1漫客读者游戏需求调查结果分析Q1.请列出你最希望游戏化的漫客人物用户答案:十票以上:十月28,九月21,偷星全体15,维拉德14,三票以上:陈小琥7,暗夜全体8,白云飞8,莫奈5,尤纪5,西洛4,林可心4,二月3,时宇3;一票以上:黑月铁骑全体2,维尔莉特2,流星2,莉莉丝2,阿奇2,休达2,《幻之》全体2,《神精》全体2,展雪雁2,一票:米莎,安娜,VV学院全体,一切大叔角色,凯文,喱果,催少,蝴蝶全体,赛伦,泰儿,喱果喱果全体,傻冒,堕天使,阿奇,武双,凌,小萱,武道全体,镇魂全体,无双全体,星海全体,破军,小吉,唐季,西门啸,琉希,梅,玄月,龙渊,阎小器,浪漫果味C全体,黑月铁骑全体2维尔莉特2流星2莉莉丝2阿奇2休达2幻之国度全体2神精榜全体2暗夜全体8白云飞8陈小琥7莫奈5尤纪5西洛4林可心4时宇3二月3十月28九月21偷星全体15维拉德14展雪雁2051015202530十月九月偷星全体维拉德暗夜全体白云飞陈小琥莫奈尤纪西洛林可心时宇二月黑月铁骑全体维尔莉特流星莉莉丝阿奇休达幻之国度全体神精榜全体展雪雁一票以上三票以上十票以上分析:此问题收到有效的答案是157个,其中前4名的答案得到了49%的票数,《偷星九月天》中人物获得了全面的肯定.暗夜人物同样也是得到了相当的肯定。总共收到的答案是54种,相对比较分散,体现出读者对漫客人物喜爱的多元化,同时在收到的答案中基本没有一个是进行了单选的,也证明了这一点。2Q2.请列出你最希望游戏化的漫客故事十票以上:偷星九月天47,幻之国度22,蝴蝶少年20,暗夜协奏曲18,神精榜15,逍遥奇侠12,五票以上:魔人8,主题世界7,一票以上:闹舍咔咔2,高考2进12,绯色安娜2,球魂2,镇魂歌2,星海镖师2,浪漫果味C1,哩果哩果1,极品美少女,1区21205101520253035404550偷星九月天幻之国度蝴蝶少年暗夜协奏曲神精棒逍遥奇侠魔人主题世界绯色安娜球魂镇魂歌星海镖师闹舍咔咔高考2进1极品美少女1区212浪漫果味C喱果喱果十票以上五票以上一票以上分析:偷星再次获得了全面的胜利,获得了全面的支持。排名前5的作品一共获得了165份有效答案中的134票,占到了81%。排名前五的故事从画风到人物都是漫客中的上品,确实具有很大的改编空间。在故事类型上,《偷星九月天》属于少年冒险类故事;《神精榜》和《逍遥奇侠》属于玄幻武侠类;《幻之国度》属于奇幻穿越类;《蝴蝶少年》和《暗夜协奏曲》属于校园+冒险类故事。读者对冒险一类的故事进行改变比较认可,那么可以对角色扮演类的游戏改编多做考虑。3Q3.请列出你最近一年最经常玩的几款休闲网络游戏名称获得5票以上的游戏:获得2票以上的游戏:获得1票的游戏:热血英豪,功夫小子,乱武天下,美少女梦工厂,R2,梦想世界,仙境传说OL,梦幻国度,超级乒乓,QQ飞行岛,寻仙,伊苏战记,启程,鬼吹灯,神鬼传奇,剑侠世界,热血三国,水浒Q传,口袋西游,完美世界分析:此次统计共得到的游戏有48款,共212票。按照游戏类型区分。MMORPG游戏共21款,共获得了60票,其中具体也细分大型3D角色扮演游戏,2D角色扮演游戏,回合制游戏,Q版角色扮演游戏等等。其中Q版角色扮演类游戏占了很大的比重。横版类游戏共有5款,共获得了32票。横版类游戏简单,上手容易,比较符合用户的胃口。横版类的游戏内容上比大型的MMORPG简单,但形式上一样丰富,而且在开发成本上横版类的游戏要稍逊于大型MMORPG类游戏。2118181614141210955550510152025彩虹岛DNFQQ炫舞冒险岛梦幻西游QQ飞车超级舞者CF跑跑卡丁车QQ三国泡泡堂QQ堂QQ自由幻想443333332222222012345WOW飞飞摩尔庄园超级跑跑天书奇谈浪漫庄园CSOL街头篮球猫游记魔力宝贝劲舞团诛仙洛奇轩辕剑OL仙剑OL4休闲竞技类的游戏共8款,共获得了68票。音乐舞蹈类的游戏共3款,共获得了19票。射击类的游戏共2款,共获得了17票。