3DMAX界面介绍一、屏幕的布局自定义选择CustomizeLoadCustomViScheme(自定义载入自定义界面)命令选择Default.ui文件是恢复原版本风格二、功能区介绍1、Keepobjectand:不修改系统设置1、文件菜单:(1)New新建:2、Keepobjects:仅仅保存视图中的物体可以重新编辑物体3、NewAll:重新生成删除当前所有物体等属性(2)Save保存:保存当前文件(3)SaveAs另存:更改名字路径存储当前文件(4)SaveSelected选择保存:以另一个名字存储已选择的物体(5)Open打开:打开已经保存的文件(6)Reset恢复:重新设置3DMAX程序,用户自定义的设置将被删除2、工具行:只有在1280×1024的分辨率下才能全部显示出来,工具右下角有“▲”标记表示还含有多重按扭的选择。3、命令面板:用于模型的创建和编辑修改,共有6个基本命令面板组成,每个面板下面为各自的命令内容,有些命令仍有分支。点取面板每一项,会在下面出现各自的次级命令选项,点取次级命令会在其下出现相应的控制命令,命令按种类不同划分为各个项目面板在项目面板顶部为自身的项目名称左边有“+、—”号,控制其下的内容是否显示。4、状态行:显示当前所选择物体的数目,表示用于选择物体锁定。右侧提供鼠标和坐标的位置及当前网格使用的距离单位。5、提示栏:显示当前使用工具的提示文字,右侧按钮可设多种模式6、命令输入行:在状态行和提示行左面,可通过命令输入的方式来执行一些操作7、画面控制区:8、视图区:系统内定四个视图:Top顶视图、Front前视图、Left左视图、Perspective透视图1、自定义视图:选择CustomizeViewportConfiguration(自定义视图设置)2、切换视图:单击每个视图类型的首写英文字母。右击可激活视图、按“W”键可以单屏显示视图3、调整视图布局比例:鼠标单击拖动视图边框线,右击视图线“Resetlayout”恢复布局比例输入数值可直接到达关键帧在关键帧之间前跳后退回到最后一帧回到起始帧控制动画记录开关高级选项播放动画1、Smooth+Highlights:光滑+高光2、Wire+frame:线框显示3、Other:其它4、EdgedFaces:在透视图中带材质的线框显示装订线4、改变视图显示方式:右击视图标签按“D”键有选择的刷新视图9、视图控制区:1、视图大小的控制:Zoom缩放:可以拉近或放缩视景RegionZoom域区放缩:在视图中只显示鼠标拖动产生的选择区域中的物体Field—of—View视野:在透视中出对视景和视角都发生改变ZoomALL全部放缩:同时将所有视图近拉或远推,不会影响到当前所有可视的视图ZoomExtents:当前视图以最大化的方式显示与相同zoomExtentsSelected:被选择的物体以最大化方式显示相同MinMaxToggle:视图最大化、最小化切换2、视图位置角度的控制:ArcRotate弧形旋转:旋转视图ArcRotateSelected弧形旋转对象:以选择物体为轴旋转视图pan摇移:移动视图中的显示,但并不拉近或远推视图注:视图控制是可变的,某些按钮,相对于不同视图会改变为其它按钮。3DMAX坐标的介绍一、坐标轴1、在计算机中三维对象都被抽象到二维平面中。3DMAX创造了一个虚拟的三维空间,X、Y、Z三轴以90度角正交方式存在。空间中的一个点可以用X、Y、Z三个坐标值来定义。(三个坐标值表示的是从该点开始分别向三个轴引垂线,而与轴的交点之间的距离。三轴交点为坐标中心,即原点(0,0,0)的位置)坐标三角轴是表示变换坐标系的一种直观表示。(在3DMAX中选择物体时,就会显示出坐标轴,分别以X、Y、Z的三个矢量,表示的就是坐标系的三个轴向。)2、视图中的坐标轴表示:(1)坐标轴定向指出了当前所用坐标系的定向。