教材第3章1-2

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单元三制作网页动画Flash一开始主要是应用于网络中,制作网页动画也就成了它的最广泛的应用了。本单元学习最基本的网页动画。任务一:掌握Flash动画的基本知识任何动画都包含帧,每个帧都包含一个静态的图像,当这个图像与其他帧的图像按顺序进行播放时,就产生了动画效果。在Flash中,帧在时间轴上以小方框的形式显示。帧是动画的基本要素。图层则用来组织动画的各个元素。一、帧1、帧的类型Flash中的帧包括普通帧、关键帧和空白关键帧三种。2、插入关键帧关键帧是特殊的帧,用来定义动画中的变化,它包括对象的运动和属性(如大小和颜色),在场景中添加或删除对象以及帧动作的添加。任何时候,当用户希望动画发生改变,或者发生某种动作,必须使用关键帧。插入关键帧的方法有三种:在时间轴上选取一帧,按F6键。用鼠标右键单击时间轴上的某帧,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令。在时间轴上选取一帧,然后在菜单中选择【插入】|【时间轴】|【关键帧】命令。3、插入空白关键帧添加新的关键帧之后,前面关键帧中的对象就会自动出现在工作区中。如果不想在新的关键帧中出现前面关键帧中的内容,就可以采用插入空白关键帧的方法。插入空白关键帧的方法有三种:在时间轴上选取一帧,按F7键。用鼠标右键单击时间轴上的某帧,在弹出的快捷菜单中选择“插入空白关键帧”命令。在时间轴上选取一帧,然后在菜单中选择【插入】|【时间轴】|【空白关键帧】命令。4、插入普通帧在为动画制作背景时,通常会有一幅跨越许多帧的静态图像,这就要在这个层中插入更多的帧使其在所有时间都能显示,同时也可以把前面的帧延续到想要的长度。将背景放在时间轴开始出的关键帧上,在其后放上所需数量的普通帧以延长电影的时间。操作步骤如下:(1)在第1关键帧中制作一幅图像。(2)然后插入帧,插入普通帧的方法有四种:选中该图像存在时间段尾部的帧,选择【插入】|【时间轴】|【帧】命令。选中该图像存在时间段尾部的帧,单击鼠标右键,从弹出菜单中选择“插入帧”命令。按住Alt键,同时用鼠标将第1帧拖拽至时间段尾部的帧上。选中要结束的帧,按F5键。5、帧的复制、移动与删除Flash提供了快速方便的编辑方法,用户可以任意地在时间轴面板中移动、复制、粘贴、插入或删除关键帧,改编动画的序列,编辑帧中的内容等。移动帧:选中需要移动的一个或多个帧,然后将其拖到新的位置即可。复制帧:选中要复制的帧,然后选择【编辑】|【时间轴】|【复制】命令。粘贴帧:选中要复制到的位置,然后选择【编辑】|【时间轴】|【粘贴帧】命令。删除帧:选中要删除的帧,然后选择【编辑】|【时间轴】|【删除帧】命令,可以删除普通帧。如果需要删除关键帧,则要选中关键帧后选择【编辑】|【时间轴】|【清除帧】命令。翻转帧:选中要翻转的帧后,选择【修改】|【时间轴】|【翻转帧】命令。6、创建帧标签、帧注释和命名锚记使用帧标签有助于在时间轴上确认关键帧。当在动作脚本中指定目标帧时,帧标签可以用来取代帧号码。当添加或移动帧时,帧标签也随着移动,而不管帧号码是否改变,这样即使修改了帧,也不用再修改动作脚本了。帧标签同电影数据同时输出,所以要避免长名称,以获得较小的文件体积。帧注释有助于用户对影片的后期操作,还有助于在同一个电影中的团队合作。同帧标签不同,帧注释不随电影一起输出,所以可以详细地写入注释,以方便制作者以后阅读或其他合作伙伴的阅读。命名锚记可以使影片观看者使用浏览器中的“前进”和“后退”按钮从一个帧跳到另一个帧,或者从一个场景跳到另一个场景,从而使Flash的影片导航变得简单。命名锚记关键帧在时间轴中用锚记图标表示,可以通过对首选参数的设置来实现自动将每个场景的第1个关键帧作为命名锚记。要创建帧标签、帧注释或命名锚记,可以通过如下步骤实现:选择要添加标签、帧注释或锚记的关键帧。