动画加工知识点一:flash的基本概念在Flash中,宽度、高度、背景颜色及帧频是文档的基本属性。使用“修改”菜单下的“文档”命令或文档属性面板,可以对这些参数进行修改。文档属性面板如图所示7.某Flash文档的尺寸是400×600像素,部分编辑界面如图所示。作品中瓢虫被放置在舞台右上角,在默认状态下,选择该图像后,属性面板中x和y应分别显示()A.400,600B.240,480C.240,0D.0,240答案解析解析关闭由属性面板可知,图像的宽是160,且图像在右上角,所以它的坐标x=文档宽度-图像的宽度=400-160=240,y=0。答案解析关闭C时间轴1、隐藏图层:在导出影片时,仍会显示(与PS的区别)2、①位置是播放头指向的当前帧数②位置当前帧的起始播放时间(当前帧还未播放)--不要直接读,要自己计算①②-5-123456789104.如下图所示,播放完这段动画所需时间为()A.1.3秒B.16秒C.12秒D.3.75秒答案解析解析关闭由图示可知,该Flash动画的帧频为12fps,总帧数是45,播放时间=总帧数帧频=4512秒=3.75秒。答案解析关闭D帧名称效果插入关键帧插入一个关键帧,并且复制前一个关键帧的内容插入空白关键帧插入一个空白关键帧插入帧延长前一个关键帧删除帧所选的帧被删除,后边的帧会前移,即时间轴长度会改变。清除帧将当前帧转化为空白关键帧,时间轴不变清除关键帧将当前关键帧(及其延长帧)转化为普通帧/延长帧,时间轴不变条目梳理·层析-7-考点1考点2变式1下图是制作某Flash作品“放风筝”时的截图,从图中可知,“背景”图层中的背景图片仅在第1帧到第20帧出现,若要使背景图片一直延续到第45帧,可在该图层的第21帧上进行的操作是()A.清除关键帧B.删除帧C.清除帧D.剪切帧答案解析解析关闭本题考查关于帧的基本操作。因为21帧是空白关键帧,只要将其转换为普通帧,那么第1帧的背景就会延续到45帧,在21帧上执行清除关键帧就能把它转换为普通帧。“删除帧”命令只会使后面的帧往前移,21帧还是空白关键帧。“清除帧”是把关键帧中的对象删除,使该帧变成空白关键帧。“剪切帧”则是将帧中的对象复制到剪贴板,而帧中对象会被删除,帧变为空白关键帧。答案解析关闭A-8-123456789108.编辑某Flash作品时,时间轴如图所示:在当前编辑状态下,若绘制一只瓢虫,则它被绘制在()A.瓢虫图层第7帧B.瓢虫图层第1帧C.瓢虫图层第10帧D.按钮图层第1帧答案解析解析关闭由图可知,当前编辑的是瓢虫图层第7帧,但该帧是普通帧,所以瓢虫被绘制到瓢虫图层第1帧。答案解析关闭B条目梳理·层析-9-考点1考点2变式3把GIF动画文件“飞鸟.gif”导入到Flash舞台后,库面板如图所示:若该库原来是空的,表明“飞鸟.gif”文件由几帧画面构成()A.1B.2C.8D.9答案解析导入GIF到舞台:以位图形式存储在库中,其中第一张图片的名字就是文件名“飞鸟.gif”,位图1到位图8是其组成的序列图。导入GIF到库:还将产生一个含逐帧动画的影片剪辑元件条目梳理·层析2.库的概念库是用来存放元件、图片、声音、视频等素材的仓库。通过库面板,可以调用库中的资源,也可以对库上的资源进行查看、新建、删除、编辑等操作。3.媒体素材的导入可以通过“文件”菜单下的“导入”命令,导入图片、声音、视频等各种素材,导入的素材被存入库中。若将一张动态的GIF图像导入到库,会产生一个含有逐帧动画的影片剪辑元件。条目梳理·层析4.逐帧动画逐帧动画是传统的动画制作方法,在时间轴上逐帧绘制内容称为逐帧动画。5.动画文件的生成使用“控制”菜单下的“测试影片”命令,或者按下快捷键Ctrl+Enter,可以产生相应的SWF文件。也可以利用“文件”菜单下的“导出”或“发布”命令,导出相应类型的文件。