(2)坐标轴的三条轴线的交点即为变换中心(3)高亮显示轴线,表示变换操作在该轴线方向上将受到约束二、坐标系统:坐标系统是进行对象变动的依据(1)World世界坐标系统:X轴为水平方向、Z轴为垂直方向、Y轴为景深方向。这个坐标在任何视图中都是固定不变的。(2)Screen屏幕坐标系统:X轴为水平方向、Y轴为垂直方向、Z轴为景深方向,各视图都使用同样的坐标轴。(3)View视图坐标系统:3DMAX同定坐标系统,其实就是World世界坐标系统和Screen屏幕坐标系统的结合。在透视图中使用World世界坐标系统,其它视图使用Screen屏幕坐标系统。(4)Local自身坐标系统:是物体自身拥有的操作系统ZXY坐标原点会以滑板的自身方向移动装(5)Pick自动拾取坐标系统:在一个物体上使用另一个物体的Local自身坐标系统。(这个坐标系统是由用户而定,它取自物体的自身坐标系统)三、坐标控制钮1、UsePivotPointCenter:使用选择物体自身的轴心作为变换的中心点。2、UseSelectionCenter:使用所有选择物体的公共轴心作为变换的中心点。3、UseTransformCoordinate:使用当前坐标系统的公共轴心作为变换中心点。四、坐标轴项控制3DMAX引入了可操纵的坐标轴,直按可以在视图中沿任意轴向进行变换即“变换坐标”对此功能调节。快捷键是“X”键。五、坐标轴心的控制选择(层级)面板中的(轴心)选项下的(仅影响轴点)命令,用移动工具进行操作。3DMAX视图类型的介绍一、视图类型1、正交视图:按世界坐标系的固定观察角度来定义的视图,也就是采用正交投影的方法。在正交视图中对象所有的部分都与观察平面平行。2、用户视图:观察方向不与对象垂直,是以等角投射的方式来观察的。但是没有景深变化。3、透视图:人们所按受的对象外形在深度方向上的投影,可以让我们从任意角度来观察所生成的场景,照相机视图也属于透视图。注:在正交视图用工具旋转,会自动将正交视图转为用户视图二、透视角度1、一点透视:相机和目标点之间的连线垂直于房间的一面墙体,而相机的取景框的上下边和屋顶平行时,相机视图呈现一点透视。圆环会以滑板的坐标方向移动TOP视图left视图通过旋转工具进行比较装订2、二点透视:相机和目标点之间的连线不垂直于房间的一面墙体,但平行于房间的地面时,相机视图呈现二点透视。3、三点透视:相机和目标点之间的连线不垂直于房间的一面墙体也不平行于房间的地面时,相机视图呈现出三点透视。注:透视方式很大程度上会影响作图方式和作图的工作量,3DMAX用来把三维的场景数据转换为二维的图像,这个过程需要指定虚拟观察者和观察点的位置,所谓的相机只是为了定义位置而存在的。相机和目标点是两个可以移动和旋转但没有大小、颜色和材质的物体,在最终渲染时是不可见的。3DMAX创建基本几何体的介绍选择创建面板,然后选择几何体项目面板下的基本几何体1、BOX立方体:2、Cone圆锥体:TOP视图left视图TOP视图left视图长方体键盘输入名字与颜色创建顺序立方体参数长、宽、高的段数生成贴图坐标中心边圆锥底圆半径圆锥底圆顶径装订线3、Sphere球体:4、GeoSphere几何球体:5、Cylinder圆柱体:直径中心测量线四面二十面八面半球基点至轴心内圆半径外圆半径高度边数高度分段数盖子的段数半径片段半球挤入切除基点至轴心装订线6、Tude管状体:7、Torus圆环:8、Pyramid棱锥:9、Teapot茶壶:中心基点/顶点宽度、底面积的大小深度、底面积的高度高度片数、高度上加列的段度内圆半径外圆半径旋转扭曲边数、高度上加行的段数全部边数没有片数茶壶部件主体把手壶嘴壶嘴半径片数装订线10、Plane平面:3DMAX选择功能介绍在3DMAX中要明确一个顺序——“先选择对象再执行功能”一、基本物体选择(1)直接点取选择:单一选择工具:只具备单纯的选择功能。注:a、配合Ctrl键可以对选择物体进行追加和排除。b、选择模式:交叉选择、窗口选择。c、选择物体的方式:分别是矩形、圆形、徒手区域。