flash动画详细制作教程讲解

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第6章动画制作软件FlashMX初识Flash动画制作基础简单动画制作高级动画制作作品的输出一、初识Flash1.用户界面菜单栏标准工具栏控制工具栏绘图工具栏浮动面板时间轴面板属性面板工作区(图见下页)(图见下页)时间轴面板属性面板如文字工具的属性面板。一、初识Flash2.绘图工具箭头工具、精选工具和套索工具直线工具和铅笔工具钢笔工具椭圆工具和矩形工具笔刷工具自由形变工具渐变工具墨水瓶工具和颜料桶工具吸管工具橡皮擦工具视图移动工具缩放工具一、初识Flash⑴箭头工具(ArrowTool)、精选工具(SubselectTool)和套索工具(LassoTool)。他们的主要功能都是选择箭头工具选取和移动对象、修正对象轮廓、旋转或缩放对象。精选工具对曲线、圆形、矩形等图形对象的外形进行编辑调整。若图形对象是组件,必须先解散。套索工具使用圈选方式来选取对象,它可以圈出不规则形状。一、初识Flash箭头工具用来选择或移动对象选择对象方法:①单击对象的内部区域(或轮廓线),选中该对象的内部区域(或轮廓线);②双击对象的内部区域(或轮廓线),选中该对象的内部区域和轮廓线(或轮廓线);③拖放鼠标圈出一个矩形,该矩形中的区域被选中。选项栏:①自动对齐(SnaptoObjects)绘制、移动、旋转或调整的对象将自动对齐;②平滑处理(Smooth)对直线和形状进行平滑处理;③平直处理(Straighten)对直线和形状进行平直处理。一、初识Flash精选工具使用该工具选中对象后,对象将显示出一条带有节点(空心小方块)的蓝色线条。套索工具选择不规则区域,或选择位图中不同颜色的区域(必须事先用Modify/BreakApart命令将其打碎)。包括:魔术棒(MagicWand)可根据颜色选择对象的不规则区域;多边形(PolygonMode)可选择多边形区域;一、初识Flash⑵直线工具(LineTool)和铅笔工具(PencilTool)。用于在工作区中绘制线条。直线工具只能画直线。按住Shift键,拖放鼠标可以绘制垂直、水平直线或45斜线。铅笔工具画直线或曲线。所画线条包括:Straighten(平直)、Smooth(平滑)、Ink(墨水)三种模式。一、初识Flash⑶钢笔工具(PenTool)。可以绘制连续线条与贝塞尔曲线,且绘制后还可以配合精选工具来加以修改。用钢笔工具绘制的不规则图形,可以在任何时候重新调整。一、初识Flash⑷椭圆工具(OvalTools)和矩形工具(RectangleTools)。绘制椭圆或矩形。配合Shift键,可绘制圆或正方形。⑸笔刷工具(BrushTool)。填充工作区中任意区域的颜色。它与铅笔工具不同,笔刷工具画出的是填充区,而铅笔工具则是线条。一、初识Flash⑹自由形变工具(FreeTransformTool)可对选定对象进行缩放、旋转、扭曲等形变。一、初识Flash⑺渐变工具(GradientTool)。改变图形对象中的渐进色的方向、深度和中心位置等。(a)使用渐变工具前;(b)使用渐变工具后。一、初识Flash⑻墨水瓶工具(InkBottleTool)和颜料桶工具(PaintBucketTool)。墨水瓶工具更改线条的颜色和样式;颜料桶工具更改填充区域的颜色。包括:缺口大小(GapSize)和锁定填充(LockFill)两个选项。缺口大小决定如何处理未完全封闭的轮廓,锁定填充决定Flash填充渐变的方式。一、初识Flash⑼吸管工具(EyedropperTool)。从工作区中拾取已经存在的颜色及样式属性,并将其应用于别的对象中。一、初识Flash⑽橡皮擦工具(EraserTool)。完整或部分地擦除线条、填充及形状。选项栏:擦除模式(EraserMode)、水龙头(Faucet)和橡皮擦形状(EraserShape)。