷调查:Q1、你玩过电脑游戏吗?A.是(88.2%)B.否(11.8%)Q2、你经常玩电脑游戏吗?A.经常(42%)B.偶尔(47%)C.不玩(11%)Q3、每次一般玩多长时间?A.1小时以内(57%)B.2-3小(28%)C.3小时以上(15%)Q4、你通常去哪里玩电脑游戏?A.家里(48%)B.网吧(43%)C.其他(9%)Q5、你通常玩什么类型的电脑游戏?A.益智类(27%)B.格斗类(37%)C.其他(36%)Q6、你玩游戏的目的是什么?A.放松心情(38%)B.兴趣爱好(43%)C.打发时间(19%)Q7、你认为电脑游戏对你的学习影响大吗?A.很大(23%)B.不大(62%)C.无影响(15%)Q8、你会为了玩电脑游戏而放系学习时间吗?A.会(32%)B.偶尔(47%)C.不会(21%)Q9、家长对你玩电脑游戏持什么态度?A.支持(5.7%)B.无所谓(27.2%)C.反对(67.1%)第一季度第二季度第三季度第四季度热门网络游戏排行榜:•穿越火线•地下城与勇士•魔兽世界•QQ飞车•QQ炫舞•梦幻西游•龙之舞•天龙八部2•冒险岛•反恐精英调查结果分析:在我校中学生中,绝大部分学生玩过电脑游戏,大多数学生经常玩,且时间较长,格斗类游戏在中学生所玩的游戏中占很大比例。其中,一部分同学是为了放松心情,丰富课余生活。电脑游戏对中学生有一定的积极影响。但有较多学生因电脑游戏而不同程度地影响了学习。说明电脑游戏在中学生中较为普及,已成为了中学生日常生活的一部分,对中学生的学习和生活产生着重大影响。电脑游戏在中学生中的普及原因:•(一)相互攀比“我跟同学打游戏,就很有面子。我能够打到多少级,我同学不如我,我的同学打到三级,我才二级,一定要追赶到。”这是中央电视台“实话实说”一期节目中的对话。电脑游戏在中学生中导致了一种攀比现象。从不知道某某游戏到游戏角色升级的过程,都是在表明他在自己的小群体中的特殊地位。这个“小群体”已经不是学生所在的班级、学校了,而是整个游戏的所有玩家。要在这个群体中体现出自己,不是几个月的时间就能达成的。所以中学生会为了成为领导者花费自己多全部时间和金钱达成目标,这也就为什么网络游戏被成为“心灵毒品”的原因之一。•(二)成功的快感案例说明:一位家长的自述我也玩过一款网络游戏“奇迹”,我和一位高三学生聊过,他也玩这款游戏。我问他喜欢选择哪个角色时,下面是他的回答:“当然是战士了,战士是强悍的,高血高防,只要是男人,几乎都想当战士,但是也有例外,有人用法师,说法师有头脑,玩法师的操作好,说明脑子灵活,但是你有没想过战士的另一种意义就是守卫,没有战士的国家就没有生存的意义了”。通过这个孩子的言谈,他给我的感觉真的像一个顶天立地的男子汉,而作过游戏测评人的我也深知,在“奇迹”中只有真正有毅力的玩家才会选择战士,这个角色只是一个血肉之躯,没有一定的毅力,根本不可能在游戏中生存。还有一款游戏叫“石器时代”,游戏中有团队叫“快乐族”,领导着这2200人团队的领袖叫“小乐”。我们通过QQ聊过,他也是一名高三的学生,在班里考试成绩总是最后几名,而在游戏中他实现了可能永远无法实现的东西,这里面有权力、有尊敬、有满足虚荣心的一切快感的东西。(三)网络游戏中可以找到“自由”的感觉现在未成年人的自主意识、民主意识、自由意识特别强,这是当代未成年人健康成长重要标志,也是当代未成年人良心发展的一种社会标志。有些中学生想自由,想民主,想自主,而在网络面前你想怎么自由都可以怎么自由,你想怎么民主都可以怎么民主,你想怎么自主都可以怎么自主。网络游戏中想怎么做怎么做,可以骂可以打,可以杀,可以谈恋爱,结婚生孩子,觉得自由,在现实中得不到的一切在网上能够得到。这给了中学生很大的诱惑。综上所述,可见电脑游戏的很多特点正好符合现代中学生的心理需求,在很多方面能够带给中学生很大的满足感。特别是对于部分玩心重、意志力薄弱的中学生有着致命的吸引力。电脑游戏的积极影响:•1、可以培养正义感和爱心在游戏中不可避免地要和许多玩家接触、交流,而这个过程中可以对认识或不认识的玩家提供力所能及的帮助,也就是我们常说的“学雷锋”,再帮助别人的同时,自己也获得一种满足。而在物欲横流的现实生活中已经很难看到无私助人的行为了。•2、可以培养社交能力在游戏中和许多玩家交流,可以让游戏者碰到许多在现实生活中无法碰到的人和事,锻炼游戏者与人交往的各种能力,也能看到许多人不敢再现实生活中表露出来的阴暗面,增加对社会的了解。•3、培养理财能力游戏中的金钱和装备不是很好得到的,要想再游戏中成为富甲一方的巨商,就必须有商业头脑,还要善于经营,这个过程中所学到的东西,也许对游戏者地现实生活会有帮助,像QQ农场这一类模拟经营类游戏就是对玩家商业头脑的一次挑战。