(2)通过名字或颜色选择:选择EditSelectbyColor:通过颜色选择。(3)图解视图选择:选择GraphEditorsSchematicViewOpenSchematicView注:图解视图选择:双击图解视图中每个物体的名称块。(4)通过材质的选择:把相同材质的物体进行选择二、复合功能选择法(1)选择并移功左::绝对值(2)选择并放缩右键单击出现设置窗口(3)选择并旋转右:相对值(4)选择并操纵:物体上显示绿色圆圈,可以在视图中调节物体的一些属性(5)区域选择并移动:选择多个物体同时对它们进行操作正方形矩形渲染倍增器变比密度总面数装订线三、选择集合的命名选择集合在输入框内输入名称并按回车键删除已定义的名字:选择EditEditNamedSelections四、选择集合的锁定锁定钮(位于屏幕下方)或按空格键五、3DMAX捕捉命令的介绍捕捉是指使新的实体定位于已有的实体上的功能1、捕的类别:(1)二维捕捉:只捕捉激活网格面上满足设置条件的点,Z轴或垂直轴被忽略,通常用于平面图形捕捉。(2)二点五捕捉:捕捉当前构造面上的点,以及对象在面上的投影点。(3)三维捕捉:可以捕捉三维空间内所有满足捕捉条件的点。(4)角度捕捉:用于设定进行旋转时的角度间隔。(5)百分比捕捉:设定缩放或挤压操作时的百分比例间隔。(6)数值输入栏捕捉:设定数值输入栏中数值的变化单位量。注:空间捕捉:2D、2.5D、3D,当使用2D、2.5D捕捉时,只能捕捉到直接位于绘图平面上的节点和边,当空间捕捉移动时,被移动的对像是移动到当前栅格上还是相对于初始位置。按捕捉增量移动,就由捕捉的方式来决定的。百分比捕捉:将以缺省的10%的比例进行变化(关闭时将以缺省1%的比例进行变化。2、捕捉与栅格的设置2.1捕捉类型:依据造型方式可以将捕捉分成“标准类型”和“NURBS”类型1、顶点:捕捉网格物体或可编辑网格物体顶点2、边:捕捉物体边界上的点3、面:捕捉物体表面上的点背点上的点无法捕捉4、垂直:绘制曲线时,捕捉与上一次垂直的点5、轴心点:捕捉物体的轴心点6、栅格点:捕捉要栅格的交点7、端点:捕捉样条曲线或物体边界的端点8、中间点:捕捉样条曲线或物体边界的中点9、面的中心:捕捉三角面的中心10、相切:捕捉样条曲线上的相切点11、边界盒:捕捉物体边界框八个角12、落栅格线:捕捉栅格线上的点2.2捕捉精度:用来设置捕捉的强度、范围、大小和颜色捕捉类型捕捉精度主栅格控制用户栅格控制标准类型捕捉时光标显示颜色显示:控制在捕捉时是否显尺寸:设置捕捉光标尺寸大小捕捉强度:设置捕捉范围,值越大越灵敏角度:旋转时装2.3主栅格的设置:CustomizeGridandSnapSetting(自定义栅格和捕捉设置)注:在设置主栅格间距离时需要注意捕捉步长不能比栅格间距离小1.4用户栅格控制六、对齐命令的介绍对齐就是移动选择物体,使其与其他的物体具有相同的X、Y或Z坐标一、对齐工具:设置主栅格线间的距离设置决定突出显示线的世界空间:设定创建时物体自动与世界空间坐标系对齐创建时激活栅格:可以在创建栅格物体时同时将其激活物体空间:设定创建时物体自动与物体空间坐标系对齐根据当前的参考坐标系来确定对齐方式用来确定对齐物体所依据的坐标轴目标对象:用来确定目标对象与当前对象对齐的方式对齐方向:确定方向对齐所依据的坐标轴向匹配比例:将目标物体的放缩比例沿指定坐标施加致到当前物体上装二、法线对齐:可以使两个物体沿着指定的表面进行相切,相切分为内切和外切1、蓝色法线箭头的位置就是切点的位置,绿色的法线箭头也是切点位置二、放置高光点:通过放置高光不但可以在物体表面的特定点产生特殊高光,还可以方便地使物体反射表面的指定点反射灯光三、摄像机对齐:通过像机的对齐可以使我们比较容易地观察想要观察的位置。1、目标像机:把物体放置在需要与摄像机对齐的表面上2、自由像机:它是把视图平面的中心放置在需要与摄像机对齐的面法线上注:执行后不允许再做调整四、视图对齐: