虚拟商品交易及其对现实经济的影响研究

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《虚拟商品交易及其对现实经济的影响研究》院系:经管学院院专业:物流管理理姓名:隋寿鹏鹏学号:201603016400099指导老师:谦完成时间:2018.1.66虚拟商品交易及其对现实经济的影响研究目录摘要.................................................III关键字:.............................................-1-1.虚拟商品的产生及简要概述...........................-2-1.1虚拟商品的起源...............................-2-1.2虚拟商品的产生...............................-2-1.3虚拟商品的概念...................................31.3.1何为虚拟商品...............................31.3.2虚拟商品与现实商品的比较...............-3-1.3.3虚拟商品与信息商品的比较...............-4-1.3.4虚拟商品与现实商品和信息商品之间的联系.-4-1.3.5目前的虚拟商品都有哪些..................-5-2.虚拟商品的经济价值和使用价值.......................-5-2.1虚拟商品的经济价值...........................-5-2.2虚拟商品的使用价值...............................63.虚拟商品的交换价值体现............................-7-3.1从网络游戏的虚拟产品来看价值和市场...............83.2C2C交易市场......................................93.3B2C交易市场......................................93.4虚拟商品的成本和价值衡量........................104.虚拟商品的特征...................................-10-4.1虚拟商品的性能及创新型的功能....................104.2虚拟商品的美感享受属性..........................114.3虚拟商品的情感享受属性..........................114.4虚拟商品的社会属性..............................114.5虚拟商品的个性化................................125.虚拟商品的未来展示...............................-12-5.1规模扩大和种类的丰富............................125.2实现差异化和个性化趋势发展......................13参考文献............................................-12-虚拟商品交易及其对现实经济的影响研究-1-摘要商品世界的新成员—虚拟商品在现实生活中扮演着越来越重要的角色,其种类已从最初的游戏道具发展到几乎所有现实中存在的、甚至现实中还没有生产出来的物品如:服装、汽车、礼品、房屋、岛屿、婴儿、时光机等等。虚拟商品的出现让我们对商品的使用价值、价值和交换价值有了新的认识。虚拟商品的价值由网络运营商和加入这个平台的使用者共同创造,是其劳动耗费的凝结。虚拟商品的使用价值是它的象征意义而非其物质属性。目前主要存在着C2C、B2C两种虚拟商品交易,而两者也有着不同的定价机制。虚拟商品的发展对人们情感美感的享受、个性化张扬、社会化交往等都有着重要意义。