89 数字娱乐软件产业的发展2003

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中国大陆数字娱乐软件产业的发展中国大陆数字娱乐软件产业的发展20032003年年99月月姜广智姜广智提提纲纲一、侠客天下二、韩版西游记三、世纪航海四、神州在线一、数字娱乐产业新景象一、数字娱乐产业新景象--------侠客天下侠客天下网络游戏正在成为大产业网络游戏正在成为大产业$875$875$1,196$1,196$2,287$2,287$3,107$3,107$4,179$4,179$5,018$5,018$1,556$1,556$0$0$1,000$1,000$2,000$2,000$3,000$3,000$4,000$4,000$5,000$5,000$6,000$6,00020022002200320032004200420052005200620062007200720082008inmillionsinmillions(数据来源:DFCIntelligence2003)单位:百万美元单位:百万美元••20012001年全球经济衰退,年全球经济衰退,ITIT经济泡沫崩溃,但全球网络游戏市场增经济泡沫崩溃,但全球网络游戏市场增长率却达到了长率却达到了50%50%以上。以上。CCIDCCID预测,预测,20012001到到20052005年,全球网络游戏市场将以年,全球网络游戏市场将以50%50%的复合增长率递增。的复合增长率递增。••宽带网络建设的加快促进了网络游戏的发展宽带网络建设的加快促进了网络游戏的发展在韩国,在韩国,70%70%的宽带用户上网主要玩游戏,而非宽带的游戏用户只占的宽带用户上网主要玩游戏,而非宽带的游戏用户只占38%38%••上网用户对网络游戏的依赖上网用户对网络游戏的依赖全球网络游戏用户所占互联网人数的比例已超过全球网络游戏用户所占互联网人数的比例已超过30%30%,发达国家超过,发达国家超过60%60%。。全球有全球有38%38%的人认为网络游戏将会超过影视和音乐成为人民最受欢迎的娱乐的人认为网络游戏将会超过影视和音乐成为人民最受欢迎的娱乐方式。方式。••网络游戏目前正在亚太地区发烧,未来将向世界其它地区扩散,网络游戏目前正在亚太地区发烧,未来将向世界其它地区扩散,亚太产业强国出口优势明显。亚太产业强国出口优势明显。网络游戏为什么发展?网络游戏为什么发展?••优势优势11::游戏的题材丰富,可以通过图像、声音、操作等具有真实性和冲击力游戏的题材丰富,可以通过图像、声音、操作等具有真实性和冲击力强的手段,突破时间和空间的限制,将文化的精髓和教育内容弘扬到极至。强的手段,突破时间和空间的限制,将文化的精髓和教育内容弘扬到极至。••优势优势22::通过娱乐手段吸收的文化和所受到的教育更能够铭刻在玩家的心理,通过娱乐手段吸收的文化和所受到的教育更能够铭刻在玩家的心理,潜移默化的教化力量是巨大和隐蔽的。潜移默化的教化力量是巨大和隐蔽的。计算机游戏产业是计算机游戏产业是文化文化产业产业计算机游戏产业是计算机游戏产业是益智产业产业••游戏产品是通过娱乐手段推广国家和游戏产品是通过娱乐手段推广国家和民族文化的最佳平台。游戏软件往往民族文化的最佳平台。游戏软件往往是在向玩家叙述一个带有世界观的本是在向玩家叙述一个带有世界观的本民族特点的故事情节,游戏产品往往民族特点的故事情节,游戏产品往往又都选择本国家、本民族特点的场景、又都选择本国家、本民族特点的场景、服装、道具等来作为制作游戏的原形。服装、道具等来作为制作游戏的原形。••游戏是一种文化侵略手段,好的图游戏是一种文化侵略手段,好的图形、图像和音乐的表达方式甚至胜于形、图像和音乐的表达方式甚至胜于语言,让其它国家的玩家体会到另一语言,让其它国家的玩家体会到另一个国家文化的魅力,甚至被同化。个国家文化的魅力,甚至被同化。••游戏发展总的趋势是益智功游戏发展总的趋势是益智功能的加强。传统游戏多以动作能的加强。