西门子变频器的调试方法跟步骤

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游艺春秋游戏商业计划书子曰:志于道,据于德,依于仁,游于艺2009.09Keypoint新一代迅速崛起的网络游戏服务商致力于网络游戏的运营、研发以及社区平台的建设拥有押上房子做事业的魄力的专业团队,锐意成为行业翘楚Agenda行业分析及竞争格局市场定位及发展规划公司优势及投资亮点关于游艺春秋主营业务及盈利模式财务预测及融资计划134526Part1行业分析及竞争格局快速成长,日渐成熟网络游戏已经成为中国网络经济的领头羊中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏异军突起并得到了非常迅猛的发展,已成为整个网络经济发展的领头羊中国已经成为全球网络游戏核心市场之一2007年全球网络游戏的市场规模,中国已经以20%排名第三,仅次于美国的31%及韩国的23%。随着中国互联网的普及与网游渗透率的快速提高,中国已经成为全球网络游戏用户最集中的地区,其网络游戏市场规模在全球所占的比重将会越来越大,中国已经成为全球网络游戏的核心市场之一网络游戏受到资本市场热捧天涯、开心等社区交友论坛逐渐拓展web游戏;巨人、盛大等网络游戏公司骄人的业绩;搜狐将畅游分拆上市获得市场的巨大认可等等,这些无一不充分体现了资本市场对于网络游戏的高度看好网络游戏产业链日趋完善,上下游之间的整合日益成熟2008年中国网络游戏产业实际销售收入183.8亿元,更为周边产业带来478.4亿元的收入,网络游戏的产业链日趋完善,上下游之间的整合也日益成熟政府扶持中国游戏市场潜力巨大,在未来几年内,中国将从资金投入、创造产业环境、保护知识产权以及加强对企业引导等方面对国内的游戏企业加以扶持目前,中国的网络游戏产业正在快速成长并快速走向成熟,发展前景非常广阔高速成长的市场2008年,全球遭遇经济危机,但中国网游行业的发展势头依旧强劲、全线飘红,网游市场规模达208亿,稳居网络经济细分榜首2009年1季度,在互联网经济整体下滑的大环境下,网络游戏是唯一实现营收规模增长的行业,其市场营收规模同比增长32.5%,环比增长7.7%,单季收入突破60亿元,成为国内互联网唯一飘红的细分行业未来几年网游行业仍将保持良好的发展势头,预计在2012年前,每年的增长率将在20%以上过去5年,网游行业持续增长,且每年市场的实际增长率都超出预期2003年-2011年中国网络游戏市场规模及增长率20.033.348.076.8136.5207.831142755066.50%44.10%60.00%77.70%52.20%49.70%37.30%28.80%0.0200.0400.0600.0800.01000.01200.02003200420052006200720082009E2010E2011E市场规模(亿)增长率玩家数量增长和付费意愿提升驱动国内市场规模保持高速增长2008年网络游戏用户规模达到了7500万,环比增长23%;付费用户上升63%,比2007年增加了10%网游用户规模日益扩大,市场蛋糕巨大据2008年《中国网络游戏用户调研分析报告》显示,目前我国网络游戏玩家已达5550万人,且网游日益成为一种时尚和潮流的休闲生活方式,网游用户规模将日益壮大,可预期的市场空间巨大2009年第2季度,网络游戏市场继续保持增长,市场规模达到69亿元,同比增长35.9%,环比增长12.1%20%竞争激烈但又充满机会中国网络游戏运营商运营收入(TOP10)(亿元)排名2007Q12008Q22009Q21盛大5.05盛大8盛大13.12网易4.8网易5.7腾讯12.83征途4.3巨人5网易7.94九城2.7腾讯4.8完美时空4.75久游2.1九城4.6畅游4.66完美时空1.8完美时空3.8久游4.47腾讯1.5久游3.4巨人48中华网0.72搜狐3.3九城2.39金山0.52网龙1.9光宇华夏1.910连众0