第四节-法拉第电磁感应定律

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第一节:原型驱动的iOS应用设计移动应用设计的核心内容:用户需求(最重要):产品定位市场分析用户体验(比较重要):用户研究体验设计交互设计(相对重要):人机交互操作逻辑用户界面:导航方式界面设计以用户为中心的设计(UCD):围绕用户进行设计,而不是让用户去适应产品符合用户的思维和语言惯性;产品的易学程度;对用户的吸引程度;用户在体验产品前后的整体心理感受。做有价值的应用:对用户的细分功能定位:IOS平台的人机界面指南中归纳的应用设计的定位方法四个方向:娱乐有趣重要工具,中心为实用,离得越远,就越纯粹,功能竞争性就越强,不要做大而全市场分析苹果平台为例用户研究:用户调查(问卷调查,现场调查)——用户测试(可用性测试)原型驱动的用户体验设计及用户界面设计应用产品设计流程(UE&UI):用户分析——产品创意——原型草图——平面原型(控件、图形元素)——交互原型(导航、布局)——用户测试举例:头脑风暴,产生思维导图图像化把灵感和思考结果画为草图制作原型:平面原型使用photoshop交互原型使用AxureRP最重要使用Xcode可测试用户的可用性测试:个性化设计——启动图标(图标设计、启动画面、引导帮助)——交付编程移动产品的交互特点移动应用三大平台iOS,Android,WindowsPhone(没有文字仅听到读音)交互——人和设备之间的对话(仅有语音)了解移动设备:种类——规格——使用方法种类:手机、平板电脑。规格:IOS平台移动设备的像素尺寸,以IPHONE为例,像素逐步升高,眼睛看不到最小像素。手的握感也是重要。Android,WindowsPhone平台的诸多移动设备移动设备的使用方法:移动设备的三种按键形式:物理按键、触摸按键、虚拟按键。(触摸按键在屏幕以外)物理按键,例如侧面开关键、音量大小。IOS主界面上进行交互的最重要按键home键,返回键,IOS平台浏览后台挂起和最近打开的应用程序(双击home)移动设备的人体工程学特点:与移动设备相关的人体器官:手指——眼睛手指:先从大拇指开始,移动设备的单手操作,注意在屏幕中舒适度的热区。以photopod&USAToday为例,毁灭性按键(如清除)放在热度最低蓝色区域。左撇子怎么办?以WordCrasher&ESPNScoreCenter为例,左右手完全平衡。移动设备的双手操作,以SBSWorldNews&设置为例关于手势:点击长点拖拽双击撑捏OSI平台基于手指尺寸的界面设计规律7毫米44眼睛:应用的界面在运动中的视觉测试。视觉的运动轨迹眼动热度图优化视觉结构:1对数字进行分割2“识别并选择”比“回忆并输入”要容易3迎合人们的视觉惯性4使用图像而不是文字来描绘信息5使用黄金分割和“井”字形分割iPHONE5的屏幕像素尺寸是1136*640产品目标与功能定位:是移动产品,不是电脑软件移动设备的缺陷:屏幕尺寸限制输入速度限制硬件高度集成移动设备的优势:移动(随机便捷不受环境和空间的约束)好的应用在移动中使用对PC应用的移植(摈弃掉不适合在移动产品上使用的功能强化适合单手操作或者简单的双手操作的功能不必把PC软件中所有的功能都做出来)。别让它“大而全”例如QUICKOFFICE。外表华丽还是功能强大?华丽的视觉效果并不适合你的移动应用:本末倒置浪费空间成本上升。举例:收音机闹钟&IOS系统闹钟,功能是强大了,应用的体验却降低了(更长时间的等待更加耐心的查找和选择更加细心的操作)它只是成千上万的OSI应用中的一个:开放与包容专注与深入独一无二充满个性是前无古人还是出类拔萃前无古人:发明全新的工作原理或是交流理念掌握无法模仿的高科技技术或专利成果量身打造贴心的应用如何才能独树一帜“我们有时候可以像思考人类一样去思考应用”设计师JoshClarkIOS应用开发最佳实践关东升第一课IOS基础一IOS介绍多点触摸和手势统一的屏幕尺寸高分辨率重力加速计指南针蓝牙和WiFi连接ISO7新特性:UI设计风格发生巨大的变化,苹果放弃了以前的拟物化设计,转而采用扁平化设计视图动力学行为。它能够使界面中的元素,像真实地物理世界运动起来,给用户逼真的视觉效果。有点象游戏中的物理引擎。TextKit。它能够管理视图中文字和排版。可以定义为段落、列和页中的文字定义不同的风格。64位支持。它能够将应用编译成为支持64设备运行的代码。这些设备有:iPHONE5S、iPadmini2、iPadAir.多任务的增强。在IOS7中后台多任务新增加了两种模型:提取模式(etch)和远程通知模式(remote-notification)。SpriteKit游戏框架。SpriteKit是苹果推出游戏2D游戏引擎,它意味着苹果要进入这一市场,SpriteKit平的实用有点类似于Cocos2d-iphone游戏引擎。地图增强。苹果放弃了以前实用的谷歌地图,转而使用苹果自己的地图。MapKit框架本身没有变化,只是地图内容不再是谷歌地图。AirDrop。能够与周围的设备进行通信,共享照片、文档、URL和少量数据。应用间音频(Inter-AppAudio)。应用间音频可以实现支持程序间的音频访问,即在同一台设备上不同的两个程序之间发送MIDI命令和音频流。XcodeiOS三个模:Application类型、Framework&Library类型、其他类型Application类型:Master-DetailApplication:可以构建树形结构导航模式应用,生成的代码中包含了导航控制器和表视图控制器等;OpenGLGame:可以构建基于OpenGLES的游戏应用;Page-BasedApplication:可以构建类似于电子书效果的应用,这是一种平铺导航;SingleViewApplication:可以构建简单的单个视图应用。TabbedApplication:可以构建标签导航模式的应用,生成的代码中包含了标签控制器和标签栏等;UtilityApplication:可以构建实用型应用程序,它会生成两个视图控制器-主视图控制器和子视图控制器,在iphone中子视图控制器以模态方式呈现,在iPad中子视图以浮动窗口(popover)的形式呈现。