•4、培养坚韧不拔的毅力许多游戏中的技能的练习都是很难得,有的甚至是变态的难练,而没有一点毅力,死很难把技能练成的。如果游戏者能把这种练技能的毅力用于现实生活中,那许多的事情也许就不难做到了。相关情景剧电脑游戏的消极影响:•1、模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异。通过调查,我们了解到,中学生经常玩的游戏有:美国的《反恐精英》、韩国的《传奇》、台湾的《大富翁》、日本的《生化危机》等。游戏大多数一攻击、战斗、竞争为主要成分,未成年人长期玩飙车、砍杀、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年的却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角。这些内容都容易使他们模糊道德认知,淡化游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合适的。目前,因为玩电脑游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪案件正逐渐增多。•2、由于目前的网络游戏大多是收费游戏,不断发展和完善的同时,也暴露出一个弊端--------金钱问题。网络游戏的内容不外乎练级和买装备,然而这些都需要消耗大量的时间和金钱。随着上网时间的增多,上网费也在不断增高。而且,玩游戏所需的游戏卡也需要不断更新、充值。这在无形中非中学生增加了经济负担。当学生无法承受负担时,他们便会想出各种办法来解决,其中包括暴力抢劫、偷窃等犯罪行为。事例:一名15岁地少年因沉迷于网络游戏,竟然半夜持刀砍杀自己的母亲,在抢得8000元后离家逃走。•3、对身体健康的危害最新科学研究发现,长期沉迷于网络游戏,不仅会遏制青少年左前脑的正常发育,而且特别影响早、中期智力开发。长期坐在电脑前会导致植物神经紊乱、体内激素水平失衡、使免疫功能降低,引发各种疾病。事例:某大学一名21岁的大一学生在网吧连续玩了15个小时的游戏,在他正准备下楼返校时,突然感到头疼,继而昏迷,呼吸停止。医院收治厚诊断为“脑死亡”。•4、对心理和精神健康的危害由于爆破、枪杀等恐怖镜头频繁,许多中学生玩家常常情绪不稳定,失眠。有时发生知觉错乱现象,对极其重要的事物会茫然无所知觉。对声音极度敏感,即使轻微的声音也会激动得心跳、冒汗。长期如此,还有可能导致神经衰弱症。•5、对学习的影响据调查,在大多数中学生网络玩家中,有80的同学成绩处于中下水平,再这80中有超过一半的同学是因为玩网络游戏而成绩下降的。这些同学之所以成绩下降是因为太过于沉迷于游戏中,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至如何去盗取别人的账号等,长期不思学习,以至于成绩下滑。网络游戏的相关法案条例:•面对网络暴力游戏带来的种种恶果,2004年11月28日,全国青少年网络协会正式推出了《绿色游戏推荐标准》。该标准通过12项指标,将游戏分为适合全年龄段、初中生年龄段、高中生年龄段、18岁以上年龄段和危险级共5个等级。中国青少年网络协会将免费按该标准开展游戏认证,推荐给适龄玩家使用。•网络游戏实名制是针对网络游戏的,玩家玩网络游戏时需要输入真实的身份信息的制度,2010年6月22日,文化部正式对外出台网游实名制相关法案《网络游戏管理暂行办法》,并于8月1日正式实施。最终总结:任何事物都有两重性,电子、电脑游戏也不例外,由于它对多数国人来讲还算是个新生事物,相比于其他娱乐方式又有其特殊性,因此,负面影响是难免的,我们只能尽量减少游戏的消极作用,而关键还是看大家控制自我的能力的强弱,能否控制自己不沉迷其中,而是从游戏的积极作用中获益,这才是一种正确的态度。电脑游戏可以玩,但要玩得适度!适度的玩,它不仅可以开放智力,还可以缓解沉重的学习压力!如何掌握这个“度”?正确的做法就是在不影响学习,全部都完成作业的情况下,而且学习成绩应该是呈上升的趋势,平时学习时间不玩,周末和节假日每天在电脑前玩不要超过2个小时。一句话:很多事情都是两面性的,游戏对我们学生学习的影响既有积极的,又有消极的,问题是在于如何利用,如何把握。庄子曾经说过“至乐无乐”,过度放纵便无法得到欢乐。所以我们应当倡导同学们在平时的娱乐中把握好自己的心态,注意娱乐的分寸,注意平衡游戏与其他方面的关系,掌握分寸,好好利用电子游戏的益处,而不是让游戏成为我们生活的全部。建议大家要让游戏和学习结合一起,做到娱乐、学习两不误。谢谢观赏高一(2)班

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