虚拟社区共2款,共获得了6票。网页游戏共3款,共获得了6票。格斗类游戏共3款,共获得了3票。盛大在这48款游戏中占了12款游戏;腾讯有8款;世纪天成有4款;完美时空和九游有3款;猫扑和网易有2款;九城,北京乐游,上海天游,SE中国,上海淘米,联众世界,多益网络,上海天希,飓风闪达,乐堂游戏,金山各占1款。还有2款游戏不得不说,魔兽世界在几年的六月,运营工作将转到网易旗下。而剑侠世界是由金山和盛大联合运营的,不得不说联合运营已经越来越被各大游戏厂商重视,而且已经在这方面开始探索。Q4.请问你在最近的半年中是否有玩网络游戏(单选)A.经常玩B.偶尔玩C.没有玩过分析:有效答案104份。“偶尔玩”和“经常玩”的用户占到了95%。说明用户还是有很强烈的游戏需求的。大部分用户选择“偶尔玩”也说明年龄层决定了休闲玩法比较适合大部分用户。Q5.你在最近半年主要玩的网络游戏类型是(可多选)A.休闲网络游戏(如跑跑卡丁车、QQ联网游戏等)B.MMORPG(如魔兽世界、永恒之塔、梦幻西游等)C.即时战略对战类网络游戏(如魔兽争霸等)D.网页游戏(如热血三国,猫游记等)E.其他请说明分析:用户对入门级别比较低的休闲类游戏参与度高。有效答案161份,有超过一半的用户玩一种以上类型的游戏。选择网页游戏的玩家占到了16%。843216263020406080100休闲网络游戏MMORPG即时战略网页游戏其他ABCDE435650204060经常玩偶尔玩没有玩CBA5Q6.你主要玩什么类型的休闲网络游戏:(可多选)A.大型休闲游戏(如泡泡堂、跑跑卡丁车、劲舞团等)B.麻将、棋牌类游戏C.网页游戏D.中小型休闲竞技类游戏(如连连看、对对碰、桌球等)E.竞猜类游戏(如摇摇乐、砸金猪、幸运520等)92735196020406080100大型休闲游戏棋牌类网页游戏休闲竞技类竞猜类EDCBA分析:有效答案159份,大型休闲类游戏现在也占到了市面上的50%以上的份额。经过答题的细分,用户对简单类的网页游戏有了更清楚的需求,如漫客网站提供的开心农场类,占到了22%。Q7.你已经玩了几年的休闲网络游戏?(单选)A.1年以下B.1-3年C.4-6年D.7-9年E.10年及10年以上分析:有效答案100份,多集中在1-3年游戏龄,占到了59%。说明用户多是新手,对游戏还没有很深的认识,这样在产品宣传上有利于做用户引导。应该从这些方面多考虑宣传的途径和手段。Q8.你最主要在什么场所玩休闲网络游戏?(单选)A.家B.网吧C.其他分析:大多数的人选择了在家玩,应该考虑到如果选择在家玩,那么对游戏的性质和内容应该特别注意。从产品角度多考虑游戏的独立和连贯性,任务的故事性,时长不能太长,任务的连贯性。还要考虑游戏作品本身,应该是健康向上的,以获得家长的支持,至少不是反对。85925800204060801年以下1-3年4-6年7-9年10年以上EDCBA87141020406080100家网吧其他CBA6Q9.你最主要在以下哪些时段玩休闲网络游戏:(可多选)A.6:00~8:00B.8:00~10:00C.10:00~12:00D.12:00~14:00E.14:00~16:00F.16:00~18:00G.18:00~20:00H.20:00~22:00I.22:00~24:00J.24:00~2:00K.2:00~6:00L.任意时段分析:游戏时间主要在12点至22点之间,选择任意时段的玩家占到了24%。说明用户玩游戏的时间比较的随意,多集中在下午至晚上的课余时间及其他时间。在游戏品质上要对用户负责,使用户在游戏中有归属感,增加游戏时间,创造更大效益。Q10.一般你每次玩休闲网络游戏持续的时间是:(单选)A.10分钟以下B.11-30分钟C.31分钟到1小时D.1-2小时E.2小时以上分析:用户每次游戏的平均时间应该在一小时以上,说明用户对他们游戏的忠诚度还是比较高的。1-2小时游戏时间用户占到了42%,在游戏产品设计上要考虑到在这个时间段内用户可以获得充分的游戏感受。