知识点二:元件、实例一个元件可以产生多个实例,单向,继承元件分类:图形、影片剪辑、按钮条目梳理·层析选择补间动画后,属性面板如下图所示:条目梳理·层析各参数功能如下:(1)旋转:有四个选择,选择“无”禁止元件旋转;选择“自动”可以使元件在需要最小动作的方向上旋转对象一次;选择“顺时针”或“逆时针”,并在后面输入数字,可使元件在运动时顺时针或逆时针旋转相应的圈数。(2)缓动:其数值为正,动画运动的速度从快到慢表示减速,其数值为负,动画运动的速度从慢到快。(3)调整到路径:将补间元素的基线调整到运动路径,此项功能主要用于引导线运动。(4)同步复选框:使图形元件实例的动画和主时间轴同步。(5)对齐:可以根据其注册点将补间元素附加到运动路径,此项功能主要也用于引导线运动。补间动画1、必须有两个关键帧2、形状补间和动画补间形状补间动画补间形变移动,旋转,淡入淡出(Alpha)必须是分离状态必须是元件条目梳理·层析-16-图b完成动画还要进行的操作是()A.把水圈1图层第1帧中的水圈实例Alpha值设置为0%B.在水圈1图层第1帧中设置补间动画类型为动画C.在水圈1图层关键第10帧中设置补间动画类型为动画D.在水圈1图层第1帧中设置补间动画类型为形状答案解析解析关闭要实现对象渐渐消失的效果,可以用Alpha值的变化动画实现,这种动画类型必须是动画补间动画。本题动画的两个关键帧中的对象属性均已设置正确,只须在水圈1图层第1帧中设置补间动画类型为动画即可。答案解析关闭B小贝要制作水圈渐渐放大消失的Flash动画效果,现在完成部分设计,如图所示:条目梳理·层析-17-变式1用Flash制作文字变形的动画,希望将第1帧输入的“爱”变形成第20帧绘制的爱心点阵图“♥”。制作界面截图如下:完成动画还要进行的操作是()A.对第1帧中的爱字进行一次分离B.对第1帧中的爱字进行两次分离C.对第20帧中的爱心图进行一次分离D.把补间动画的类型选择为动画答案解析解析关闭制作形状补间动画,需要把关键帧中的对象都分离为点阵图。分离为点阵图的标准是选中该对象,图形呈现点状,如果出现的是蓝框,表明还未分离为点阵图。本题第1帧中的“爱”字需要分离一次(如果有多个文字,则需分离两次),20帧中的爱心已分离为点阵图,无需分离。答案解析关闭A元件、实例按钮4帧的含义按钮可以设置4个关键帧,表示按钮的4种不同状态:“弹起”帧表示鼠标不接触该按钮时的状态;“指针经过”表示鼠标在按钮上但没有按下时的状态;“按下”帧表示鼠标单击该按钮时的状态;“点击”帧定义鼠标单击的有效反应区域,在舞台中不显示该帧的内容。按钮可以正常使用前面是空白关键帧没有响应区域指针经过依然有效果总结:分清关键帧和延长帧例题.小张在Flash中制作了一个名为“start”的按钮元件,部分界面如下图所示:将该按钮应用到“场景1”场景,测试该场景时发现:当鼠标指向该按钮时,指针没有变成小手形状。可能的原因是()A.“弹起”帧是关键帧B.“指针经过”帧不是关键帧C.“按下”帧不是关键帧D.“点击”帧是空白关键帧答案解析解析关闭“点击”帧定义了鼠标单击的有效反应区域,如果该帧是空白关键帧,那么按钮将会无有效反应区域。答案解析关闭D条目梳理·层析-24-例2下图是用Flash制作“小猪走路”动画的部分截图,其中制作走路的动画所在的位置是()A.场景1的小猪图层B.场景1的背景图层C.小猪元件中D.眼镜元件中条目梳理·层析-25-解析:本题考查元件的相关知识。观察场景1的时间轴,每个图层都只有一帧构成,无法独立形成动画,所以小猪走路动画只可能在元件内部实现。答案:C条目梳理·层析-26-5.音频素材的应用音频素材可以先导入到库中,选中关键帧,然后从库中将音频素材拖入舞台,或在属性面板中进行选择,如图所示。数据流:动画暂停声音暂停事件:独立于时间轴,即使动画暂停,声音仍然播放条目梳理·层析-27-例3利用Flash制作MTV,要求歌词与音乐同步,画面停止音乐随即停止,下列关于声音的设置图中正确的是()条目梳理·层析-28-解析:本题考查声音的相关应用。