V-ray Frame Buffer

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Topic:V-rayFrameBuffer使用小帮助Printthispage1.V-rayFrameBuffer使用小帮助CopytoclipboardPostedby:丁薰Postedon:2007-04-2620:58TherenderSideTechnonogyGuide渲染之友技术精粹篇刚开始策划渲染之友第二期的时候主要思路是写一片V-ray的教材。后来仔细的琢磨了下,发现***论坛上有讲解到V-rayFrame-Buffer功能的教材很少,而且最重要的是V-ray的Frame-Buffer功能真是很强大的说,使用起来也非常容易,因此我就特别撰写了这篇V-rayFrame-Buffer使用指南,希望大家喜欢。第一:启用V-rayFrame-Buffer在选择了V-ray渲染器后,我们打开渲染器参数设置面板,在这个面板当中单击VRay::Frame-Buffer这个卷联菜单,如图所示:2.Re:V-rayFrameBuffer使用小帮助[Re:丁薰]CopytoclipboardPostedby:丁薰Postedon:2007-04-2620:583.Re:V-rayFrameBuffer使用小帮助[Re:丁薰]CopytoclipboardPostedby:丁薰Postedon:2007-04-2620:59在这个卷联菜单下就是V-rayFrame-Buffer的参数设置面板了,现在我们来认识一下这些参数所指代的具体含义。Enablebuilt-inFrameBuffer首先是第一个Enablebuilt-inFrameBuffer勾选,这个选项被勾选以后,我们就启用了V-rayFrame-Buffer功能,在下次F9键进行渲染的时候就会自动弹出V-rayFrame-Buffer。GetresolutionfromMAX接着是在Enablebuilt-inFrameBuffer勾选下面的另一个勾选:GetresolutionfromMAX。这个勾选的意思是重3DMAX设置中获取渲染尺寸的大小;如果这个勾选不勾选的话,系统将激活下面一栏的Outputresolution设置栏,你将在这里设置渲染尺寸的大小。现在我们可以看见,因为在这张图中已经勾选了GetresolutionfromMAX这个选项,所以下面Outputresolution设置栏中的象素参数大小设置是灰色的,不能修改。在这两个勾选的右边有一个ShowlastVFB按钮,这个按钮可以用来显示上一次的渲染结果。Rendertomemoryframebuffer在一大堆渲染参数设置的下面有一个Rendertomemoryframebuffer勾选,顾名思义这个被勾选以后,渲染的图像将会保存到内存当中,以便于渲染后和渲染时进行观察。建议:如果你渲染的图片太大建议不要勾选这个选项,不然它回占用到你的系统内存,这样会使其他程序工作效率下降。V-Rayrawimagefile如图,再往下菜单的另一部分标题叫:V-Rayrawimagefile,这部菜单用来输出渲染好的图片,第一个RendertoV-Rayrawimagefile勾选是将渲染图片自动保存到目录的启用选项,勾选了这个选项,你可以在勾选下面设置图像渲染完的自动保存路径。SplitG-BufferChannelsV-rayFrameBuffer可以查看渲染图片的很多通道,比如Z通道、反射通道。勾选这个选项以后,你可以把图片的通道以特殊的格式进行输出。V-rayFrame-Buffer的基本功能:4.Re:V-rayFrameBuffer使用小帮助[Re:丁薰]CopytoclipboardPostedby:丁薰Postedon:2007-04-2621:00来看看这个位于Frame-Buffer顶部的面板,1~9都和MAX自带的RenderedFrame一模一样的.。在此就不多做解释了,0来说一下,他作用是用鼠标来控制要渲染的区域。5.Re:V-rayFrameBuffer使用小帮助[Re:丁薰]CopytoclipboardPostedby:丁薰Postedon:2007-04-2621:02刚开始渲染的时候,我是把鼠标放在窗口的中间,于是V-ray就去渲染图片的正中间部位了6.Re:V-rayFrameBuffer使用小帮助[Re:丁薰]CopytoclipboardPostedby:丁薰Postedon:2007-04-2621:02接着我又分别把鼠标移动到了窗口的右下角和窗口的左下角,渲染方块也跟着我的鼠标移动在不停的更换渲染区域,这就是V-rayFrame-Buffer通过鼠标控制渲染区域的功能。7.Re:V-rayFrameBuffer使用小帮助[Re:丁薰]CopytoclipboardPostedby:丁薰Postedon:2007-04-2621:03不管怎么渲染,总的渲染时间是不会变的~此方法可以帮助人们在测试渲染阶段使用高采样参数。来渲观察局部的渲染效果8.Re:V-rayFrameBuffer使用小帮助[Re:丁薰]CopytoclipboardPostedby:丁薰Postedon:2007-04-2621:03V-rayFrame-Buffer的常用工具这些工具都在V-rayFrame-Buffer的左下角,一起来看一下。从左往右数第一个按扭意思是“弹出窗口”,要弹出什么窗口在右边进行选择,右边一共7个按扭都是V-rayFrame-Buffer的插件工具。