专业的在线问卷调查平台问卷星™移动游戏问卷调查作者:张文强时间:2015年6月14日调查背景:调查方法:样本总数:156份原始数据来源:=本报告分析内容:自定义查询本报告样本筛选规则:本报告包含样本数量:156份数据与分析:第1题您接触手机游戏多长时间了?[单选题]选项小计比例1年以内4226.92%1年—3年5032.05%3年—5年3421.79%5年以上3019.23%本题有效填写人次156专业的在线问卷调查平台问卷星™所取样本中,接触手机游戏的时间分布比较均匀,既有接触时间五年以上的样本(占比19.23%),也有接触时间不足一年的样本(占比26.92%),样本最集中的时间区域为1-3年(占比32.05%)。手机游戏商不仅需要“老玩家”市场,同时也要注重对潜在目标市场的发掘。据《2015年中国移动游戏行业研究报告》(以下简称《2015移动游戏报告》)显示:人口红利依然是促进移动游戏市场高速发展的核心动力。第2题您每周玩手机游戏的天数是?[单选题]选项小计比例1天以内7246.15%1天—3天以内3019.23%3天—5天以内31.92%5天以上5132.69%本题有效填写人次156专业的在线问卷调查平台问卷星™样本中“每周玩手机的天数”呈现两极化趋势,每周游戏一天样本数为72,占比46.15%;每周游戏五天以上样本为51,占比32.69%X\Y1天以内1天—3天以内3天—5天以内5天以上小计1年以内30(71.43%)0(0%)0(0%)12(28.57%)421年—3年19(38%)14(28%)1(2%)16(32%)503年—5年12(35.29%)11(32.35%)2(5.88%)9(26.47%)345年以上11(36.67%)5(16.67%)0(0%)14(46.67%)30专业的在线问卷调查平台问卷星™交叉分析显示,两极化现象与样本接触手机游戏时间长短有直接关系。接触游戏1年以内的样本中,71.43%其每周游戏时间低于1天,每周游戏时间超过5天的占比为28.57%,而同一数字在接触游戏时间5年以上的样本中则分别为36.67%和46.67%。2014年,中国移动游戏市场规模达到276亿,同比增长率达86%,移动游戏用户增长达到峰值。那么,随着用户增长的放缓,如何加深这些新兴手游用户的游戏体验,以期增加其游戏频率与时长将是企业需要重点关注的问题。此外,“老玩家”群体依旧是移动游戏市场繁荣的基础。首先,他们往往扮演了移动游戏传播的舆论领袖角色,对于新兴游戏玩家的游戏选择及游戏体验具有直接影响。《2015移动游戏报告》显示,在中国移动游戏用户信息渠道中,“朋友的交流推荐是用户获知移动游戏信息的最主要渠道”,占整个线下渠道的53.9%。其次,他们的游戏频率与时长都远超新兴游戏群体,因而对企业而言,他们无疑是最稳定的目标受众,也会是最固定的游戏收入来源,而与此同时,其较为丰富的游戏经验也对游戏研发设计提出了更高的要求,这也将从另一个侧面促进整个移动游戏市场的良性发展。第3题您每次玩手机游戏的时间多长?[单选题]选项小计比例1小时以内12680.77%1小时—2小时2012.82%2小时—3小时42.56%3小时以上63.85%本题有效填写人次156专业的在线问卷调查平台问卷星™调查显示:大多数手游玩家其单次游戏时间不超过1小时(占比80.77%),单次游戏时长超过3小时的样本数为6,占比仅为3.85%造成单次游戏时间较短的主要原因在第4题中有所体现。数据显示,近6成(92人,占比58.97%)的样本一般的游戏时间是在“等车(车上)、下课、睡前等碎片时间”,而此类碎片时间其时长大多在1小时以内。