IRESEARCHCONSULTINGGROUP海外移动游戏研发商研究报告-日本篇(上)2013年22目录传统研发商案例分析---Capcom移动游戏平台案例分析---Cyberagent移动游戏平台案例分析---Gree移动游戏平台案例分析---Dena创新型研发商案例分析---Gungho310172436手机游戏内容下载贡献在内容下载中贡献最多营收:Tvgame,PC和手机游戏中通过游戏内容下载产生的营收中,手机游戏贡献最大。并且内容下载被Capcom视为未来发展的重要增长点股价和营收无高增长的表现:Capcom在2000年上市,股价自2008年下降以后保持低位。营收近几年也维持在2008年水平。3移动业务转型虽然及时,整体表现平稳4.63.85.35.75.56.96.06.89.22010.28.12012.59.8-18.0%39.6%8.9%-3.5%25.1%-14.2%14.9%35.0%10.6%-21.1%55.6%-22.0%05101520253020002001200220032004200520062007200820092010201120122000-2012年Capcom营收和增长率情况营收(亿美元)增长率(%)来源:Capcom公开财报Capcom营收情况和下载内容营收占比4Capcom移动游戏研发的布局BeeLine是Capcom移动内容业务的发动机:自从Capcom在2011年设立BeeLine,BeeLine就成为Capcom非常大的一个亮点,特别在日本之外。BeeLine经营的IP非常成功,比如在蓝精灵,史莱克,史努比都获得了很好的成绩,这些都帮助Capcom的数字内容业务在2012年冲向了7000万美元,年增长83%。蓝精灵系列是BeeLine游戏最成功之作:截止2013年4月,BeeLine品牌所研发的游戏已经积累了超过8600万次下载,并且主要来自于《蓝精灵村庄》BeeLineJapanBeeLineCANADABeeLineU.S.A.研发出的内容会直接与Gree和Dena平台对接最早设立,主要开发根据地开发了被市场追捧的蓝精灵系列研发先进区域BeeLineEurope(U.K.)美国的分支,开发了非常成功的史努比系列来源:Capcom公开财报2013年3月Beeline及其分支全球分布情况5典型IP:Streetfighter的移植历叱一览2010年3月-2013年6月StreetFighter-iOS游戏列表发行日期日本市场系列(日语)街机营收排名≤美国市场系列(英语)街机营收排名≤2010.3系列4150系列41502011.6系列4.180系列4.11802011.9系列2250系列23002012.4MarvalsvsCapcom2100MarvalsvsCapcom21202012.9未有N/A系列X1202012.11未有N/A系列X3002013.5未有N/A系列4.2250(下载)说明:营收排名≤指的是:该款游戏从发行日至2013.6在各自分类中的最低排名,从最排名中体现出该款产品至今为止的产品生命力情况。报告中其他部分与此相同。保持玩法不变:不论街霸在美国和日本更新多少代系列,移植到手游后玩法不变,依然是街机动作格斗式。Capcom日美的核心玩家质量相似:由于Capcom的街机和Tvgame在日美长期积累的影响力,导致日本对于经典IP的认可度相似的高,街霸在日美市场都有较好的表现利用经典IP时,发行新系列不会对老系列营收产生负面影响:例如在美国,自2010.3月至今街霸已经发行过7个系列,每个系列的玩法相同,任务角色也不会有大的革新,但是从排名上看发行一个新系列并不会影响前一款的营收排名。来源:Capcm公开财报1)BeeLine即使在日本也以家庭类游戏为主:一般手游公司设在日本的基地会以卡牌为主,但是BeeLine仍然保持和欧美研发风格一致。2)家庭类游戏好于其他种类:家庭类产品排名优于其他产品,BeeLine更善于开发家庭类游戏。3)新增日本经典漫画IP表现良好:除了在欧美也经营的史努比等IP,新增了樱桃小丸子和假面超人等日本特有的经典IP,且表现良好。4)先确保欧美成功游戏成功再开发日本经典IP:从发行时间上看三款欧美游戏水土适应以后,在2013年才发行小丸子等日本IP改编游戏。6BeeLine.Japan入乡不随俗2011年6月-2013年6月BeeLine.Japan-iOS-iPhone列表游戏名称发行时间所属类别类别营收排名≤蓝精灵2011.6Family5僵尸咖啡厅2011.9Family5山顶洞人2011.10Adventure300史努比2011.12Family3怪兽宠物店2012.1Family100黑色戒指2012.1Card500忍者银行2013.1Family20樱桃小丸子2013.1Family50兼职英雄2013.6Action70来源:Capcom公开财报BeeLine.Japan在日本多发行家庭类游戏7BeeLine.Europe&BeeLine.America2009年7月-2013年6月BeeLine.America-iOS-iPhone列表游戏名称发行时间所属类别类别营收美国排名≤洛克人22009.7Arcade350蓝精灵村2010.11Family50Lil'Pirates2010.11Family200Zombiecafe’s2011.1Action150蓝精灵Grabber2011.7Family1500Dreampark2011.8Family1500Zombiecookin2011.9ActionN/AFumbies2012.2Family1500宠物医院2012.11ArcadeN/A蓝精灵生活2012.12Family60百万猴子2012.12FamilyN/A捉鬼敢死队2013.1Arcade3502010年3月-2013年6月BeeLine.Europe-iOS-iPhone列表游戏名称发行时间所属类别英国市场类别排名≤Hatchlings2010.3ArcadeN/A19422010.7Arcade1500Maxplosion2011.1ArcadeN/A史努比2011.11Family100ExplorersoftheLostWorld2012.12Simulation150街机类成功在于经典IP移植:英国分支早期以研发街机类游戏为主,但是未收到良好效果。