武器贴图绘制过程绘制贴图前的准备工作:1、确定拿到的模型是最终模型文件,文件名称,以及相应的贴图要求文档(包括贴图尺寸的要求,贴图的数量,存储格式等),并与项目负责人协调确定贴图的完成时间。如果拿到多张有区别的参考图(如形状,颜色,细小部件等区别),在绘制贴图前务必确认以某张或某部件作最终参考。2、以maya为例,在开始绘制贴图前,需要建立工程目录。目的是为了方面自己进行文件格式分类,根据客户的feedback进行版本更新,以及方便其他组员修改。3、在工程目录文件夹下保留:images、scenes、sourceimages、textures四个文件夹images:用于存放于该文件相关的参考资料;scenes:MAYA或MAX文件;sourceimages:TGA或TIFF等最终提交文件;textures:制作中的分层文件PSD或TIFFHKG36的贴图绘制:不同的客户要求会有不同的PSD分层要求。以HKG36为例,需要生成3张贴图:color、specular和normal。所以可以在绘制前先在photoshop中建立三个分层文件夹并分别命名。这样做的好处是在绘制完color之后可以重复利用已经绘制完成的color图层制作specular和normal,并且便于修改。然后将该文件保存在textures文件夹中。(有时PSD文件在maya中的实时显示会出错,为避免这个问题,也可将文件存成分层的TIFF)将已bake好的lightmap赋予模型,在nolight模式下可以看到模型底部颜色过重,有明显的光照效果。首先需要修正lightmap,使整体明暗均匀。观察并区分参考图的大体色块,对照UV将色块在图层中填出填色块时,保持一个颜色一个图层,不要合并。这样的好处是方面后面调节时的选取。调整lightmap的色相和明度,避免阴影处死黑。调整色相时,以之前铺好的色块整体色调为前提:如整体色块呈冷色,则lightmap可略微偏暖。然后以multipmy(正片叠底)的叠加方式将lightmap置于色块之上。添加纹理:首先整体添加纹理,使枪械看起来不那么干净平滑。为方便以后调整修改,可将纹理层打包,置于色块之上lightmap之下。在整体添加完纹理之后,需要根据构成枪械的不同部件、材料为它分块添加纹理。分块添加纹理的前后对比未添加纹理整体添加纹理分块添加纹理Tip:应用蒙版通过素材添加纹理时,不必将多余部分的素材删除或擦除,用蒙版遮盖会为以后的修改和同类风格其他枪械的制作提供方便。(制作蒙版选区的时候就应用到了之前填的色块,非常方便)Tip:素材的选取选择高质量的图片作为材质,避免直接使用有马赛克的、过度锐化的、光照效果强烈的图片。Tip:颜色调整在添加材质过程中,原先填好的颜色信息(明暗、饱和度、色相等)会逐渐产生偏差,所以需要不断对贴图整体进行调整。调整颜色时,用图层窗口下的进行调节。好处是可以无限次反复使用,并可通过蒙版调节局部。Tip:添加细节结构有些细节结构,参考图或照片上有,但由于面数限制,模型没有做出来的,则需要通过贴图表现出来。实现方法多种多样,通常可用图层样式制作。通过摩擦和污渍表现质感:在不使用shader和渲染的3D实时显示中,物体的质感基本是通过贴图来传达的。皮肤,木头,塑料,橡胶和金属,这些区别明显的质感一目了然,很容易区分开。中年人和小孩的皮肤,潮湿和干燥的木头,不锈钢和铝……则需要在类似的质感中更进一步区分材质。可以直接用合适的素材来制作,当素材不足时则需要通过手绘来表现。质感最直接表现在颜色和纹理(见第9页),其次是被摩擦、腐蚀后的状态,不同的材料表现出不同的效果。以枪托为例绘制摩擦和破损:对各种不同材料的效果进行再现,除了日常的观察和积累,最直接的途径就是观察参考照片。在观察的同时试着去想象该效果产生的原因。如枪托的黑色摩擦痕迹,边缘柔和,而且分布不均。柔和是因为使用过程中与人体的摩擦逐渐产生的(不是与利器碰撞或其他原因),分布不均与它的结构有关---凸起和边缘的部分摩擦痕迹比较明显。