湖南大学人工智能课件5

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资源描述

第五章对抗搜索内容提要博弈α-β剪枝不完美的实时决策随机博弈部分可观察的博弈发展现状竞争环境中多个agent之间的目标是有冲突的,称为对抗搜索问题,也称为博弈博弈有完整信息的,确定的,轮流行动的,两个游戏者的零和游戏,如国际象棋难于求解注重时间效率游戏表示成搜索问题S0初始状态Player(s)谁行动Action(s)状态下的合法移动集合Result(s,a)转移模型Terminal-test(s):终止测试Utility(s,p):效用函数零和游戏叶子结点表示结果赢:1输:-1和:0博弈树的最优策略通过检查每个结点的极大极小值来决定:minimax(n)Max喜欢移动到有极大值的状态,min喜欢移动到有极小值的状态3完备性?最优性?时间复杂度?空间复杂度?与两人博弈的不同用向量值取代单一值通常选择使自己效用值最大的行为联盟与破坏联盟游戏状态数目的增长是指数级的通过剪枝来消除对部分分支的搜索,且被剪掉的分支不影响最终的决策α-β剪枝的效率很大程度上依赖于检查后继状态的顺序最佳剪枝情况下可以将时间复杂度从极大极小算法的O(bm)减少到O(bm/2),采用随机顺序检查的总结点数大约是O(b3m/4)当遇到大的问题的时候搜索空间是非常大的解决问题的方法:截断测试限制搜索深度或搜索时间评估函数评估当前位置的有效性值结点为结点为为真如果IN)1),,((min)1),,((max),()(),()()(MsdasRESULTMINIMAXHMAXsdasRESULTMINIMAXHdsTESTCUTOFFsEVALdsMINMAXHsActionsasActionsa评估函数的定义准则:对于终止状态的排序应该和效用函数一致计算时间不能太长对于非终止状态应该和取胜几率相关评估函数的效率值可能被映射到多个终止状态用终止状态的概率值来表示当前状态的期望值0.72*1+0.2*0+0.08*(-1)=0.76对于国际象棋问题,典型的评估函数是线性加权评估:Eval(s)=w1f1(s)+w2f2(s)+…+wnfn(s)Eg.w1=9,f1=(白棋皇后数量)-(黑棋皇后数量)线性评估假定特征之间是独立的,然而实际中特征之间具有关联性,比如国际象棋在残局中2个象比单个象的价值要高出2倍Environment:Patient,hospital,staffActuators:Screendisplay(questions,tests,diagnoses,treatments,referrals)Sensors:Keyboard(entryofsymptoms,findings,patient'sanswers)在α-β剪枝算法中Terminal-test被替换程cutoff-test(state,depth)Utility被替换程eval(state)cutoff-test(state,depth)截断策略:当大于固定深度是返回True根据游戏允许的时间来决定深度评估函数的近似性会使截断搜索可能导致错误评估函数只适应于静态棋局,即不会很快出现大摇摆的棋局22对方招数导致我方严重损失并且理论上基本无法避免黑棋行棋后,黑象命运已定,但是黑方可以通过检查白王和兵,迫使王吃兵。这样就将象拉出了地平线,被牺牲掉的兵被搜索算法视为好棋招23无需考虑直接剪枝一些子结点柱搜索每一层只考虑最好的n步棋可能导致最佳的行棋被剪掉Probcut算法使用先验的统计信息在一定程度上保护最佳行棋不被剪枝掉首先浅层搜索计算结点的v值,再根据经验来估计深度d上的值是否在(α,β)范围外开局时的行棋大多依赖于人类的专业知识接近尾声的棋局可能性有限在开局和尾声阶段可以通过查表的方式来进行行棋25许多博弈存在不确定性的随机因素,如掷骰子,我们称为随机博弈如西洋双陆棋结合了运气和技巧通过掷骰子决定合法行动白方掷骰子(6-5)将有4中合法移动西洋双陆棋的博弈树除了max和min结点之外还必须包括随机结点没有明确的极大极小值,而是期望值27期望极大极小值rsActionsasActionsasrsRESULTIMAXEXPECTIMINrPMINsasRESULTIMAXEXPECTIMINMAXsasRESULTIMAXEXPECTIMINzssUTILITYsIMAXEXPECTIMIN为机会结点结点为结点为终止状态为)),(()()),((min)),((max)()()()(评估函数应该与棋局获胜的概率成线性变换时间复杂度(bmnm)军旗棋子可以移动但对方看不见棋子是什么使用信念状态牌类随机部分可观察需要概率推算来制定决策30国际象棋:深蓝打败世界冠军。深蓝在30个IBMRS/6000处理器并行计算机上运行α-β剪枝。西洋跳棋:Chinook程序1990年战胜了世界冠军奥赛罗:也叫翻转棋,1997年6比0击败人类世界冠军西洋双陆棋:1992年GerryTeasuro使用强化学习与神经网络训练的评估函数性能良好。博弈α-β剪枝不完美的实时决策随机博弈部分可观察的博弈发展现状QA?

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