随着网络的普及和信息技术的发展以及生活水平的提高,虚拟商品也将迎来迅速发展的时机,规模扩大和差异化是其未来发展的主要特征。关键字:虚拟商,虚拟交易,价值,使用价值,交换价值;虚拟商品交易及其对现实经济的影响研究-2-1.虚拟商品的产生及简要概述1.1虚拟商品的起源虚拟商品最初诞生于1999年大型多角色在线游戏(MMORPG)中玩家之间使用真实货币在eBay上购买和叫卖游戏装备,近年来的虚拟商品交易则主要是网游公司直接向玩家出售商品。除了游戏外,在网络在线服务中,虚拟商品的销售也越来越成为主流收入模式,如美国的“脸谱网”(Facebook)、韩国的“赛我网”(Cyworld)、美国的“第二人生”(SecondLife)以及我国腾讯的QQ等都是著名的虚拟商品交易在线服务。起源于游戏的虚拟商品世界目前让大量商家和个人获得真金白银,许多在web2.0环境下的网站容许客户将虚拟商品和虚拟货币经交易转换成真实货币(如美元)。②学界对它的兴趣也与日俱增,但我们对其了解还很肤浅。本文从虚拟商品的产生、概念入手,研究它的价值、使用价值特点及交换价值的决定,分析虚拟商品的购买动机,以期对这个商品世界的新成员有比较透彻的认识。1.2虚拟商品的产生虚拟商品的产生和网络游戏密不可分,网络游戏最初的营利模式是售卖游戏时间。玩家要获得高等级装备必须依赖网游提供的环境,而网游公司给每个付费用户提供的环境都是一致的,因此在这样的模式中,最重要的生产资料就是在线时间。但是时间对不同的玩家有着虚拟商品交易及其对现实经济的影响研究-3-不同的现实价值。一些人惜时如金,沉迷网络的社会压力也越来越大,但又禁不住急于提升等级或得到高级装备。这就出现了玩家时间资源和游戏装备的分离,如同现实世界生产资料与劳动产品的分离,同时也促生了专门代练账号和打装备、尔后出售获利的团体,形成了一定意义上的分工。这样,商品经济产生的两个基本条件:分工与生产资料和产品分属于不同的利益主体,在虚拟环境下也基本具备了。1.3虚拟商品的概念1.3.1何为虚拟商品目前仍缺乏规范、统一的概念,大致有下列几种提法:(1)虚拟商品是电磁记录数据。它的生产过程是将现实中的产品进行数字信息化,将一个现实的产品变为一个网络产品,是对有形物质产品的“模拟”;(2)虚拟商品指网络游戏、数字产品及数字服务等网络内容,是一组计算机程序,可以通过网络来传输、配送。这是目前较为广泛使用的虚拟商品概念的内涵;(3)指客观上并不存在的但却能够满足人们的某种消费需求的所谓商品,这类商品可能仅仅是一种符号、一个概念或一种称谓。1.3.2虚拟商品与现实商品的比较虚拟商品与实物商品都表现出强烈的排他性。虚拟商品只需设计,无需制造,只要被消费就能取得巨大的商业价值,而实物商品往往需要达到一定规模才有经济效应。虚拟商品具有网络外部性,例如,虚拟商品交易及其对现实经济的影响研究-4-使用某种虚拟货币的用户数大小一定程度上决定了该虚拟货币的商业价值,所以拥有巨大用户基础的腾讯Q币是目前国内最成功的虚拟货币,实物商品则不必然。1.3.3虚拟商品与信息商品的比较两者物理上都以数字化为基础,但是经济特性区别很大。虚拟商品与信息商品的最大不同是排他性。虚拟商品成为某人的财产之后不能在同一时间又被其他人所拥有或使用,游戏中被用户购买的武器在所有服务器的玩家当中只归一人所拥有。相反,信息商品的排他性不强,数据库的检索信息让所有会员共享,大量信息资源和产品可以被重复下载、传播、引用;此外信息商品作为信息流的载体,是一种真实的服务,是客观存在的而非虚拟,而虚拟商品是一种虚拟化的满足用户非现实需求的符号或者概念。1.3.4虚拟商品与现实商品和信息商品之间的联系虚拟商品与现实商品和信息商品既有联系又有区别,我们认为它是一类独立的商品。那些由0和1所构成的虚拟商品并非虚空缥缈,而是具有现实商品不具有的特质,能够满足人们在现实世界无法实现的欲望以及非物质的需求,因而虚拟商品可说是商品世界的新类型,是对现实商品某种程度的“创新”,而并不仅仅是实物产品的“虚拟版本”。