腾讯《穿越火线》西安区玩家满意度调研报告目录一.调研综述...........................................11.调研背景.......................................................................................................................12.调研过程小结...............................................................................................................23.主要结语.......................................................................................................................2二.重点项目分析.......................................21.被调查者年龄与性别分布...........................................................................................22.同类FPS网游横向比较...............................................................................................33.游戏要素满意度分析...................................................................................................34.百城大赛建议...............................................................................................................45.玩家游戏频率分析.......................................................................................................46.客服满意度...................................................................................................................5三.对策及建议.........................................51.提出问题.......................................................................................................................52.对策及建议...................................................................................................................5附件一:腾讯《穿越火线》西安区玩家满意度调研方案设计.....6附件二:腾讯《穿越火线》西安服玩家满意度调查抽样设计.....9附件三:腾讯《穿越火线》西安服玩家满意度调查问卷........12附件四:腾讯《穿越火线》西安服玩家满意度调查基本统计表..15一.调研综述1.调研背景(1)FPS网游市场现状2008年3月19日前,谁都不认为FPS做成网游是个靠谱的概念,,《突袭Online》作为韩国最受欢迎的FPS游戏在中国水土不服,惨遭滑铁卢。《特种部队》韩国排名第2的FPS游戏,即使在第一游戏门户17173的大力推广下也只做到了5万在线。无数FPS折戟沉沙,一时间,FPS网游成了中国游戏运营商的雷区。早在2007年抱着试水的想法,腾讯游戏以接近0的价格从韩国SmileGate手中获得了《穿越火线》(以下简称CF)的代理。2008年3月19日,CF正式在中国开放测试服务器,7个月内用户数急剧增长。2009年初CF更是爆出100万在线的数字,这是所有人始料未及的。腾讯CF迅速的攀升到各类网游排行的前10名。腾讯一举成为中国顶级网络游戏运营商。而就在腾讯CF风生水起,大行其道之时,其他的FPS游戏运营商亦纷纷出手,不愿看到FPS网游的蛋糕被腾讯一人独享。2008年11月18日年,《反恐精英Online》(以下简称CSOL)进入中国。与腾讯展开了激烈的用户争夺战。2009年1月21日,CSOL的运营商世纪天成为了争夺不断被腾讯的CF蚕食的玩家群体,推出了革命性的MOD生化狂潮模式,腾讯CF面临大量的玩家流失,亦是相继推出幽灵模式来争夺用户。2010年,中国的FPS年,几乎每一家厂商都推出了FPS游戏,MKZ,狼队,huxley,天源4591,与08年初相比,厂商的热情已毋庸置疑。3月,业内也传出EA(ElectronicArts,美国艺电,全球著名的互动娱乐软件公司)正在与国内几家代理商洽谈《战地Online》(以下简称BFO)合作的事宜。与此同时,Dragonfly的雷神战争,Webzen的Battery以更加真实,细腻的游戏风格纷纷进军FPS网游市场。对于其代理的争夺更是激烈异常。(2)调研必要性面对竞争异常的FPS网游市场的竞争,作为neowiz(韩国著名的游戏公司)的第一代FPS产品的腾讯CF穿越火线的成功已为市场所证实。然而,画质的低下,玩法的单一,用户口味的提高,CF逐渐开始疲软,过长的产品周期使CF得用户饱和,在我国市场已有下降的趋势。在买方市场下,玩家在前进,产品亦需要革命。除去争夺更新的游戏代理外,腾讯CF穿越火线亦要从自身出发,不断地进行CF的升级与变革,以迎合越来越高的玩家需求。而本次关于用户满意度的调研便显得尤为必要。2.调研过程小结(1)本次调研历时2个月,即始于2010年10月1日截止于2010年11月31日。调研主要围绕腾讯CF西安地区游戏玩家展开,旨在掌握CF玩家的游戏满意度,了解FPS市场需求,并借此机会促成腾讯CF的不断升级,以求占领更多的市场份额。此次调研采取重点市场调查的方式,具体地形式以问卷调查为主,结合有网络调查。调研成立的调研小组权责明确,督导及时有效确保的问卷数据的时效性。具体的区域以及样本的选取详见附件2——抽样设计方案。(2)经费的实际支出与预算基本吻合,并且系统误差、系统误差皆控制在95%以上。(3)此外,本次调研过程中亦出现了一些问题。例如问卷调研过程中出现大量的无效问卷,这超出了总体预期。问卷的调查与回收期超出原定计划3天完成。3.主要结语此次参与调查的被访问者以20-25岁左右男性玩家为主,与之前估计20岁以下玩家数量有较大的出入,分析原因可能是由于实名制的账号管理以及防沉迷系统的大力推广有关。对于样本量的选取由于受网络实名制和近些年计算机普及化程度的日益提高的双重影响,玩家一般选择的游戏场所逐渐开始脱离网吧,这使得样本量的大小出现偏差,会影响到对总体值的正确估计。二.重点项目分析1.被调查者年龄与性别分布游戏玩家是游戏运营商的主要目标市场。本次调查所了解到的腾讯CF《穿越火线》玩家性别与年龄的分布状况如表2-1所示:表1-1被调查者年龄与性别分布单位:人男女合计20岁以下31420—25岁1601626--30岁00030岁以上000合计19120由上表可知,男性玩家是腾讯CF的主力军,所占比重达到95%,而80%的男性玩家年龄集中分布在20岁~25岁,以年轻人为主。相较之下,女性玩家的性别年龄数量明显的少之又少。20岁以下的玩家作为潜在消费者,所占比重只有15%,此外30岁以上的玩家在本次调查中出现空白。2.同类FPS网游横向比较为了了解腾讯CF在同类别FPS网游中处于一个怎样的位置,我们对现行的几款FPS类网游作出了如下横向的比较(如图1所示):从上图我们可以看出玩家对于FPS类网游的关注程度。不难看出《穿越火线》的玩家关注度达到90%,相似同类游戏中排名首位;紧随其后的是《使命召唤》关注度达到80%,《战地2》、《战地之王》、《特种部队》以及《狼队》暂列其后。当然应该意识到,像《狼队》,《战地2》都是2010年最新进入FPS网游市场,具有强大的市场竞争潜力。3.游戏要素满意度分析玩家对于游戏的满意与否取决于游戏要素是否能够满足网游玩家的需求,一般地,经过整理分析我们将游戏满意度要素归纳为6点(如表2-2),并在此基础上对其做出了量化分析。表2-1腾讯CF游戏要素满意度的评价游戏要素满意度要素非常不满意不满意一般满意非常满意合计1账号申请操作难易度(频率)15%210%525%315%945%20100%2画面风格(频率)00%15%630%945%420%20100%3背景音乐、音效(频率)00%15%525%840%630%20100%4交友系统(频率)00%15%525%735%735%20100%5游戏模式(频率)15%15%420%735%735%20100%穿越火线,18战地之王,5特种部队,4狼队,3战地2,8使命召唤,1605101520玩家关注度使命召唤战地2狼队特种部队战地之王穿越火线图1同类FPS游戏中玩家对《穿越火线》的了解度6辅助道具(频率)00%315%315%735%735%20100%从表中可以看出,玩家对游戏要素的满意率(包括非常满意、满意、一般),账号申请及操作难易度为85%,画面风格为95%,背景音乐、音效为95%,交友系统为95%,游戏模式为90%,辅助道具为85%,总体的满意度相对较为集中,这说明之前腾讯CF所提供的游戏服务要素基本满足的消费需求。4.百城大赛建议在对腾讯CF“百城大赛”的意见征集中也是反映出来一些问题。相见表2-3表2-3被调查者队“百城大赛”的看法分布看法分类答案人数比重(%)提高比赛奖励210.00简化报名程序15.00扩大比赛服务器15.00无看法或跳答1680.00合计20100.00由表可知,此次对于“百城大赛”的意见征集信息缺失率较高,80%的被调查者选择了跳答或者没有看法,没有达到预期的效果;而在所有的回答者中,10%玩家希望提高现行“百城大赛”的游戏奖励;提出“简化参赛程序”和“扩大比赛服务器”意见的玩家各占5%。5.玩家游戏频率分析图2是本次对CF玩家平均游戏的频率分布。从图中不难发现,每天游戏的玩家占到10%,每周1次的玩家占15%,每周2~3次的玩家占25%,每周4~5次的玩家占5%,每月一次的玩家占15%,每月2~3次的玩家占10%,剩余20的玩家选择其他。其中,每周2~3次的游戏频率所占比例最多。可以理解为是合理的一个频率趋势。玩家游戏频率分布10%15%25%5%15%10%20%每天每周1次每周2-3次每周4-5次每月1次每月2-3次其他图2玩家《穿越火线》频率分布图6.客服满意度图3反映的是玩家对于游戏客服满意度的评价。由图可知,玩家对于客服的满意率呈凸抛物线形,基本满足正态分布,即75%以上的接受访问的玩家持中肯的态度,由此可见腾讯CF的客服服务应该继续加强。三.对策及建议1.提出问题透过重点项目的分析我们发现的过去腾讯CF运营中所暴露出的一些问题:(1)男性玩家主导整个消费群体,潜在玩家群体开发不足;(2)同类竞争新游戏市场潜力巨大,CF自身的更新受到挑战;(3)玩家对于游戏基本要素要求的苛刻度提高;(4)玩家游戏频率缺乏科学稳定性;(5)客服服务有待提高2.对策及建议针对以上存在的问题,我们所给出的对策建议如下:在维持现有玩家群体的前提下,努力融入适合女性玩家游戏的元