设计方法论DESIGNMETHODOLOGY设计方法论1-2大连理工大学建筑与艺术学院研究生院主讲:张路DESIGNMETHODOLOGY设计方法论DESIGNMETHODOLOGY小论文:座-坐衣-穿墙-隔分别找出你认为可以解释这三组对仗的产品或设计案例,比较差异所在,从事理方法论的视点出发来分析其设计的独特点和表达方式。要求:A4纸一页,文字、图片数量及表达形式不限。9月24日(周一)之前,发送到以下邮箱地址zhanglu1115@dlut.edu.cn设计方法论DESIGNMETHODOLOGY小论文格式要求:1.请在邮件题目中注明:姓名,第几次作业2.作业的文件名须包括:姓名,第几次作业3.文章中必须注明:题目,姓名,学号设计方法论DESIGNMETHODOLOGY写信(e-mail)的正确格式称呼:正文(祝愿语)写信人姓名日期联系方式工作单位等设计方法论DESIGNMETHODOLOGY上节课总结1.现代方法论构造是由“分析、综合、评估”三阶段不断循环往复、相互融合、成螺旋状上升的,最终得到完善的设计方案。2.当代设计方法论的核心难点是对于不可见的、复杂的、模糊的、不确定的因素的分析。3.当代设计方法论的特点包括(1)对使用者个体的研究。(2)对不确定性因素的研究。(3)方法论的社会科学转向。(4)设计研究与设计实践的分化与融合。(5)多学科研究与团队工作。4.设计事理学方法论的核心理论是:“时间流”和“空间场”是事与物存在的两个纬度,是“事”发生的背景;物是人精神的反射,但物反过来也影响着人;行为与信息是连结人与物、人与外部环境之间的纽带。设计方法论DESIGNMETHODOLOGY小论文发表设计方法论DESIGNMETHODOLOGY日产汽车Designcenter2006年在日产汽车的大型设计中心中,根据各部门划分出不同的区域。在这里用颜色、文字、图标来区分这些区域。摄影/高山幸三日产汽车DESIGNCENTER在汽车设计中心、物流中心这样的大型空间的标识系统中,设计重点是能够为这些空旷的空间带来生气。不仅要让工作人员和来访者都能理解这些导向标识,同时还需要让利用者能够感觉到这个空间特有的氛围和个性,能够改变人们对原有空间的印象。JFromJapan设计方法论DESIGNMETHODOLOGY梅田医院视觉指示系统梅田医院是一家妇科及儿科的专科医院。考虑到孕产妇在医院度过的这段时间需要营造出一种温馨的气氛,因此指示标识本身是用布料制作的。进而,我们还在细节处下功夫,那就是该标识是可以洗涤的。之所以特意使用了不耐脏的白色棉布,就是想通过保持洁白的标识,向到医院来的人传递医院对于空间管理的专业性这一信息。这与一流的餐厅是通过使用纯白的桌布来向顾客强调餐桌的清洁是同样的道理。设计师:原研哉JFromJapan设计方法论DESIGNMETHODOLOGY九州大学医院儿童医疗中心标识系统该标识系统的特点在于,将儿童图画书《森林的医生》作为概念,运用在了医院的标识系统的设计上。设计师希望通过这样一些卡通形象,来为孩子们营造一个安心的放松的空间,避免儿童对于医院的恐惧感。同时用颜色来区分不同的区域,并为这些通道设计了可爱的名称,比如绿色的“橄榄树路”、紫色的“葡萄路”等,让孩子们产生一探究竟的兴趣。虽然医院是以功能性为优先考虑的机构,但通过标识设计,我们发现了一套医生护士与患者交流的新的可能性,超越了语言的传达能力。设计师:驹形克己JFromJapan设计方法论DESIGNMETHODOLOGYSignterior标识系统设计案例。为一个结构复杂的建筑空间进行标识系统设计的案例中,经常出现地面铺装的导向系统。考虑到人的行为习惯,地面导向能够更加直接准确的将用户指引到目的地。这次的signterior设计案例中,同时使用了颜色作为不同功能区域的区分,使得标识系统与建筑物融合为一体,成为建筑的一个重要的要素。标识设计:前田丰CFromChina设计方法论DESIGNMETHODOLOGY1.事与物座坐设计创造有形的“物”人与物之间的相互关系“事”设计方法论DESIGNMETHODOLOGY物行为互动信息交换时间空间动机目的情感价值人事设计方法论DESIGNMETHODOLOGY在“事”的内部各个元素之间,都存在着复杂的关系:*物是人目的的投射*人与物进行了信息交换*人的行为被空间所限定*空间与物要和谐*人过去的行为会成为现在的习惯设计方法论DESIGNMETHODOLOGY事人物时间空间行为信息关系场设计方法论DESIGNMETHODOLOGY“事”与“物”存在合理性的关系脉络。因此,设计方法的本质也就是,在“事”的关系脉络里去研究、发现、理解,才能创造出合情合理的“物”。