其实很多虚拟商品根本没有现实商品世界里的对应物。虚拟商品交易及其对现实经济的影响研究-5-1.3.5目前的虚拟商品都有哪些狭义的虚拟商品除了网络玩家的角色化身、装备、挂件、网络宠物等等,还包括了服装、电器、礼品、发型、房屋、地产、银行、交通工具、时空机甚至婴儿……以及几乎所有现实世界的人可以想象出并可以计算机编码实现的商品;广义的虚拟商品除了上述之外还包括游戏点卡、虚拟币、游戏账号和账号代练等为方便虚拟交易而衍生出来的工具产品。2.虚拟商品的经济价值和使用价值虚拟商品的出现对传统商品理论是一次挑战,它让我们重新认识商品的价值、使用价值、交换价值等范畴的内涵。2.1虚拟商品的经济价值关于虚拟商品的价值需要分类来考察,对于如网游公司的点卡、虚拟币、服装、电器、礼品等具有服务性质的虚拟商品,其价值被认为是这些商品所凝聚的网络运营公司体力脑力劳动以及商品所耗固定资产折旧和服务的成本。但对网游中使用的ID、装备等虚拟资产,其价值则有着不同的看法:一种观点认为,由于网络游戏中的角色以及角色所获得的装备和金币等虚拟资源都倾注了玩家长期的时间、精力、情感以及资金投入,因此价值是“在玩家获得它的过程中凝结进去的,而并不是在游戏运营商‘制造’的时候就产生出来了。运营商的‘制造’相对于获得这种虚拟商品的劳动耗费来说可以忽略不计”。虚拟商品交易及其对现实经济的影响研究-6-另一种观点则完全相反,认为这类虚拟商品的价值是“游戏开发商和游戏运营商的智力、体力的劳动成果,即指虚拟物品在投入网络游戏之前已经具有了的凝结在网络游戏产品中的人类劳动—软件开发者的智力劳动”。这种观点的主要证据是,这类虚拟商品的存在在先,玩家所谓的“凝结”在后,与其说玩家在“制造”不如说是在享受,让玩家享受也正是游戏装备、ID等虚拟商品问世的目的。我们认同第一种观点,即网游中的玩家创造性劳动形成了ID、装备等虚拟商品的价值。因为在考察虚拟商品产生的过程中,发现这些人的劳动时间成为有价值的重要生产资料,正是这种时间耗费产生了效益,网游公司才给这些人发放工资,也才形成这个行业专职代练的群体。因此,这类虚拟商品的价值主要是凝结在其中的玩家的时间、精力等投入,是在游戏的过程中“创造”出来的。马克思的劳动价值论认为,商品的价值是凝结在其中的无差别的人类劳动,但马克思研究的是现实中的有形商品,我们这里的虚拟商品的价值体现的人类劳动则是独一无二的,因为打造一套特殊的装备,就是某一个玩家独特的操作得到的,换作任何另一个人都不能得到一模一样的结果。因此,虚拟商品的价值是凝结在其中的个别人类劳动,而不易抽象为一般意义上的无差别人类劳动。2.2虚拟商品的使用价值考察虚拟商品的使用价值发现,无论对于现实世界中的消费者还是对于现实世界的人在虚拟网络中创造的自己的“化身”来说,虚拟商品都无关乎拥有者的吃穿住行,不能解决生存所需的温饱、医疗疾虚拟商品交易及其对现实经济的影响研究-7-患和受教育等问题,只是作为身份、个性、荣誉、权利、阶层、财富的一种符号。毫无物质实用性却能够让成千上万的购买者如痴如狂,虚拟商品扩充了我们对商品使用价值的理解:使用价值其实不仅仅是商品的物质属性。虚拟商品就不具任何物质形态,作为服务器上的一串编码,它的作用仅是体现拥有者的身份、权利等,这些象征意义就是虚拟商品驱动消费的动力,这说明虚拟商品的使用价值来自于用户从中所获得的心理体验和满足。虚拟商品的象征意义取代了现实商品的物质使用性,这是虚拟商品使用价值的最主要特点。在进入消费社会之后,商品的使用价值与消费价值逐渐产生了背离。随着市场竞争加剧和技术进步,产品的同质化倾向越来越明显,这种情况下,企业开始通过产品的象征性意义为自己定位,避开与竞争对手的正面冲突。人们把注意力越来越多地从商品的功能性意义转移到了象征意义上去,消费品的实用价值贬值。人们在对商品的消费中,“主要不在于满足实用和生存的需要,也不仅仅在于享乐,而主要在于向人们炫耀自己的财力、地位和身份。因此,这种消费实则是向人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