传统游戏多以动作和格斗为主,新一代游戏中角和格斗为主,新一代游戏中角色扮演、策略、桌面棋类等智色扮演、策略、桌面棋类等智力开发和寓教于乐的内容呈现力开发和寓教于乐的内容呈现主导的局面。主导的局面。••游戏是计算机普及和应用的游戏是计算机普及和应用的最佳平台。最佳平台。怎样看待游戏产业怎样看待游戏产业--------新内涵新内涵网络游戏的经济价值网络游戏的经济价值----产业链产业链游戏开发企业游戏开发企业运营代理企业运营代理企业行销企业行销企业行销网点行销网点最终用户最终用户ISPISPIDCIDC网上销网上销售系统售系统网络游戏开发商可以从版权交易和后期的更新开发、维护提成中获益互联网内容服务商可以通过架设网络平台并提供服务,从而向发行渠道商赚取最为丰厚的销售利润电信提供网络平台,向用户收取宽带使用费,获取最为稳定可靠的利润发行渠道商通过庞大的销售网络、有效的市场营销,向最终消费者进行推广和收费““55赢赢””模式模式游戏专业媒体游戏专业媒体书籍、杂志、影视、动画和广播等PC、NC和游戏机硬件厂商、服务器厂商提供新产品,不断满足玩家日益提升的需求PCPC、、NCNC和游戏机硬件和游戏机硬件厂商、厂商、服务器服务器厂商提供新产品,不厂商提供新产品,不断满足玩家日益提升的需求断满足玩家日益提升的需求促进了电信宽带接入及其附加收入的收入提高促进了促进了电信电信宽带宽带接入及其附加收接入及其附加收入的收入提高入的收入提高游戏产业的发展促进相关培训教育产业的发展游戏产业的发游戏产业的发展促进相关展促进相关培培训训教育产业的教育产业的发展发展游戏产品的角色形象、服装道具和魔法招式等经常可以派生出各类礼品和摆设,形成游戏产业周边产品的制造。如角色娃娃等游戏产品的角色形象、服游戏产品的角色形象、服装道具和魔法招式等经常装道具和魔法招式等经常可以派生出各类可以派生出各类礼品和摆礼品和摆设设,形成游戏产业周边产,形成游戏产业周边产品的制造。如角色娃娃等品的制造。如角色娃娃等网络游戏产业网络游戏产业游戏的内容经常被改编成电影、电视、动画或漫画片游戏的内容经常被游戏的内容经常被改编成改编成电影、电视、电影、电视、动画或漫画片动画或漫画片网络游戏带动的周边产业网络游戏带动的周边产业二、我国网络游戏市场状况二、我国网络游戏市场状况------韩版西游记韩版西游记《西游伏魔录》《西游伏魔录》我国网络游戏产业总体情况我国网络游戏产业总体情况————市场规模及趋势市场规模及趋势9.19.183.483.455.455.435.035.019.719.73.13.1187.6%187.6%117.6%117.6%77.6%77.6%58.4%58.4%50.5%50.5%00101020203030404050506060707080809090200120012002200220032003200420042005200520062006中国网络游戏市场规模中国网络游戏市场规模((亿元亿元))0.0%0.0%20.0%20.0%40.0%40.0%60.0%60.0%80.0%80.0%100.0%100.0%120.0%120.0%140.0%140.0%160.0%160.0%180.0%180.0%增长率增长率中国网络游戏市场规模中国网络游戏市场规模增长率增长率(数据来源:IDC2002.12)我国网络游戏产业发展趋势我国网络游戏产业发展趋势•据2003年7月CINNIC的调查,中国大陆有6800万人可以在家中上网,其中宽带用户980万,中国已经成为亚洲家庭互联网人口最多的国家•统计还显示,网民中以“休闲娱乐”为主要目的的占28.6%,即1944.8万人,并呈递逐年增趋势。•据新华社公布的信息,2002年以来,中国网络游戏用户正以每月10万-30万的超高速度在增长。•据IDC调查,到2002年底,我国网络游戏用户数已达807.4万,其中付费用户达401.3万,占到了总数的约50%。•2001年付费网络游戏用户平均每月花费约15.6元人民币,2002年达到18.8元,而到2006年付费网络游戏用户平均每月花费将达到31.2元人民币。