动画制作流程分解(动画高级教师----刘老师心得)三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,一方面要在技术上充分实现影视创意的要求,另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计衔接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。需要一定的审美能力和软件操作能力,来制作三维动画的,这两者缺一不可。第一章短片制作流程1剧本角色分镜①一部好的动画片是否可看性,是否存在其艺术价值,是否是民族精神食粮,是否受观众喜欢,其决定性因素在于剧本,动画的艺术价值取决于观众,如果观众不喜欢其剧情,那么后面的一切工作将是徒劳无功。所以剧本的好坏是至关重要的,好的剧本题材往往是生活的再现,或者间接演义寓言故事。优秀的短片题材是对生活中点点滴滴的积累,用动画这们独特的艺术把生活,人生,或者某个人生中瞬间艺术化展示给观众。剧本有自己独特的生命,并不是人类生活的翻版,它可以以生活的某个点为基本来自由的扩散,发挥,创造,把没有激情的素材转化为有生命,有闪光点,有哲学意义的剧本。这不仅是对作者文学修养的考验,还折射出作者的人生观,价值观。比如我印象比较深刻的一部著名短片《父亲和女儿》,其动画中人物场景及道具都是非常简单的的,它之所以欣赏完后久久不能忘记,就是因为其剧情深深打动了每位观众,剧情的那个小女孩为了等待出海爸爸的归来,每个早上去海边看望爸爸的归来,结果每个早上都是失望而归,一守侯就是她的一生,作者仅仅围绕着这个主题,刻画每个细节,让观众过目难忘。②角色设定剧本诞生后仅跟的是角色的设定,角色的设定是根据剧本内容而定的,比如场景风格,人物形象,都是根据剧情的需要而定的,角色设定是比较重要的一个步骤,有很多动画片中的形象比较突出的造型,在别的封面或者媒体上看见其中一个单贞就可以断定是那部动画片中的那个主人公。角色设定还决定着整个画面的风格,比如剧本中场面中充满悲气氛和剧情中到处阳光灿烂的剧情,则角色的设定是相当明显的。角色设定中还有很重要的一部分,人物设定,剧情中正面任务和反面人物的设定,憨厚和狡猾的区别,男女角色的区别都是之关重要的。道具是动画中一个特别环节,看似不重要的它,如果没有其必要的道具,其画面将是空旷无力,没有细节品味。③分镜头,1、分镜头是把一个个的片段按照生活规律,逻辑方法和作者的主观思想,艺术性的把多个镜头连接起来。一个镜头表现一部分内容,如何连接,怎么样连接才是最佳的,需要较高水平的审美能力,欣赏能力的结合。风镜头中包括摄象机的推,拉,摇,移,一个三维场景摄像机可以从360个角度取景,自由的控制摄象机的推,拉,遥,移。可操作性比较强,对作者分镜取景意识,审美能力等综合的要求很好。2、建模灯光材质及帖图①建模角色设定决定整个题材的风格,那么建模将会这着把这个二维形象转化为360度可视的场景,Maya中建模的方法有三种,分别是Polygons、Surfaces、Subdivs。其中前种在国内的使用量比较大,后来由于2008版本的开发,功能的增加,后者的使用则少之又少,建模中根据不同的需要选择不同的建模工具,或则根据自己的爱好,这要达到角色中的目的,任何一种建模方式都没有问题。在Maya建模中其结构,补线是很重要的的地方。在建模时结构正确,特征明显,是最基本的要求,如果建出的模型与原角色有出入,就是失败的模型,达不剧情中的需要,从中影响动画效果。其次是补线,补线是建模中最为听的名词,建模要用最少的线,根据运动方向,肌肉走向,补出优美的结构线来,而且建模中要尽可能的少出现一些三角面,五角面和五星点的结构。