Flash脚本、按钮、文本框(1)

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Flash脚本与按钮、文本框(1)2013.4学习指引:掌握脚本(ActionScript)的语法掌握按钮的制作和使用掌握按钮的事件编程掌握文本框的制作和使用掌握对文本框的编程脚本ActionScriptFlash脚本ActionScript(以后简称AS)是AdobeFlashPlayer运行时环境的编程语言。它在Flash内容和应用程序中实现交互性、数据处理以及其他功能。AS是Flash的脚本语言,与JavaScript相似,AS是一种编程语言,新出的AS3.0使用OOP(面对对象编程),增加了更强的报错能力,指定类型也更明确。AS是由FlashPlayer中的ActionScript虚拟机(AVM)来执行的。代码通常被编译器编译成“字节码格式”(一种由计算机编写且能够为计算机所理解的编程语言),如AdobeFlashCS3Professional或AdobeFlashBuilder的内置编译器或AdobeFlexSDK和FlexDataServices中提供的编译器。字节码嵌入swf文件中,swf文件由运行时环境FlashPlayer执行。认识“动作”面板“脚本”导航器“脚本”编辑窗口“动作”工具箱Flash中添加编写脚本一:把脚本编写在时间轴上面的关键帧里面(注意,必须是关键帧上才可以添加脚本)二:把脚本编写在对象本身上,比如把脚本直接写在影片剪辑元件的实例上、按钮实例上面。脚本控制:在关键帧中编程实现对元件、按钮、帧的控制;在按钮中编程实现对按钮事件的响应;在影片剪辑中编程实现对影片剪辑事件的响应;对按钮编程在按钮实例本身上写脚本的方法on(事件){要执行的脚本程序}这个on语句就是直接在按钮实例本身进行AS编写的规则。需要注意的是on里面的事件,这个事件可以理解为是鼠标或键盘的动作,描述这个事件的英文单词,首字母是小写。在主时间轴的关键帧上写代码按钮实例的名字.on事件名称=Function(){要执行的脚本程序}实例命名只能使用英文字母、下划线和数字数字不能开头不能包含空格按钮实例1:按钮控制:on(press){getURL();}主时间轴上控制:btn.onRelease=function(){getURL();}语法格式:getURL(url,window,variables);(1)url参数:url用来获得文档的统一定位资源。注意填写的时候要书写完整。比如地址栏里直接书写,但在这里,必须写成才可以,当然FTP地址、CGI脚本等也都可以作为其参数。以上是绝对地址,它完整书写了统一定位资源。其实这里也可以使用相对地址,下面是使用相对地址的几中情况:使用相对地址:如果swf与要打开的资源属于同一目录下,可直接书写要打开的文件名及后缀。如getURL(aaa.swf);如果资源在下一层目录,就以/开头,如getURL(/aaa.swf);如果资源在上层目录,就以../开头,如gerURL(../aaa.swf);以上说的目录是指SWF文件存放的目录为基准。(2)windows参数:设置所要访问链接的网页窗口打开方式。可自己输入帧或窗口名称(配合Dreamweaver里框架的设置)。也可以通过下拉列表选择:_self:在当前的浏览器打开链接。_blank:在新窗口打开网页。_parent:在当前位置的上一级浏览器窗口打开链接。若有多个相互嵌套的框架,而又想所链接的url只替换影片自身所在的页面时,可以使用这一选项。_top:在当前浏览器上方新开一个链接。如果你在Dreamweaver里设置了一些框架,本影片位于某一框架中,当希望链接的url不替代任何框架而出现在所有框架之上时,可以使用它。(3)Variable参数规定参数的传输方式。大多数情况下,其默认参数为不传递。如果要将内容提交给服务器的脚本,就要选“GET”或者“POST”。“GET”表示将参数列表直接添加到url之后,与之一起提交,一般适用与参数较少且简单的情况“POST”表示将参数列表单独提交,在速度上会慢一些,但不容易丢失数据,适用与参数较多较复杂的情况。文本框输入文本框属性面板的按钮设置在很多数据输入的场合中,输入数据的质量非常重要,如果输入错误,程序则不能正常运行。例如:程序中一个输入文本框要求只接受数字0~9,如果不小心输入了其他字符,则程序就不能正常运行。怎样才能避免这种情况的发生呢?Flash可以通过代码对输入文本框的格式进行控制,实现一定程度上的数据约束。下面是常见的几种数据约束(假设输入文本框的名称为txt):1.密码输入文本框的实现txt.restrict=null//输入任意字符。txt.password=true//该输入文本框是密码文本框。txt.maxchars=8//该输入文本框的最大字符数为8个字符。数字输入文本框的实现txt.restrict=0-9.//该文本框只能输入数字和表示小数点的字符.。3.大小写字母输入文本框的实现txt.restrict=A-Za-z//该文本框只能输入大小写字母。说明:如果要求输入文本框只接受大写字母,只要把上面的动作改写为txt.restrict=A-Z”即可。4.限定范围输入文本框的实现txt.restrict=A-Z^K-O//该输入文本框只能输入除K~O以外的大写字母。实例2-加法的练习(1)执行【文件】|【新建】命令,新建一个文件,其余设置保持默认值,并通过按【Ctrl+S】,将该文件保存为“简易加法.fla”。(2)在【图层一】的第1帧舞台上插入两个输入文本框、两个静态文本框,一个动态文本框,将两个输入文本框分别命名为txta和txtb,将动态文本框命名为txtresult,两个静态文本框的内容分别是“+”和“=”。(3)右单击第1帧,在快显菜单中选择【动作】,对第1关键帧编程,实现两个输入文本框只能输入运算的数字,代码如下图所示:txta.restrict=0-9.txtb.restrict=0-9.(4)自制一个按钮“求和”,将其拖动到舞台上,右单击按钮,选择【动作】,打开动作面板,输入如下代码:输入文本框on(release){vara,b,sum;a=parseInt(txta.text);b=parseInt(txtb.text);sum=a+b;txtresult.text=sum;}上述的代码var是声明变量的关键字,所以vara,b,sum意思就是声明了3个变量。因为默认地文本框内容的数据类型都是文本类型,所以在进行数学运算之前,必须通过parseInt()函数进行转换,parseInt()是把字符串类型的数字转换为整数型的数字。转换好之后,对两个输入文本框的内容进行求和,并将结果通过赋值的形式再赋给动态文本框txtresult,回显到屏幕上。(5)输完上述的代码后,单击代码面板的语法检查工具,检查代码是否存在语法错误。(6)执行【控制】|【测试影片】命令(快捷键Ctrl+Enter),观察动画效果,如果要导出Flash的播放文件,执行【文件】|【导出】|【导出影片】命令。按【Ctrl+回车】测试效果如图所示。

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