到2006年网络游戏产值将达83.4亿元。我国网络游戏产业发展趋势(续)我国网络游戏产业发展趋势(续)397.5397.5807.4807.41495.31495.32347.72347.73310.23310.24490.64490.6168.1168.1401.3401.3767.1767.11190.31190.31631.91631.92227.62227.657.0%57.0%41.0%41.0%35.7%35.7%138.7%138.7%91.2%91.2%55.2%55.2%37.1%37.1%36.5%36.5%85.2%85.2%103.1%103.1%0.00.0500.0500.01000.01000.01500.01500.02000.02000.02500.02500.03000.03000.03500.03500.04000.04000.04500.04500.02001200120022002200320032004200420052005200620060.0%0.0%20.0%20.0%40.0%40.0%60.0%60.0%80.0%80.0%100.0%100.0%120.0%120.0%140.0%140.0%中国网络游戏用户数中国网络游戏用户数((万万))中国网络游戏付费用户数中国网络游戏付费用户数((万万))网络游戏用户数增长速度网络游戏用户数增长速度网络游戏付费用户数增长速度网络游戏付费用户数增长速度(数据来源:IDC2002.12)2002.72002.72003.12003.12003.72003.78.668.668.88.89.99.92002.22002.22002.42002.42002.62002.62002.82002.82003.02003.02003.22003.22003.42003.42003.62003.62003.82003.81122338.008.008.508.509.009.009.509.5010.0010.00系列系列22系列系列11单位:小时单位:小时我国网络游戏产业趋势我国网络游戏产业趋势————用户平均每周上网游戏时间用户平均每周上网游戏时间05101520253035200120022006网游用户平均每月付费额我国网络游戏产业趋势我国网络游戏产业趋势————网游用户平均每月付费额网游用户平均每月付费额我国网络游戏产业的相关贡献我国网络游戏产业的相关贡献9.19.168.368.332.832.818.218.20.00.010.010.020.020.030.030.040.040.050.050.060.060.070.070.0网络游戏市场规模网络游戏市场规模对通信业务收入的直接贡献对通信业务收入的直接贡献对对ITIT产业的直接贡献产业的直接贡献对媒体及出版的直接贡献对媒体及出版的直接贡献(数据来源:IDC2002.12)单位:亿元2006年大陆网游产值预测::2227.6万(2006年网游付费用户)*31.2元/月*12个月=83.4亿元按网游的产业带动比率13倍(据IDC报告)计算为:83.4*13=1084.2亿元未来产业规模及贡献预测未来产业规模及贡献预测2006年大陆网游产业贡献预测::单位:人民币我国市场上的主流网络游戏产品我国市场上的主流网络游戏产品••国产的网络游戏产品目前主要集中在棋牌类,其余由韩日两国产的网络游戏产品目前主要集中在棋牌类,其余由韩日两国产品占主导地位,欧美产品由于文化和操作背景能够差异,国产品占主导地位,欧美产品由于文化和操作背景能够差异,在国内形成一部分发烧友。在国内形成一部分发烧友。••海外网络游戏公司进入中国的主要手段是通过合作、合资或海外网络游戏公司进入中国的主要手段是通过合作、合资或是开设办事处的方式,部分公司也开展了少量的产品研发业是开设办事处的方式,部分公司也开展了少量的产品研发业务。务。••韩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