EmptyApplication:可以构建一个空应用程序,需要我们自己添加视图等对象。该模板很少使用。SpriteKitGame:它是苹果自己的2D游戏引擎,可以帮助我们基于IOS的2D游戏。应用剖析类图:时序图main函数AppDelegate类HelloWorld工程中故事板文件Main.storyboad故事板的导航特点:设计原型草图故事板设计视图故事板中的Scene和Segue第二课IOS基础二应用生命周期:进入应用程序:不可运行状态(Norunning)——非活动状态inactive——活动状态Active退出应用程序:(接上述状态)——后台背景(background)——挂起(suspended)AppDelegate方法和本地通知非运行状态——应用启动场景点击home键——应用退出场景*应用可以在后台运行或者挂起*不可以在后台运行或挂起挂起重新运行场景内存清除——应用终止场景:(Background)——(Suspended)——(Notrunning)视图生命周期:视图生命周期与视图控制器关系:IOSUI状态保持和恢复:应用程序委托对象视图控制器自定义视图UI状态保持和恢复实例:RestorationID恢复标识图应用程序委托对象图视图控制器图设置产品属性:Xcode中Project和Target图设置常用的产品属性:设定屏幕方向设置设备支持情况IOSAPI的介绍:IOS整体架构图CocoaTouch——Media——CoreServices——CoreOSCocoaTouc层:*AddressBookUI*EventKitUI*GameKit*iAd*MapKit*MessageUI*Twitter*UIKitMedia层*AssetsLibrary*AudioToolbox*AudioUnit*AVFoundation*CoreAudio*CoreGraphics*CoreText*CoreVideo*ImageI/O*GLKit*MediaPlayer*OpenAL*OpenGLES*QuartsCore*SpriteKit*CoreImage*CoreMIDICoreServices层*Accounts*AddressBook*AdSupport*CFNetwork*CoreData*CoreFoundation*CoreLocation*SystemConfigaration*EventKit*Foundation*MobileCoreServices*NewsstandKit*PassKit*QuickLook*Social*StoreKit*JavaScriptCoreframework*CoreTelephony*CoreMedia*CoreMotionCoreOS层:*Accelerate*CoreBluetooth*ExternalAccessory*GenericSecurityServices*Security如何使用API帮助:Xcode快捷帮助检查器Xcode帮助窗口官方案例IOS应用开发最佳实践第一节IOS常用设计模式单例模式问题提出:在一个IOS应用的生命周期中,有时候我们只需要某个类的一个实例。例如,当应用程序启动时,应用的状态由UIApplication类的一个实例维护,这个实例代表了整个“应用程序对象”,它只能是一个实例,其作用是实现应用程序中一些共享资源的访问和状态的保持等。实现原理:(Singleton属性:staticuniqueInstance操作:+(Singleton*)sharedInstance)应用案例UIApplicationUIAccelerometerNSUserDefaultsNSNotificationCenterNSFileManagerNSBundleUIApplication类委托模式委托模式从GoF装饰模式(Decorator)、适配器(Adapter)模式和模板方法(TemplateMethod)模式等演变而来。几乎每一个应用都会或多或少地用到委托模式。不只是CocoaTouch框架,在Cocoa框架中,委托模式也得到了广泛的应用。问题提出应用非运行状态启动场景流程图上帝UIApplication类“点击图标”——“Notrunning”——“创建实例”——“inactive”——“Active”去上帝化的HelloWorld应用类实现原理:通用类(或框架类)→委托协议←委托对象哲学家的故事:在古希腊,有一个哲学家,他毕生只做三件事情:“睡觉”、“吃饭”和“工作”。为了更好的生活,提高工作效率,他会找一个徒弟,把这些事情委托给徒弟做。然而要成为他的徒弟,需要实现一个协议,协议要求能够处理“睡觉”、“吃饭”和“工作”的问题。应用案例:UITextFieldDelegateUITextFieldDelegate是控件UITextField的委托,空间的委托主要负责响应控件事件或控制其他对象。除了UITextField,WebView和UITableView等控件也有相应的委托对象。、委托消息命名有一定的约定性:should后缀消息时,应该返回一个布尔值,这个返回只用于确定委托是否会相应消息。如:textFieldShouldBeginEduting;will后缀消息时,没有返回值,表示改变前要做的事情。did后缀消息时,也没有返回值,表示改变之后要做的事情。如:textFieldDidBeginEditing.观察者模式*观察者(Observer)模式:也叫发布/订阅(Publish/Subscribe)模式,是MVC(模型-视图-控制器)模式的重要组成部分。*在软件系统中,一个对象状态改变也会连带影响其他很多对象的状态发生改变。能够实现这一需求的设计方案有很多,但能够做到复用性强且对象之间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