设计方法论DESIGNMETHODOLOGY2.实事求是事实塑造、限定、制约物的外部因素,因此设计的过程应该是“实事——求是”这样一个过程。设计方法论DESIGNMETHODOLOGY求是设计目的使用状态使用过程材料工艺形态色彩物实事发现问题,定义问题解决问题时间空间需求人设计方法论DESIGNMETHODOLOGY检验设计好坏的评价体系也来自于“事”。把设计结果放到具体的“事”中去,在行事过程中看是否“合情合理”。不合理的设计不合乎人的目的性,会让人在行事过程中产生迷惑、疑问、阻塞、误操作等等,然后有负面的情感和价值判断。设计方法论DESIGNMETHODOLOGY但是,不合理的事存在也可能有更深层次的“理”,有隐藏的规律。这说明不合理的事存在,也许是因为合情。图片来自英菲尼迪官网设计方法论DESIGNMETHODOLOGY许多事一旦成为“标准”或“习惯”,被人们默认地保持下来,也就变成合理的了。QWERTY键盘最初,打字机的键盘是按照字母顺序排列的,但如果打字速度过快,某些键的组合很容易出现卡键问题,于是工程师克里斯托夫.斯科尔斯(ChristopherScholes)发明了QWERTY键盘布局,他将最常用的几个字母安置在相反方向。授斯在1868年申请专利,1873年使用此布局的第一台商用打字机成功投放市场。这就是为什么有今天键盘的排列方式。图片来自百度设计方法论DESIGNMETHODOLOGY习惯是一种力量,但背后也有许多的“理”。习惯是一种生成性结构,它塑造、组织人们的社会实践,生产着历史;“外在条件内在化”,变成了人自身的一部分,就具有了强大的惯性;人只有通过习惯的作用,才能产生各种“合乎情理”的常识行为。设计方法论DESIGNMETHODOLOGY在情感行为和习惯行为中,人的“目的性”在意识之外,他可能出于“一时冲动”或“习以为常”的状态。在这两种类型下的“事理”特别应该被设计师关注并加以研究。研究人非理性背后的规律,现在的EmotionDesign、ExperienceDesign都重视情感因素的诉求。发现“理所应当”背后的社会与文化逻辑,发现日常生活细节背后的规律,然后利用规律去创造合理的新事物。设计方法论DESIGNMETHODOLOGY总之,设计过程是先“实事”,再“求是”,然后再回到“事”里去检验,看是否合乎特定的人的特定的目的性,是否合乎人的行为习惯与信息的认知逻辑,是否合乎环境,是否合乎人情,是否合乎人的价值标准。这一切可以总结为合乎“事理”。设计方法论DESIGNMETHODOLOGY3.从设计“物”到设计“事”体验经济、服务经济、信息经济的时代中,更多的设计师在创造“事”,而不仅仅是“物”。星巴克提供的商品是“体验”,是在讲述一个故事。图片来自星巴克官网设计方法论DESIGNMETHODOLOGY图片来自宜家官网设计方法论DESIGNMETHODOLOGY设计师在讲述故事。设计过程中,在设计师的头脑中应该想到故事情节(记叙文):谁,什么时间空间,做什么,怎么做,有什么样的感受。5W2H+1F设计,看起来是在造物,其实是在叙事,在抒情,也在讲理。设计方法论DESIGNMETHODOLOGY4.微观与宏观事理可粗略的分为微观与宏观两个层次。(1)微观微观研究即在具体的情境内去把握“事”的各元素间的关系,去理解人是如何感知外部世界,如何与外部世界互动、受外部世界影响,从中发现问题,为细节设计提供依据。设计方法论DESIGNMETHODOLOGY(2)宏观一件件微观的事被有机地组织在一起,就成为宏观的“生活方式”。宏观层次的事理研究即在整体的“事系统”——生活方式——中去确定目标人群,了解他们的需求,从中发现新的市场机会,创造全新的“物”以满足其需求。设计方法论DESIGNMETHODOLOGY5.第一环节设计方法论概论小结(1)当代的设计观念正从设计“物”转向设计“事”。(2)“事”是一个“关系场”,特定的人在特定的时间、空间内与物或他人发生“行为互动”或“信息交换”,从而实现着目的、情感、价值等意义。(3)在设计创造“物”的时候,应该把它放在特定个关系场中去考察。(4)沿着“实事求是”的思路去设计,目的则是要合乎事理。(5)设计是在叙事、抒情、讲理,是在创造新的生活方式。设计方法论DESIGNMETHODOLOGY关于用户以包容性设计思想与方法为例2相关知识搜索:包容性设计(inclusivedesign),通用性设计(universaldesign),用户设计理论,设计心理学等。下回预告:设计方法论DESIGNMETHODOLOGY祝大家中秋节、国庆节快乐