还有一些明亮的反光,原自它本身的坚硬的金属,并且处于明显的转折部位。应用笔刷绘制污渍—可以从网络上下载或自己制作各种肌理的笔刷,可以达到与叠加材质相似的效果。用边缘较硬的小笔刷进一步绘制擦痕。(参考图中的白色是金属强烈的反光产生的,贴图中可将它人为处理成刮擦,同样起到丰富视觉效果的作用。用同样的方法绘制枪身的摩擦和破损:分块添加纹理添加边缘柔和的摩擦效果添加边缘清晰的摩擦效果添加文字用同样的方法,先绘制一层较柔和的摩擦(在这个例子中用了白色偏蓝,制造因摩擦而退色的效果),再添加一层锐利的擦痕(用一个像素的默认笔刷就可以)添加刮痕时,根据模型的结构走向绘制,通常较硬的转折处产生较清晰的刮痕。和枪托部分不同,枪管部分显的更加坚硬,并不会在使用中经常被手部摩擦(使用时一手控制扳机,一手握拉机柄)。所以省略掉绘制柔和摩擦的步骤,先叠加一层轻薄的刮擦,然后再绘制强烈的刮擦痕迹——体现坚硬的质感。分块添加纹理叠加轻薄的刮擦绘制强烈的刮痕绘制半透明塑料弹夹:2、去除不适合的纹理(之前添加纹理时是以金属质感为前提的),保留可作为塑料质感的纹理。1、单独绘制弹夹前,在lightmap层下新建一个文件夹用于存放所有绘制弹夹的图层:3、调整弹夹选区的色相和饱和度,作为弹夹的基调。4、手工绘制,或使用子弹素材作为弹夹内的子弹。降低透明度表现塑料的厚度;选取塑料突起部分的子弹轻微移动错位,产生塑料折射的视觉效果。注意在下端预留出3颗子弹的位置。5、复制一层子弹,使用高斯模糊滤镜,并降低饱和度和透明度,使塑料看起来不那么光滑。6、为子弹头叠加一层橘红色。7、在之前余留出的位置绘制3颗已使用过的痕迹。可通过图层样式实现。8、选区塑料突起的区域,调整对比度和明度,使之与紧贴子弹的塑料不同。9、根据结构为弹夹边缘添加深色暗影和淡色光亮,赋予立体感。10、绘制弹夹侧边。完毕~图层整理:在不断添加图层进行绘制的过程中,适时的整理合并图层,可以使修改和调整工作更方便,并减少文件大小。目前的分层情况:色调调整:进行到这时候,物体的质感和结构都已经明确,可以用第11页的方法进行整体的色调调整。在这个例子中调整了色阶、对比度和灰度。添加光泽度:与dark层相对的,在其上新建一个light层,使用叠加方式可以在添加光泽度的同时保留细节。Tip:与绘制刮痕是同样的道理,不同的材料产生不同程度的光泽。添加光泽时根据参考和模型的走向绘制,突出物体结构。休整细节:绘制高光贴图:1、在之前建好的specular文件夹下新建一个蒙版图层,调节饱和度和明度;2、复制color下的刮痕图层拖至specular下,调节叠加方式,使磨损部分呈现高亮效果;3、用同样的方法制作弹夹的高光;4、将lightmap和dark层复制并正片叠底;5、将light复制两次,分别以“叠加”和“柔光”的方式叠加;6、将纹理层复制合并,以正片叠底方式叠加(可适当调节色阶),这样可使高光与纹理相对应;7、将color中的小部件、文字等层复制并拖进specular中,选择适当的叠加方式,使其呈现出正确的高光;8、最后可整体应用色阶等蒙版调整明暗关系,高光贴图完成!Color贴图的收尾工作—调整贴图清晰度:1、选中color文件夹层,按住“shift+ctrl+alt+空格”,该文件夹自动复制并合并,然后将该图层再复制一遍;2、对该图层应用“高反差保留”滤镜,并以柔光方式叠加(适当调节该层透明度);3、对下面的图层应用“锐化”滤镜,并适当降低其透明度,使图像不要显示出明显的噪点。Color贴图和specular贴图绘制至此基本已经完成,保留PSD或TIF文件的图层,根据项目要求分别将两张贴图另存为TGA格式在sourceimages文件夹(Maya默认的贴图指认路径)。看到这里辛苦了,第一次写教程,分享一些个人经验,希望对大家有所帮助~请多多提意见,共同进步!HanXue07.09.13