要求歌词与音乐同步,画面停止音乐随即停止,这是数据流的同步特点。“事件”声音同步方式则不论动画有几帧,声音都会播放完毕,动画停止声音不会停,这显然不能做到歌词与音乐同步。“开始”同步方式是如果所选择的声音实例已经在时间轴上的其他地方播放过了,Flash将不会再播放这个声音。“停止”同步方式是使指定的声音停止。答案:D条目梳理·层析命令功能Play();从当前帧开始播放Stop();停止播放gotoAndPlay(“场景名”,帧号);跳转到某场景某帧进行播放,如果未指定场景,则默认是当前场景gotoAndStop(“场景名”,帧号);跳转到某场景某帧停止播放,如果未指定场景,则默认是当前场景Geturl(“url”);超链接到指定的网页或文件StopAllSounds();停止当前正在播放的所有音频Fscommand(“quit”);关闭动画文件(测试影片时该动作无效)prevFrame();播放前一帧nextFrame();播放下一帧常用影片控制函数的应用条目梳理·层析-30-动作通常添加在关键帧或按钮中。如果是在按钮中添加动作,那么动作必须以on函数开始。on函数格式如下:On(mouseEvent){statements;}其中,mouseEvent指定提鼠标事件,有如下典型事件:press:按下鼠标左键触发该事件;release:松开鼠标左键触发该事件;例如:on(release){gotoAndPlay(“主界面”,1);}意思是当鼠标单击按钮时,动画将跳转到“主界面”场景第1帧继续播放。条目梳理·层析-31-例2某Flash作品的场景面板如图所示:下列说法正确的是()A.单击“”按钮,“片头”场景将被删除B.单击“”按钮,将直接复制名为“片头”的场景C.当前正在编辑的是“翻书效果”场景D.测试影片时首先看到的是“片头”场景条目梳理·层析-32-解析:本题考查关于场景的编辑知识。按钮的作用是删除选中的场景,按钮的作用是在选中的场景下面添加一个场景,当前编辑的是“片头”场景,测试影片时首先播放的是“翻书效果”场景。答案:A小王制作了一个Flash动画,以下选项中不能插入动作命令的位置是()A.“背景”的第30帧B.“小狗”的第29帧C.“小狗”的第1帧D.“白云”的第30帧答案解析解析关闭动作可以加载到关键帧和按钮对象中,白云第30帧是普通帧。答案解析关闭D-34-123456789106.下图是某Flash作品的部分界面:时间轴中添加了动作脚本的关键帧的个数是()A.1B.2C.3D.4答案解析解析关闭关键帧上显示字符“α”的表明有动作脚本。答案解析关闭B条目梳理·层析-35-变式某Flash作品在调试时,弹出的提示窗口如下图所示:说明被设置动作命令的对象是()A.帧B.按钮C.图层D.场景答案解析解析关闭错误信息中提示“语句必须出现在on处理函数中”表明被设置动作命令的对象是按钮,但是所添加的动作没有以on函数开始。答案解析关闭B-36-123456789108.在Flash软件中,某关键帧上的脚本为“gotoAndStop(10);”,下列动作能产生与该脚本相同效果的是()A.gotoAndPlay(10);stop();B.stop(10);C.play(10);stop();D.gotoAndPlay(10);stop(10);答案答案关闭A条目梳理·层析-37-多媒体作品的调试与递交1.作品的调试合成后的多媒体作品在运行过程中可能会出现意想不到的错误,需要对程序进行一些调试。一般可以通过测试场景、测试影片等方法来调试Flash作品。2.发布Flash作品作品调试全部成功后,需要将多媒体作品进行打包和发布。(1)发布设置:在“文件”菜单中选择“发布设置”,可以设置文件发布的类型,所有被选中的格式,则会在发布的时候产生这种格式的播放文件,一般情况下都选用swf格式。条目梳理·层析(3)现要实现单击“旋转地球”转到“旋转地球”场景第1帧播放,单击“退出”按钮关闭动画,单击按