因此,个人认为,由于单次游戏时长的限制,移动游戏在游戏形式及内容设计上要考虑到这点,要体现方便快捷的特点,兼顾游戏受众的游戏时间与地点,做到“打开即玩,关掉即收”,不拖沓,不费时,使玩家在有限时间里能够拥有好的,并且尽可能是完整的游戏体验。个人认为,像《开心消消乐》和《天天酷跑》就很好地体现了这点,它们不仅充分地将玩家碎片化时间利用了起来,同时通过好的良好的游戏体验使得玩家形成了生活惯性,从价值层面将碎片时间与游戏画上了等号。第4题您一般在什么时间玩手机游戏?[单选题]选项小计比例一天工作或学习结束时3019.23%等车(车上)、下课、睡前等碎片时间9258.97%一有时间就玩2214.1%其他127.69%本题有效填写人次156专业的在线问卷调查平台问卷星™第5题您玩手机游戏的主要目的是?[单选题]选项小计比例排解学习、工作压力2918.59%消磨时间10366.03%享受游戏快感148.97%作为网络社交手段,交朋友21.28%其他85.13%本题有效填写人次156专业的在线问卷调查平台问卷星™调查显示,总计有103个样本数在“玩手机游戏的主要目的”上选择了“消磨时间”,占比66.03%;其次是“排解学习、工作压力”——样本数29,占比18.59%;选择“享受游戏快感”不足十分之一,占比仅为8.97%;而“作为网络社交手段”的选择率仅为1.28%,这从一定程度上可以解释第6题中,仅有7.69%即12个样本更喜欢“纯网络游戏”。因为网络游戏具有一个重要的优势就在于其强大的社交潜力,玩家可以享受虚拟乃至于现实的双重社交体验,玩家可以通过游戏中的交往发展到现实中的联系。以网络端游为例,诸如《剑网3》、《魔兽世界》等极具影响力的网游,其社交影响力早已不局限于互联网层面,由游戏中的“婚姻”发展到现实中的情侣这样的新闻也是屡见不鲜。然而,就移动手游而言,在移动社交平台层出不穷的今天,受众对网游中的陌生社交持谨慎态度,更加倾向于将其作为一种休闲娱乐的手段,因而更加青睐纯单机游戏或是像《天天酷跑》这类依托于腾讯微信、QQ平台,用户可以进行“熟人社交”,分享游戏体验半网络性质的移动游戏。第6题您更喜欢下列哪种游戏?[单选题]选项小计比例纯网络游戏127.69%纯单机游戏6541.67%联网型单机游戏(天天酷跑、开心消消乐)7145.51%其他85.13%本题有效填写人次156专业的在线问卷调查平台问卷星™第7题您喜欢的手机游戏类型有?[多选题]选项小计比例角色扮演(无尽之剑)2817.95%动作冒险(时空猎人)3019.23%体育竞技(侠盗飞车)1912.18%射击游戏(霹雳战机)95.77%卡牌游戏(刀塔传奇)127.69%音乐游戏(节奏大师)4629.49%经营养成(QQ农场)2214.1%即时策略(保卫萝卜)4126.28%休闲娱乐(开心消消乐)10064.1%其他106.41%本题有效填写人次156专业的在线问卷调查平台问卷星™由图表可知,“休闲娱乐”类游戏以64.1%的绝对优势占据玩家最喜爱的游戏类型的头把交椅,紧随其后的是以《节奏大师》为代表的音乐类游戏(占比29.49%),其次是如《保卫萝卜》的即时策略游戏(占比26.28%)以及动作冒险类游戏(占比19.23%)。交叉分析可知,玩家喜欢的游戏类型与玩家的游戏目的具有较为密切的关系。