如果无法避免这样的结构时,要把这样的结构线放在最不显眼或者摄象机看不见的部位。在生物模型中尤其重要,如果没有科学的补线,在后面骨骼绑定,蒙皮中就产生变形或者无法权重的结果。②灯光在现实生活中如果没有光的照射,整个地球将是一片漆黑的,在三维动画制作中也是同样的道理,在制作好的场景中只有打灯光,才看见场景是否美丽.Maya软件中的灯光共有六种,分别是AmbientlightDirectionallightPointlightSpotlightArealightVolumelight这六中灯光都分别有自己的属性和特殊用法,不同的环境要用响应的灯光才有理想的效果,灯光的打法有很多种,任何一盏或两盏灯光是无法达到理想效果的,所以想要有美丽的效果,灯光是决定性的。一个场景中灯光少者是十几盏,多者则打上百盏灯光,根据场景的风格,天气等情况的需要灯光也并非一成不变的。打灯光的方法也是因场景,因人而异的,但是也是基本相似的方法,比如平行光阵,点光源阵等,都会打出不同的效果,现在也比较流行应用插件打灯光,我在短片制作中曾用过JI全局光插件,其效果比较明显,光的过度非常自然柔和,但是可造作性并不高,也有其弊端之处,所以我建议在场景中灯光还是用Maya自带的光种给照亮场景是比较理想的。③材质、贴图材质和贴图是一队孪生姐妹,贴图必须给予材质,材质本身的质感等才能体现,质球的种类有多种,比较常用的有LambertBlinnPhongPhongEUseBackgrond等材质球。不同的材质球有不同的用法,比如Blinn材质,它是有高光,反射,强度等属性的材质球,应用的领域非常广泛,比如玻璃,钢铁,塑料等物体都可以通过调节此材质球的不同属性来达到不同的效果,其它材质也是一样,都有不同的属性,比如Lambert等应用在更为广泛的领域,这里不一一列举。贴图是赋予材质球之上的纹理,其图片格式较多,如jpgTiffTgatif等诸多格式,一个场景或者一个角色是否有真实性,是否有细节可言就看其贴图画的如何,我们制作短片的过程中大多贴图是在原有的基础上在Photoshop中修改,达到自己想要的图片效果,想要达到更高更适合场景的纹理,还需在Photoshop中创作出所需要的贴图,这对Photoshop软件的掌握又是一大考验,适合的材质,完美的贴图才会渲染出里面的静桢。3骨骼蒙皮刷权重①骨骼如何让前期做好的模型动起来,这就涉及到Maya软件中的动画模块,动画是短片制作的精髓,如果所做的所有场景,模型都不能动起来,那将没有动画可言,所以动画是短片制作的关键。在做好的模型中建立骨骼,骨骼的建立是根据模型需要的而建立的,没有固定的模式,比如人体骨骼和动物骨骼的有区别,但是如果掌握了人体骨骼的建立其他的动物骨骼的建立都是大同小异。骨骼的建立是比较复杂的一个程序,一不小心就会出错,而且不容易修改。以人体骨骼为例,建立骨骼时先从角部开始建立,脚部位骨骼的建立有两方法,一种是反转脚的建立方法。利用驱动帧的方法建立,程序比较复杂。还又一种是按脚踝结构建立骨骼,在骨骼脚踝的部位打组,用关联的方法制作。两种方法制作过程不同,其结果基本相同,都能在动画中自然展现。建立骨骼是要给每个骨骼命名,而且不能出现汉字,Maya是一个全英文软件,不支持汉字符号,如果在命名是用非字母的符号,如汉字,在其制作过程中就会出错。其次在骨骼命名是最理想的命名是用英文。因为动画制作是一个专业性很高的流水作业,所命名需要每位设计师一目了然,既明了又能节省时间和资源。骨骼建立是根据人体骨骼建立的,所以命名都是人体骨骼所在部位的骨骼名。