当你点击这些工具的按钮的时候,并没有真正选择到这些工具,还要去单击一下第一个“弹出窗口”按钮,这样你才能编辑被选择到的插件的参数,这些工具也才能发挥作用。其中比较常用的是从右往左数的第4、5、6个,分别是:信息工具、色阶工具、曲线工具。9.Re:V-rayFrameBuffer使用小帮助[Re:丁薰]CopytoclipboardPostedby:丁薰Postedon:2007-04-2621:05信息工具选择此工具,对渲染的图片单击鼠标右按键,这个窗口就会显示出鼠标所处图象位置图象的信息。10.Re:V-rayFrameBuffer使用小帮助[Re:丁薰]CopytoclipboardPostedby:丁薰Postedon:2007-04-2621:05色阶、曲线工具这两个工具都和在Photoshop中的色阶、曲线工具一模一样,用来调节图象的亮度和对比度,不多说了,相信大家Photoshop技术都比我好。11.Re:V-rayFrameBuffer使用小帮助[Re:丁薰]CopytoclipboardPostedby:丁薰Postedon:2007-04-2621:06RGB通道这是最终渲染出来的效果,也是就RGB色彩通道,RGB通道就不用多说了吧12.Re:V-rayFrameBuffer使用小帮助[Re:丁薰]CopytoclipboardPostedby:丁薰Postedon:2007-04-2621:08Z-buffer通道大家现在看到的通道就是Z-buffer(Z-缓冲)通道,它的作用是用来确定3D物体间前后位置关系。Z缓冲的原理很简单,它是用来保存场景的深度数据的(如果显示器的平面是x、y轴的话,Z缓冲保存的就是Z轴的数据)。拿游戏来说,Z-buffer深度设置在16位就足够了,但其他情况下(如效果图渲染出图)至少要在24位以上才够用.对一个含有很多物体连接的较复杂的3D模型,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的。有了Z-buffer3D物体的纵深才会有层次感。要分别的是,这个是Z-buffer(Z-缓冲)通道,不是Z-Depth(Z-深度)通道。Z-buffer(Z-缓冲)通道在制作过程中没有太高的实际运用价值,Z-buffer(Z-缓冲)通道一般可以帮助人们在后期合成中实现景深效果。13.Re:V-rayFrameBuffer使用小帮助[Re:丁薰]CopytoclipboardPostedby:丁薰Postedon:2007-04-2621:09Shadow通道阴影通道,这个通道保存阴影..大致把这张图片的RGB色彩反向,就得到了我们渲染成品图阴影的位置了。值得一提的是靠左边的这堵墙,他显示的是黑色,表示没有此处没有阴影,可这里明明是处于阴影当中的暗部,为什么Shadow通道会显示这里不受阴影的影响呢?其实仔细观察图片我们可以发现,图中左边的这堵“黑墙”表面并没有被投上某个物体的影子,他仅是处在一个暗部,虽然他周围的物体都接收了其他物体的投影,可他却恰巧没有接收,所以这个通道还可以理解为:“物体接收了多少阴影。”越亮,表示接收的越多。14.Re:V-rayFrameBuffer使用小帮助[Re:丁薰]CopytoclipboardPostedby:丁薰Postedon:2007-04-2621:10Rawlight通道这个通道保存被漫反射表面颜色倍增前的初始直接照明..就是说场景中假设物体没有材质只用灯光的直接照明渲染一变.图场景中的物体表面没有纹理,这个通道也可以用来表示场景中物体受灯光影响的程度。15.Re:V-rayFrameBuffer使用小帮助[Re:丁薰]CopytoclipboardPostedby:丁薰Postedon:2007-04-2621:11Lighting通道照明,这个通道保存由漫反射表面颜色倍增的漫反射直接照明..也就是说场景中只受灯光照明,不使接收接照明的效果。可以发现这张图片中场景的物体有了纹理,他相当于渲染器关闭了GI又渲染了一变该场景,并将生成的图片输出成这个Lighting通道。16.Re:V-rayFrameBuffer使用小帮助[Re:丁薰]CopytoclipboardPostedby:丁薰Postedon:2007-04-2621:12RawGI通道原理和Rawlight一样的通道,这个通道保存被漫反射表面颜色倍增前的初始间接照明RawGI通道也反映了场景中物体接收的GI照明的强度.17.Re:V-rayFrameBuffer使用小帮助[Re:丁薰]CopytoclipboardPostedby:丁薰Postedon:2007-04-2621:13GlobalIlluminat通道全局照明通道,这个通道保存由漫反射表面颜色倍增的慢反射间接照明,18.Re:V-rayFrameBuffer使用小帮助[Re:丁薰]CopytoclipboardPostedby:丁薰Postedon:2007-04-2621:14Diffuse通道Diffuse通道的视图效果类似于3DMAX视图窗口中的Flat模式,但VRayFrameBuffer输出的这个Diffuse通道,不管在什么方面都要比3DMAX的Flat模式精确许多。漫反射通道,这个通道保存未受场景中灯光影响前的物体表面的原始漫反射颜色.19.Re:V-rayFrameBuffer使用小帮助[Re:丁薰]CopytoclipboardPostedby:丁薰Postedon:2007-04-2621:14法线通道法向,这个通道提供存储法向矢量的缓存。和前面所说的MRAOShader的Type3是一个性质的东西。

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