.3光宇华夏1.5网龙1.8中国网络游戏运营商市场份额(TOP10)排名2007Q12008Q22009Q21盛大18.40%盛大15.70%盛大19.00%2网易17.50%网易11.20%腾讯18.50%3征途15.60%巨人9.80%网易11.40%4九城9.80%腾讯9.40%完美时空6.80%5久游7.60%九城9.10%畅游6.70%6完美时空6.50%完美时空7.50%久游6.40%7腾讯5.50%久游6.70%巨人5.80%8中华网2.60%搜狐6.50%九城3.30%9金山1.90%网龙3.70%光宇华夏2.80%10连众1.10%光宇华夏3.00%网龙2.60%竞争格局动态变化,竞争越来越激烈,但还没有绝对的垄断者出现相比其他行业,还未建立起很高的竞争门槛,后进入者仍然有机会分享网络游戏行业的巨大蛋糕随着中国创业板的开启,将会有越来越多的上市企业出现,创造一个又一个的网络传奇陈天桥丁磊裘伯君池宇峰史玉柱王滔王子杰裘新张岩朱威廉徐波王峰尚进孙涛……这是一个英雄辈出的行业和年代,将会有越来越多的人加入其中,王侯将相,宁有种乎?竞争格局网络游戏运营商2009年Q2市场份额网络游戏运营商2009年Q2市场规模网络游戏行业市场竞争格局一直在不断变化,第一集团的盛大、腾讯和网易可能会维持相当长的时间完美、畅游、巨人、久游难分伯仲,处于第二集团不断会有新游戏形式的公司进入月入千万美元的准一线竞争强度逐步增加,不规范化的竞争从08年开始有愈演愈烈的趋势,典型的案例包括:腾讯连续抄袭成功作品和网易-九城魔兽代理事件,畅游和麒麟的官司等等Part2关于游艺春秋关于游艺春秋游艺春秋网络科技(北京)有限公司成立于2007年,总部位于北京中关村公司成立获得2008年北京市CRD开发区最有前途新锐企业称号获得荣誉韩国Magics公司开发的《新破天一剑》在大陆地区总代韩国DNC公司开发的《圣灵传说》在大陆地区总代边城游侠公司(投资)开发的《神墓ol》全球版权西安乐游公司(投资)开发的《沧海ol》全球版权所获代理权注册用户600万平均在线5万最高在线7万2008年营收4500万RMB历史业绩股权结构游艺春秋游艺春秋杭州春秋西安乐游边城游侠游戏社区平台5个自然人研发《神墓0L》研发《沧海0L》外版运营《破天一剑》《圣灵传说》内版运营《神墓0L》《沧海0L》网站门户、webgame、社区、渠道、客服100%40%35%100%100%95%我们的愿景UE1GYou以人为本Won赢得尊重Entertainment娱乐生活Game快乐游戏希望我们的游戏运行在每台机器上Part3市场定位及发展规划市场定位游艺春秋已经开始自行建设社区,并通过独特的双层帐号系统,与一些知名行业社区实现了双向免签互通。游艺春秋的定位基于产业发展的判断企业横向发展:由用户群出发,向周边行业拓展,比如:并购或投资社区、门户、影视流媒体、互联网工具等,以充分利用用户群价值,并开拓新的用户企业大串联:运营商之间更紧密地合作,相互开放用户群;研发商之间更紧密地合作,更多的进行联合、定制研发游艺春秋致力于打造新型综合游戏产业平台,锐意成为行业翘楚成功的原创原始内容版权价值提升,游戏覆盖类型更广泛虚拟经济逐渐合法化,C2C交易产值上升游艺春秋已经开始向上游投资了原创内容与游戏研发,具体体现在《神墓ol》和《沧海ol》游艺春秋正在积极参与行业内各大厂商的联合运营,并与部分韩国企业达成联合研发、定制的意向游艺春秋已经收购了中国著名网络小说两部的长期独家改编游戏授权,并与大量作者建立了良好关系U1GE社区平台的双层帐号系统将极大的促进并保障用户自发的C2C交易企业纵向发展:由运营出发,向上游并购或投资内容开发商、版权商;向下游并购或投资各类渠道商(如网吧系统开发商);使各环节成本降低发展规划2007-200820132011-20122009-20102008-2009•成功代理《新破天一剑》•成功运营《新破天一剑》,实现营业收入4500万•成功投资2家研发企业•行业排名30~50名•