擦除模式选项用于选择擦除图画区域的方式,包括:EraseNormal(普通,擦除线条和填充)、EraseFills(擦除填充)、EraseLines(擦除线条)、EraseSelectedFills(擦除所选区域)和EraseInside(擦除内部)。水龙头选项可以快速擦除线条或填充颜色。选择水龙头后,在工作区中单击要擦除的线条或填充区域(选择的区域或封闭区域)。橡皮擦形状选项用于设置橡皮擦的外形。一、初识Flash⑾视图移动工具(HandTool)。用于移动工作区使其便于编辑,其功能相当于移动滚动条。选择该工具后,使用鼠标在工作区中拖动页面即可调整。一、初识Flash⑿缩放工具(ZoomTool)。用于调整工作区的显示比例。选项栏:放大(Enlarge)和缩小(Reduce)。二、动画制作基础动画的类型帧、图层和场景符号和实例动画制作流程1.动画的类型Flash生成的动画文件,其扩展名默认为.fla和.swf。前者只能在Flash环境中运行;后者可以脱离Flash环境独立运行。动画的制作方式帧动画和造型动画在Flash中,帧动画亦称逐帧动画(FramebyFrameAnimation)或影格连续动画;造型动画则称为渐变动画(TweenedAnimation)。1.动画的类型逐帧动画在连续动画的相邻两帧中,画面一般地仅有微小的变化;每一帧都是关键帧;每帧画面的制作。①借助“描图纸”按钮,在上一帧的基础上略作修改。②使用其他绘图软件制作系列文件,文件名采用连续的编号,如a01、a02、a03等。1.动画的类型渐变动画只需在重要处定义关键帧,Falsh会自动创建关键帧间的内容;渐变动画区分为“移动渐变”(motiontween)和“形状渐变”(shapetween);移动渐变动画首末帧间是淡蓝色的背景;形状渐变动画首末帧间是淡绿色的背景;渐变有问题用虚线表示。2.帧、图层和场景动画电影的组成层次可分为:动画电影(movie)→场景(scene)→帧(frame)。帧是Flash动画的基本组成元素,也是Flash作品的基本播放单位。在时间轴上,每个小方格(亦称影格)即为一帧,其内容可包括:图形、音频、素材符号、嵌入对象等。2.帧、图层和场景图层是Flash为制作复杂动画作品而引入的一种手段,相当于一张透明的玻璃纸。将不同对象放在不同层上,可以轻松制作场景复杂的动画。分为:Normal(普通)、Guide(引导)、Guided(被引导)、Mask(遮罩)和Masked(被遮罩)。2.帧、图层和场景场景复杂的Falsh动画中,几个互相联系但性质不一样的镜头。相当于影视作品中的分镜头。动画动画就是利用人类视觉暂留的特性,快速播放一系列静态图像,从而产生动态的效果;标准的动画播放速度是:24~30幅/秒。2.帧、图层和场景分辨率分辨率是衡量图像细节表现能力的一个尺度;Flash中分辨率的设置决定了动画最后显示的区域大小。2.1帧的种类关键帧指一段动画中处于起始、结束等关键位置的帧。静止帧指关键帧前后的一或多个具有静止内容的相邻帧。在时间轴上,灰色表示已有内容的静止帧,白色表示空静止帧。中间过渡帧指过渡动画中两个关键帧之间的所有帧,其颜色由过渡类型决定。2.2帧的操作⑴选择帧;⑵创建帧;⑶复制帧;⑷删除帧;⑸改变帧频率(播放频率)。在默认情况下,Flash动画的播放频率是12fps(每秒12帧)。2.3图层的操作图层操作区。初始界面插入按钮层状态按钮删除按钮编辑后界面2.3图层的操作•Normal(普通);•Guide(引导);•Guided(被引导);•Mask(遮罩);•Masked(被遮罩);•Folder(图层夹)。图层的类型。2.3图层的操作Guide和Guided引导层用于制作被引导层中对象的运动路线。被引导层实质上是一个普通层,其中的对象将沿着引导层指引的轨迹运动。引导层中的运动路线可使用铅笔工具制作。图层的类型引导层作用引导与它相关联图层中对象的运动轨迹或定位。