X\Y角色扮演(无尽之剑)动作冒险(时空猎人)体育竞技(侠盗飞车)射击游戏(霹雳战机)卡牌游戏(刀塔传奇)音乐游戏(节奏大师)经营养成(QQ农场)即时策略(保卫萝卜)休闲娱乐(开心消消乐)其他小计排解学习、工作压力7(24.14%)6(20.69%)2(6.90%)1(3.45%)1(3.45%)7(24.14%)2(6.90%)4(13.79%)18(62.07%)1(3.45%)29消磨时间17(16.50%)20(19.42%)13(12.62%)4(3.88%)8(7.77%)30(29.13%)16(15.53%)27(26.21%)69(66.99%)7(6.80%)103享受游戏快感3(21.43%)3(21.43%)4(28.57%)3(21.43%)2(14.29%)4(28.57%)2(14.29%)7(50.00%)8(57.14%)0(0.00%)14作为网络社交手段,1(50.00%)0(0.00%)0(0.00%)1(50.00%)0(0.00%)2(100.00%)1(50.00%)1(50.00%)1(50.00%)0(0.00%)2专业的在线问卷调查平台问卷星™交朋友其他0(0.00%)1(12.50%)0(0.00%)0(0.00%)1(12.50%)3(37.50%)1(12.50%)2(25.00%)4(50.00%)2(25.00%)8由图表可知,将移动游戏作为“排解学习、工作压力”的手段的样本,其喜欢的游戏类型先后顺序为“休闲娱乐(占比62.07%)”、“音乐游戏”(占比24.41%)、“角色扮演”(占比24.41%)以及“动作冒险(占比20.69%)”游戏目的为“消磨时间”的样本,其喜欢的游戏类型前四名分别为“休闲娱乐”(占比66.99%)、“音乐游戏”(占比29.13%)、“即时策略”占比(占比26.21%)、“动作冒险”(占比19.42%)为了“享受游戏快感”的样本,其最喜欢的游戏分别是“休闲娱乐”(占比57.14%)、“即时策略”(占比50%)、“体育竞技(占比28.57%)”、“音乐游戏”(占比28.57%),值得一提的是,在“享受游戏快感”的样本中,“角色扮演”、“动作冒险”以及“射击游戏”的选取率也都超过了20%。“作为网络社交手段,交朋友”的选项样本数过低,故不予考虑。由此可知,无论是排解压力还是消磨时间亦或是享受游戏快感,“休闲娱乐”、“音乐游戏”、“动作冒险”等游戏类型都是玩家的主要选择对象。而像“体育竞技”或是“射击游戏”因为其固有的竞争性游戏模式、较为紧张的游戏氛围以及较快的游戏节奏并不是很适合用以排解压力,消磨时间,但是用以享受游戏快感却是不错的选择。因而,针对游戏本身的定位对于游戏的目标受众选择以及游戏推广都有着至关重要的作用,同时游戏自身的模式架构以及内容形式要符合目标群体的游戏需求。专业的在线问卷调查平台问卷星™第8题您喜欢的手机游戏题材有?[多选题]选项小计比例影视剧作品(爱情公寓)2616.67%综艺节目(爸爸去哪儿)3421.79%小说(武侠、玄幻、经典)题材(斗破苍穹)3522.44%神话题材(圣经、希腊神话)1710.9%动漫题材(火影忍者、喜羊羊与灰太狼)2717.31%经典网游及单机游戏手机版7044.87%中国传统文化(三国、西游)3119.87%其他2012.82%本题有效填写人次156调查显示,目前最受欢迎的或者说最受玩家期待移动游戏题材是“经典网游及单机游戏手机版”,样本数70,占比44.87%。来自手游门户网站18183的数据也证明了点,18183数据显示:“25.39%的玩家期待经典网游及单机能够重新登录手机平台,占手游题材榜首位。”而受众这种对端游的经典单机与经典网游的期待可能会促使端游企业进一步进驻移动游戏市场,而根据《2015移动游戏报告》,端游企业已经开始发力。在中国移动游戏Top20榜单中,来自端游厂商的游戏数量开始增加,“留给中国独立移动游戏企业的市场机会正在逐步减少”。端游厂商具有诸多先天优势,如受众认可度高、品牌形象好、经典游戏