计划上线新游戏3-4款•月度收入超过15M•行业排名提升至前20名•联合研发海外代理团队投资社区平台•实现营业收入3亿+•11年行业排名提升至15~18名•12年行业排名提升至10~12名•整体运营平台实现营业收入6亿+公司成立初步发展积极扩张稳步发展进入第一集团平台扩张期产品积累期Part4主营业务及盈利模式主营业务网络游戏的运营社区平台建设网络游戏的开发游艺春秋已经投资了两个研发企业,从事网络游戏的开发U1ge.com游艺春秋用户服务平台其他产品新破天一剑与Magics在华组织合资公司A以Magics核心开发团队为主,联合研发《破天一剑》Forever新产品所获荣誉2007年7月27日正式开始内测2008年2月18日注册用户超千万2008年3月31日开放服务器数达32组,在线人数超5万人2008年4月11日正式商业化有效凝聚了超过30万忠实用户合同期间,每年可以稳定贡献利润1000万概览计划软件行业协会十大人气网络游戏奖最佳代理网络游戏奖腾讯杯QQ网络调查及评比--最佳武侠游戏Chinajoy杯最受欢迎十大网络游戏奖圣灵传说市场预测注册用户500万以上全国在线用户百万同时在线玩家10万以上官方网站PV数百万日浏览量用户社区数百万注册用户计划2009年10月中旬公开测试2009年11月商业化12月内完全收回投资成本圣灵传说是一款大型卡通2.5DMMORPG游戏拥有庞大的世界观,深邃的故事背景,系统也非常完善。游戏画面整体以2D卡通风格为主,色彩鲜艳,游戏角色十分Q版可爱。各个职业的技能都非常绚丽,加上3D背景画面能让玩家体验空间层次上真实感受。神墓与沧海游戏题材取自现如今最具人气、最受欢迎的新武侠小说《沧海》。作者凤歌,今古传奇暨黄易武侠文学一等奖得主。《昆仑》使得凤歌确立了大陆新武侠领军人物的地位,《沧海》则是凤歌全面超越《昆仑》的新作,是凤歌构建的“山海经”系列第二部。计划:2010年1月中旬公开测试2010年2月商业化2010年9月内完全收回投资成本《神墓OL》是游艺春秋2009年精心打造的首款玩家自创副本PK2.0玄幻网游!游戏改编自网络火爆同名玄幻小说《神墓》,小说自2006年起开始在起点中文网连载,连载两年,长达270万字,点击量超越3400万,大陆港台实体书发行超越50万册,在网络上广泛流传,与《诛仙》一时瑜亮。计划:2009年9月中旬内部测试2009年11月商业化2010年7月前完全收回投资成本综合娱乐社区平台U1ge.com游艺春秋用户服务平台游戏官方网站(新闻,公告,下载,论坛,图片视频共享,客户服务中心,商城)虚拟交易平台(帐号、虚拟物品、虚拟货币、点卡、代练)联盟网站推广员(网吧、工会、个人)增值服务(博客,互动社区,线上游戏,客户服务)游艺春秋自主代理产品新破天一剑圣灵传说神墓沧海杀破狼其他产品用户数据分析(访问,来源,销售,推广)其它游戏开发团队作品盈利模式联合运营模式通过引入第三方游戏在统一平台上运行,收取运营管理分成第三方代理完全代理第三方产品的运营工作,收取代理费用网站广告U1ge.com网站在具备了一定的用户群后,可以独立投放广告游戏内置广告联运游戏预先预留签订内置广告规范,独立销售内置广告或外包该项业务推广分成推广员系统分成和收取软性推广费用其他增值服务U1ge.com网站将具备更多社区增值服务,以消耗用户在社区平台中的虚拟财富虚拟交易分成收取玩家虚拟交易的服务费线下活动配合某些品牌产品销售商进行线下活动来获取相应的收益Part5公司优势及投资亮点游艺春秋SWOT分析产品老化:新破天一剑进入了在中国大陆的第7个年头,进入生命周期的尾部运营受到私服外挂和盗号的威胁竞争威胁:新产品上线前调高了竞争对比产品和质量标准,导致美术工作量大大提高,产品整体上线推迟由于缺乏市场经费,不得不对主要竞争对手的档期主动做出规避动作优势团队优势:拥有行业经验丰富的员工组织架构灵活:快速决策,灵活改

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