②蒙皮建立好的骨骼在没有绑定前是与模型分开的,没有约束的,这时就需要骨骼蒙皮。蒙皮的方法有两种,分别是柔性蒙皮和刚性蒙皮。不同的需求有不同的蒙皮选择,柔性蒙皮多用生物模上面,其结构比较柔软的模型上。刚性蒙皮用于机器人,机械等一些模型上。③权重绑定完骨骼的模型看似可以跟随骨骼运动,如果不给它加以权重的话,在运动的过程中就会拉扯,变形,出现不理想的结果,所以必须给每个关节加以权重,刷权重是要经验的,权重值不好掌握,需要一定时间和经验。刷权重时有替换,增加,减少和光滑四个选项,按照理论四个选项艘是可以应用的,经过我在短片制作中的经验,给个骨骼都使用添加工具,权重的后的效果最为理想。4K动作调表情测试K动作不是一朝一夕就能掌握的,要有非常熟练的工作经验和技巧,和对人物、动物运动规律掌握非常到位,才会K出流畅的动作。K动作是要注意对移动数值的控制,比如移动脚步时候,通道栏中显示的数值,小数点后面最好不要超过两位。这样在做循环的时候就会减少不必要的变形,最计算机的运行也会减轻负担。我制作短片的时候,总结的经验是先K其大形,大动作,在动作的基础上完成其细节,逐步刻画,使动作更加流畅,达到更完美的效果,K动作并不是一次性就能到位的工作,它是要经过反复的测试,调整再测试,再调整的一个过程,要有一定的经验值才能即有效率又有速速。要达到这个境界必须经过长期的练习才能达到。5后期合成配音等后期是动画中有无声到有声的转变,应用后期软件把一个个前期做好的镜头排列在一起,巧妙的衔接起来,达到所需要的,还有更巧妙的特效制作,后期是动画制作中重要的组成部分,整体效果的调整,阴影的淡化或者加深,对不同层的处理,是非常讲究,也是非常见效果的。配音包括人物对白,动物发出的声音,背景音乐,特效伴随音乐等诸多声音组成,动画中的配音和影视中的是一样的程序。第二章短片制作心得1个人与团体在短片制作中团体的力量是巨大的,在大的工程,只要有团体的力量,也就有竣工的一天。在短片制作中必须有统一的领导(既导演)虽然是短片制作,但程序跟大片是一样的,所以一切都要按照影视的持续走,照样才能建立正确的流水工作。当个人看法与团体出现分叉事时,要正确面对和解决问题,把自己的看法,思想来和团体共享,好的建议和意见通过团体认同后可以吸取或者采纳。而不是只认可自己思想一意孤行,越走越远,最终脱离了团队,并且影响了团队,给短片制作的程序添加了不必要的客观障碍。团队是一个永恒的概念,任何一个个人,即使是很强大的软件高手,也没有办法在一定的时间里完成一部动画出来,同样如果团队没有正确的领导,一盘撒沙,每人干自己的,没有交流,这样的团队注定没有结果。更不可能制作出优秀的短片出来。在动画制作中个人是不能离开团队的,同样一个优秀的团队不光只有优秀的领导更重要的是有一批优秀的动画设计师。这样才能如虎添翼,更优秀更壮大,创作出出更为优秀的短片出来。2审美与软件在制作动画中所需软件是必不可分的,设计师对软件的熟练程度直接动画短片完成的速度和质量,所以一名出色的动画设计师必须要对该软件中的所用模块了如指掌,精通到家,这样才能制作出想的到的东西,随意的调节其参数,打到理想的效果。但是,只对软件有熟练的操作技术是远远不够的,动画是要有艺术性就离不开思想,离不开对美的认识,离不开设计师的审美能力,所以,审美能力是制作动画的根本所在,只有发现美,才能艺术性的再现美,美是要通过软件,通过设计师的手才能展现出来,审美与软件是相反相成,缺一不可的,正所谓两手都要抓,两手都要硬。美术修养是对一个设计师能力的认可度,只有有一定艺术修养的设计师才能设计出美妙绝伦的作品。艺术地大根深,生活中到处都是艺术,到处到是美,只有提高修养才能感悟,才能发现……