Q11.你平均每星期玩休闲网络游戏大概花费多长时间?(单选)A.不足1小时B.1~2小时C.3~5小时D.6~10小时E.11~20小时F.20小时以上分析:用户每周花费在游戏上的时间还是51418171918281510404801020304050606:00~8:008:00~10:0010:00~12:0012:00~14:0014:00~16:0016:00~18:0018:00~20:0020:00~22:0022:00~24:0024:00~2:002:00~6:00任意时段ABCDEFGHIJKL621433110102030405010分钟以下11-30分钟31-1小时1-2小时2小时以上EDCBA7253119126010203040不足1小时1-2小时3-5小时6-10小时11-20小时20小时以上FEDCBA7比较多的。大部分集中在3-10小时,那么放大到一个月就是12-40小时的游戏时间。这项数据非常重要,可以指导我们在消费品的设置;消费形式;游戏产品策划;任务策划方面的工作。Q12.除了上网费用,你为休闲网络游戏付过哪些费用:(可多选)A.向游戏运营商购买游戏中的虚拟道具等B.向游戏运营商支付包月费用或者会员费,如联众会员、QQ蓝钻贵族会员等C.向其他的玩家购买虚拟道具、装备、游戏币、帐号等D.其他分析:玩家对点卡及道具的消费形式比较认可。共有142份有效答案。至少100%的用户都有消费的倾向。而且对官方的收费服务比较信任。我们在具体消费模式上要尽量符合玩家口味。Q13.你玩休闲网络游戏时采用的最主要的支付方式是哪几种?(可多选)A.购买实物卡B.通过网上银行的方式,在线上直接将资费转到用户的帐号C.通过在线支付或汇款的手段,直接给玩家提供充值密码D.通过电话充值的方式E.通过短信方式F.与ADSL,16900等上网账号绑定的方式G.线下向其他玩家直接支付现金H.其他576420727230102030405060实物卡网银付费虚拟卡密电话充值短信宽带付费玩家购买其他HGFEDCBA分析:实物卡的选择占到了45%,说明用户的付费方式比较单一,即实物卡形式。这一点也给我们在点卡发行上提了个醒,我们需要在消费通路,发行渠道上做详细调查,不能因为这类问题卡住了用户消费。选择其他类的用户占18%,基本都是选择的不消费。514423240204060官方道具官方点卡玩家道具点卡其他DCBA8Q14.你一般通过什么方式来购买休闲网络游戏中的虚拟道具:(可多选)A.在游戏内直接购买B.和其他玩家见面交易C.通过游戏外第三方的交易平台,例如5173D.其他分析:用户还是比较接受最方便的消费形式,绝大部分的用户选择了直接在游戏内消费,所以在游戏产品研发策划工程中,消费系统应该符合用户的消费习惯。Q15.你目前在休闲网络游戏上的每月花费用是多少?(不包括每月上网接入费用,如网吧费用、家庭宽带上网费用等)。(单选)A.10元以内/月B.10~30元/月C.31~50元/月D.51~100元/月E.100元以上分析:用户能够接受的消费预算在10元左右,消费品的设置应该考虑到这点。Q16.你在休闲网络游戏上的每月能够承受的花费是多少?(不包括每月上网接入费用,如网吧费用、家庭宽带上网费用等)A.10元以内/月B.10~30元/月C.31~50元/月D.51~100元/月E.100元以上分析:答案主要集中在30元以内,在点卡或者消费品的价值设置要充分考虑到这点。77102015020406080100直接购买玩家交易第三方平台交易其他DCBA51271382020406010元以内10-30元31-50元51-100元100元以上EDCBA100元以上,5,5%51-100元,4,4%31-50元,17,17%10-30元,34,34%10元以内,41,40%10元以内10-30元31-50元51-100元100元以上9Q17.你一般通