总体欧美分支街机失败居多。相比Capcommobile街机类的成功,说明街机类的成功在于经典街机IP的移植,吸引老玩家。美国的《捉鬼敢死队》和《洛克人》由于有IP,相比没有很失败。电影《捉鬼敢死队》洛克人来源:Capcom公开财报Capcom成功要素Capcom移动端成功要素善于收购,善于经营:收购在美国市场表现稳定的BeeLine,是非常成功的一步,并且逐渐在加拿大,欧洲,日本市场设立BeeLine的分支,从而从地区上扩大BeeLine成功游戏的营收。利用经典IP的优势,移植到移动游戏端,并且保持IP所在原有平台的游戏玩法不变,(多为动作类游戏),一方面充分利用日美多年积累的核心用户资源;另一方面错开日本卡牌类游戏等的红海竞争转型及时:在街机行业出现明显下滑的一年后及时转向移动端。对于大型传统游戏企业来说是非常不容易的。899目录传统研发商案例分析---Capcom移动游戏平台案例分析---Cyberagent移动游戏平台案例分析---Gree移动游戏平台案例分析---Dena创新型研发商案例分析---Gungho31017243610Cyberangent总体情况4.65.37.29.92010.72011.915.617.015.6%36.0%38.3%7.6%11.5%31.1%9.3%0510152025303540200520062007200820092010201120122005-2012年Cyberagent营收和增长率情况营收(亿美元)增长率(%)61156049682587704000600080001000020092010201120122009-2012年Cyberagent员工人数员工人数(人)投资业务游戏平台广告业务游戏研发2012年Cyberagent主营业务来源:Cyberagent公开财报Cyberagent营收和公司员工人数持续扩张6个研发分支之中有三个会向海外提供游戏97.0%92.3%91.5%93.5%94.8%94.6%93.8%93.5%95.5%97.5%89.8%81.5%76.6%77.4%3.0%7.7%8.5%6.5%5.2%5.4%6.2%6.5%4.5%2.5%10.2%18.5%23.4%22.6%0%20%40%60%80%100%2009年9月-2013年3月Cyberagent社交游戏研发营收海内外占比日本占比(%)海外占比(%)来源:Cyberagent公开财报11Cyberagent的研发分支有6个,并且都是日本企业。分别是Sumazp,Applibot,Cygames,Grenge,R-Force,CyberX。其中Cygames,Applibot和Cyberx向海外提供游戏,并且都有不错的成绩,海外进军爆发的时间点在2012年。另外从Cyberagent的研发事业的本土和海外占比中,可以看出海外的收入比重越来越大Cyberagent海外出口比重增加2012年7月-2013年6月CyberX游戏列表主要产品名称上线时间主要市场类别营收排名≤MLBSTARSCOLLECTION2012.7美国7012Cyberagent的Card游戏2012年5月-2013年6月Cygames游戏列表主要产品名称上线时间主要市场类别营收排名≤RageofBahamut2012.5美国10바하무트2012.11韩国7神撃のバハムート2013.3日本902012年10月-2013年6月Sumzap游戏列表主要产品名称上线时间主要市场类别营收排名≤究極進化モンスターフロンティア2012.10日本50戦国炎舞2013.4日本522011年10月-2013年6月Applibol游戏列表主要产品名称上线时间主要市场类别营收排名≤不良道~ギャングロード2011.10日本7LegendoftheCryptids2012.5美国10レジェンドオブモンスターズ2012.6日本10GalaxySaga2012.10美国60卡牌企业:Cyberagent的6个研发分支之中,有4个是专门制作卡牌类游戏的企业海外市场表现不俗:4家卡牌类研发商中,有3家的产品在美国市场有非常好的表现,尽管他们是日本企业游戏生命周期长:至今为止,在美国和日本表现最好的几款游戏中,上线时间都大约在一年来源:Cyberagent公开财报13Cyberagent的非Card游戏2013年5月-2013年6月Grenge游戏列表主要产品名称上线时间类型主要地区类别营收排名≤マジカルグライダー2013.5Action日本310モンパニ2013.5Puzzle日本9302011年3月-2013年6月R-Force游戏列表主要产品名称上线时间类型主要地区类别营收排名≤CoinFalls忍2011.3Casino日本70CoinFallsNinja2011.4Casino日本250ボクらのCaveTown2012.9Strategy日本1055Cardothers研发比重上看:Cyberagent的研发非卡牌类产品的分支只有两个。地区上看:非卡牌类的产品是以日本为主要市场的。还没有到扩张到海外市场的程度。排名上看,Cyberagent的非卡牌类产品远不如卡牌类产品的表现出色研发时间上看:对Cyberagent来说,2012年是爆发增长的一年,但是非卡牌类游戏的上线只有一款,并且并不成功。Cyberagent侧重卡牌类研发的程度很高来源:Cyberagent公开财报覆盖地区:Ameb