在如图3-2所示的属性面板中“帧”的“标签”文本框中输入文本,在“类型”下拉列表中选择“名称”、“注释”或“锚记”选项。7、使用绘图纸在制作连续性的动画时,如果前后两帧的画面内容没有完全对齐,就会出现抖动的现象。Flash中提供的绘图纸工具类似于手绘动画中使用的拷贝箱的功能,该工具不但可以用半透明方式显示指定序列画面的内容,还可以提供同时编辑多个画面的功能。如图3-3所示为绘图纸工具。图3-2属性面板图3-3绘图纸工具帧居中:单击该工具能使播放头所在的帧在时间轴中间显示。绘图纸外观:单击该按钮将显示播放头所在帧内容的同时显示其前后数帧的内容。播放头周围会出现方括号形状的标记,其中所包含的帧都会显示出来,这有助于观察不同帧之间的图形变化过程。绘图纸外观轮廓:单击该按钮,则只显示各帧内容的轮廓线。编辑多个帧:编辑多个帧只对逐帧动画有效,单击该按钮可以使绘图纸标识之间的所有帧都可以编辑。修改绘图纸标记:用于修改绘图纸的状态和设置,单击该按钮可以弹出图3-4所示的下拉菜单。始终显示标记:不论绘图纸是否开启,都显示其标记。当绘图纸未开启时,虽然显示范围,但是在画面上不会显示绘图纸效果。锚记绘图纸:将绘图纸标记标定在当前的位置,其位置和范围都将不再改变。绘图纸2:显示当前帧两边各两帧的内容。绘图纸5:显示当前帧两边各五帧的内容。所有绘图纸:显示当前帧两边所有的内容。二、图层在Flash中,图层类似于堆叠在一起的透明的赛璐珞片。在不包含内容的图层区域中,可以看到下面图层中的内容。每个图层上都可以绘制图像,所有图层重叠在一起就组成了完整的图像。如果要修改图像的某一部分,只需要修改某个图层就行了,层可以帮助用户啊组织文档中的图像。另外,由于Flash中所需要的层非常多,因此Flash还提供了图层文件夹,用来管理数量众多的层,图3-5是一个使用到层文件夹的实例,其中“第一镜”就是一个层文件夹。1、新建图层为了内容组织的方便,同时也为了方便制作动画,往往需要添加新的图层。新建图层时,首先选中一个图层,然后单击时间轴面板底部的新建图层按钮,此时将在当前选中图层上创建出一个新的图层。图3-4绘图纸设置下拉菜单图3-5层文件夹创建新图层还可以通过以下方式:选中一个图层,然后选择菜单命令【插入】|【时间轴】|【图层】。选中一个图层,然后单击右键,在弹出的快捷菜单中选择【插入图层】命令。2、重命名图层默认情况下,新图层是按照创建它们的顺序命名的,分别为图层1、图层2、图层3等,以此类推。给图层重命名可以更好地反映图层的内容。可以采用如下方法给图层重命名:在层名称上双击鼠标,将出现一个文本框,输入新的名称,按回车键确认。图3-6左。有鼠标单击图层名称,然后从右键快捷菜单中选择“属性”,打开属性对话框,在“名称”栏中输入新名称,单击“确定”按钮关闭对话框。如图3-6右所示。3、改变图层顺序在编辑时往往要改变图层的上下顺序。方法如下:在时间轴中选择要移动的图层,然后将图层向上或向下拖动,当高亮线在想要的位置出现时,释放鼠标,该图层即被移动到新的位置。4、当前图层当一个Flash影片具有多个图层时,只有层成为当前图层才能进行编辑。当前图层的名称前有一个铅笔的图标是,表示该图层是当前工作图层。每次只能编辑一个工作层。选择图层的方法有如下几种:单击时间轴上该图层的任意一帧。单击时间轴上层的名字。选取工作区中的对象,则该对象所在层被选中。5、复制图层可以将图层中所有对象复制下来,粘贴到不同的图层中。操作方法法如下:(1)单击要复制的层,选取该图层。(2)在菜单栏选择【编辑】|【复制】命令,也可以在时间轴上用鼠标右键单击帧,在弹出的快捷菜单上选择“复制帧”命令。(3)选择要复制到的层,从菜单中选择【编辑】|【粘贴】命令。6、删除图层删除图层的方法有以下几种:选择该图层,单击时间轴面板右下角的“删除”按钮。在时间轴面板上单击要删除的图层,并将其拖到删除按钮中。在时间轴面板上右击要删除的图层,从弹出的快捷菜单中选择“删除图层”命令。7、设置图层的状态图3-6图层重命名在时间轴的图层编辑区中有代表图层状态的三个图标,分别是隐藏图层、锁定图层、线框模式。