在引导层内创建网格、图形或其他对象,可在绘制图形时起到辅助作用。引导层在输出的电影中不会出现。引导层分类普通和运动普通:只起到辅助绘图和绘图定位的作用。运动:在制作动画时,可以起到设置运动路径的向导作用。引导层一个向导层可以与多个普通层关联,其方法是用鼠标把一个普通层的名字拖曳到运动向导层的下面一层。将引导层转换为普通层方法一:右单击该向导层→单击快捷菜单中的Guide。方法二:选中向导层,在图层属性对话框中选中Normal单选项。2.3图层的操作(续)Mask和Masked遮罩层的作用就是将其下面的图层(被遮罩层)遮住。遮罩层可以看作一块挡板,在其中绘制的任何图形都相当于把这部分挖去,可以通过挖去的窟窿看到下面图层的内容。遮罩动画中的遮罩层和被遮罩层只有在锁定的情况下才能预览。图层的类型2.3图层的操作Folder图层夹(LayerFolder)相当于文件夹,用于对图层进行分类,方便管理。图层的类型2.3图层的操作⑴添加(插入)一个新图层。⑵调整图层顺序。⑶改变图层状态。编辑/不可编辑;显示/隐藏;锁定/解锁;轮廓/非轮廓。⑷设置图层属性。⑸删除图层。5种基本操作2.4场景(Scene)应用显示场景面板:Modify/Scene1.设置新场景添加按钮或Insert/Scene;删除按钮或Ctrl+按钮(无确认框);复制按钮,新场景名后有一copy;改名双击场景名;查看单击场景名或View/Goto/…。2.4场景(Scene)应用2.调整场景的显示放大或缩小单击工具箱View区中的按钮;选择工具箱Options区中的或按钮Alt+单击反相操作。放大指定区域在放大或缩小方式下,在区域中拖出一个矩形,系统自动设置放大比例。移动页面使用工具箱View区中的按钮。3.应用标尺及网格标尺View/Rulers;显示网格View/Grid/ShowGrid;编辑网格View/Grid/EditGrid。4.设置参数设置File/Preferences;UndoLevels(撤销次数)最多200次。2.4场景(Scene)应用3.符号和实例符号可以重复使用的图像、动画或按钮。符号是构成动画的基本单位,它可节省存储空间,加快动画播放速度。实例(Instance)是符号在场景上的具体体现,即在工作区中的符号。3.符号和实例符号的分类:图形(Graphic)、按钮(Button)和电影片段(MovieClip)。图形可以是任意静态图形、也可以是受主时间轴(场景中的时间轴)控制的动画。按钮是指可以通过鼠标点击(或滑过、移离等)完成一定的交互功能的符号。电影片段是指可以独立于主时间轴的动画片段。3.符号和实例新建一个符号Insert/NewSymbol命令。或Ctrl+F8创建新符号用箭头工具选择场景中的元素→Insert/ConverttoSymbol→输入名称→选择类型→单击OK。创建空符号Insert/NewSymbol→输入名称→选择类型→单击OK→进入符号编辑模式。3.符号和实例编辑符号在库面板中双击需编辑符号的名称。3.符号和实例创建实例创建符号的新实例选择关键帧→Window/Library→将Library窗口中的符号拖至场景中。更改实例的颜色效果Brightness(明暗)、Tint(浓淡)、Alpha(透明度)、advanced(特殊效果)。分离实例切断实例和符号之间的链接,使之成为一组独立的形状和线条。选中实例→Modify/BreakApart4.动画制作流程⑴打开新影片文件并安排场景;⑵插入动画元件(帧、图层等);⑶设定动画效果并测试动画;⑷使用File/Save命令保存扩展名为.fla的Flash动画文件;⑸输出影片。三、简单动画制作逐帧动画运动渐变动画形状渐变动画1.逐帧动画⑴创建一个新图层;⑵在起始帧位置插入一个空白关键帧;⑶在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