GLUquadricObj*quadratic;quadratic=gluNewQuadric();//创建二次几何体gluQuadricNormals(quadratic,GLU_SMOOTH);//使用平滑法线gluQuadricTexture(quadratic,GL_TRUE);//使用纹理用了之后就可以贴上图了gluCylinder(...)参数1(1.0F)是圆柱体的底面半径,参数2(1.0F)是圆柱体的顶面半径,参数3(3.0F)是圆柱体的高度。参数4(32)是纬线(环绕Z轴有多少细分),参数5(32)是经线(沿着Z轴有多少细分)。细分越多该对象就越细致。我们可以用增加细分的方法来增加对象的多边形数。gluDisk(...)参数1(0.5F)是盘子的内圆半径,该参数可以为0,则表示在盘子中间没孔,内圆半径越大孔越大。参数2(1.5F)表示外圆半径,这个参数必须比内圆半径大。参数3(32)是组成该盘子的切片的数量,这个数量可以想象成披萨饼中的切片的数量。切片越多,外圆边缘就越平滑。最后一个参数(32)是组成盘子的环的数量。环很像唱片上的轨迹,一环套一环。这些环从内圆半径细分到外圆半径。gluSphere参数1是球的半径。如果你无法理解半径/直径等等的话,可以理解成物体中心到物体外部的距离,在这里我们使用1.3F作为半径。接下来两个参数就是细分了,和圆柱体一样,参数2是纬线,参数3是经线。细分越多球看起来就越平滑,通常球需要多一些的细分以使他们看起来平滑。gluCylinder(GLUquadricObj*obj,GLdoublebaseRadius,GLdoubletopRadius,GLdoubleheight,GLintslices,GLintstacks)这是画圆柱,也可以换圆台或者圆锥。topRadius=0就是圆锥了。这个画的没有上下底面的。所以用gluDisk(GLUquadriObj*obj,GLdoubleinnerRadius,GLdoubleouterRadius,Gintslices,Glintloops)画上下两个面。圆环函数。innerRaius=0就是圆面了。