(1)隐藏图层隐藏图层可以使一些图层隐藏起来,从而减少不同图层之间图像的干扰,用户不能对被隐藏的图层进行编辑。隐藏图层的方法有如下几种:单击时间轴面板上面(显示或隐藏所有图层)图标,可以将所有图层隐藏,再次单击隐藏图标则会取消隐藏图层。单击图层名称右侧的隐藏栏即可隐藏图层,再次单击隐藏栏可取消隐藏该层。用鼠标在图层的隐藏栏中上下拖动,即可隐藏多个图层或者取消隐藏多个图层。(2)锁定图层可以通过锁定图层功能将某些图层锁定,可以防止一些编辑好的图层被意外修改。图层被锁定后就不能对该层进行编辑了,锁定层上的图像仍可以正常显示。其操作方法类似于隐藏图层,锁定层图标为。(3)线框模式在编辑中,可能需要查看对象的轮廓线,我们可以通过线框模式隐藏显示填充区域。在线框模式下,该层所有对象都以一种颜色显示。其操作方法与隐藏图层类似,线框模式图标为。若要改变线框显示的颜色,可以通过右键选择该图层,选择“属性”命令,在打开的“图层属性”对话框中设置轮廓线的颜色即可。8、图层属性Flash中的图层具有不同的属性,用户可以通过“图层属性”对话框对图层的属性进行设置。如图3-7所示:名称:在名称文本框中可以设置图层的名称。显示:设置图层的内容是否显示。锁定:设置图层的内容是否锁定。类型:设置图层的类型。一般:设置该图层为标准图层,这是Flash的默认图层类型。遮罩层:允许用户把当前层设置为遮罩层,这种类型的层将遮掩与其相连的任何层上的对象。被遮罩层:设置当前层为被遮罩层,它必须连接到一个遮罩层上。图3-7图层属性对话框文件夹:设置当前层为文件夹形式,将消除该层包含的全部内容。引导层:设置该层为引导层,这种类型的层可以引导与其相连的被引导层中的补间动画。轮廓颜色:用于设置该图层上对象的轮廓颜色。图层高度:可以设置图层的高度,有100%、200%和300%三种,默认为100%。三、时间轴在Flash中,时间轴是进行Flash作品创作的核心部分。时间轴由图层、帧和播放头组成,影片的进度通过帧来控制。时间轴从形式上可以分为两部分,左侧的图层操作区和右侧的帧操作区。在时间轴的上端标有帧号,播放头标示当前帧的位置。在时间轴上,帧是用小格符号来表示的,关键帧带有一个黑色的圆点,在帧与帧之间可以产生逐帧动画、运动补间动画、形变动画等。可以更改帧在时间轴的显示方式,也可以在时间轴中显示帧内容的缩略图。时间轴显示文档中哪些地方有动画,什么类型动画。1、时间轴表示动画时间轴通过不同的方式表示不同类型的动画。如图3-8所示。逐帧动画通过一个具有一系列关键帧的图层来表示。形状补间动画在开始和结束时是关键帧,中间是黑色的箭头(表示补间)和绿色的背景。补间动画分为传统补间和补间动画。传统补间在开始和结束是关键帧,在关键帧之图3-8各种动画间是黑色的肩头和紫色的背景。补间动画是FlashCS4中新增的,关键帧之间是蓝色的背景。时间轴上的帧显示时还可能是图3-9所示的各种形式。当关键帧后面跟随的是虚线时,表明补间是不正确的。如果一系列灰色的帧是以一个关键帧开头,并以一个空的矩形结尾,那么在关键帧后面的所有帧都具有相同的内容。如果关键帧上带有小写的a,则表示它是动画帧动作被添加的点。带有红色旗帜的关键帧表示给关键帧加了帧标签。2、更改时间轴上的帧显示可以更改时间轴中帧的大小,以及向帧序列添加颜色以加亮显示,还可以在时间轴中包含帧内容的缩略图预览。更改帧显示是通过单击时间轴右上角的“帧视图”按钮来实现的。四、场景不管是创建独立的动画、基于网络的动画短片还是完整的Flash站点,都有必要对Flash作品进行有效的组织。在Flash中使用场景可以将文档组织成可包含除其他场景外的内容的不连续部分。就像戏剧由一场场戏组成一样,利用场景可以将整个Flash影片分成一段段独立的,易于管理的部分。每个场景就是一段短影片,按照场景面板中的顺序一个接一个地播放,场景与场景之间没有任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