暴雪数值设计

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资源描述

中文翻译:北方暴雪前技术指导回忆录1997年8月,我刚刚迈出大学之门我得到了梦想中的工作--为blz北方工作,那个制作diablo的工作组,我一直觉得我会做游戏但是曾以为是游戏机想不到是pc,在diablo发售前pc游戏玩起来有很多麻烦--你不得不制作启动盘,导入正确的内存管理器,确保显卡有vesa兼容,否则你玩不了.然后directx出现了,那些问题都不见了.diablo是第一批使用directx的游戏.到今日我确信因为blz认识到了directx的作用才让diablo卖的那么好当我来到北方blz的时候,d2的开发才刚刚开始.角色和基本的故事架构被勾勒了出来以及职业和一个粗略的能力列表.程序员们在我到之前做了个基于voxel的引擎,那个由于需要更传统的系统被丢弃的引擎..美术转换开始d2项目正式启动。我开始的时候,我被给了3件体恤和一堆diablo的盘.对于那些好奇的人,我告诉你们那3件体恤是标准的体恤前后有暴雪的logo,以及2件北方暴雪专用体恤--一件黑的上面有个翼之恶魔,另一个白的,有个黑色骑士在背面.不久这些体恤就成了我的制服,在我6年后离开blz的时候,我有足够的体恤来穿1个月而不重复,北方暴雪的办公大楼在一个小游艇船坞的旁边.楼下有个咖啡馆以及一些小公司.传说hotmail(在被MS收购前它们在我们楼上)曾经想要一些北方blz的办公空间,但是我们决绝了它们因为那减少了我们打乒乓和足球的空间。在MARINA旁边有好处也有坏处--在高速公路下面走(有些无家可归的人可能在那睡觉)是个便捷的方式到TOYSR'US和公路旁的快餐店.但是这也意味着通常来说,由于不是很明显的原因,我们会停电...基本上是在公路旁的办公楼,我们怀疑一辆高的卡车开到通往我们小小的办公室的2行道中,撞到一个电线杆,或者拉到了一个变压器,让我们眼前一片漆黑...取决于这个发生的时间..这可能意味着一顿早到的午餐,或者街头一盘小型高尔夫街机,或者早下班.有时大家打打牌或者玩玩MTG牌。d2的工作组在我到之后迅速发展.我以为我能当个新雇员,想不到美术师philshenk在1,2个礼拜之后来了.18个月之后,原本空荡的办公室将被各种资源所占满.98年底决定做d2资料片的时候,我们分成了2个独立的开发小队,99年1月,我们开始找个更大办公室以能够同时容纳d2和d2exp的开发小队.3月中旬,我们搬到了一个新的在SANMETEO的办公室.一个更大的创造的空间,要走过办公室间的长廊不久就让人想到了解决办法滑板车成为了懒人新的交通工具---在一个厨房旁边的盲角翻车成了很平常的事情。这个礼拜的新闻是google的快餐房但是我告诉你这些--他们没有和北方blz的2个厨房比较.那里简直是个便利商店苏打?有.牛肉干?有.泡面?有.麦片和格兰诺拉燕麦片?有.蔬菜?有.巧克力,糖果,快餐和炸薯条?有.如果那还不够,外卖的匹萨也能当晚餐...要不是因为北方blz的办公室没有淋浴,我想大概一些员工永远不会回家,我必须得指出1999和2000简直是地狱似的2年,所以当我们享受我们新的办公地和那完美的厨房的时候,我们也就进入了那所谓的关键时期之地狱.众所期待的内部发售日期是1999年11月,北方blz的d2小组工作2倍时间,周末也加班,偶尔睡在桌下以便游戏能按时完成..睡袋被发放给夜班的伙计们.在这关键的年份里我们雇佣了peterhu,一个对d2充满点子和建议以及改进它的方案的粉丝.他开发了数种能让玩家长期感兴趣的内容,包括大多数的补丁(直到他2003年秋天离开去了flagship)技能协同增效?Peter做的.符文之语?Peter做的.完美宝石激活?peter做的.无形装备?peter做的.1.10补丁?还是Peter.但是我超越了我自己.最后主要的d2候选版本在4月底终于弄出来了,然后被送到了都柏林来进行本地化(翻译成其他语言修正各国特殊的图象)以便全时间几乎同步发售(有些语言花了更多的时间).在开发d2的过程中,有很多粉丝帮助我们让游戏弄的更好--很多新的开发人员1开始都是游戏的粉丝(包括我自己)所以我们知道我们要在游戏里看到点什么.我们在论坛和email听取粉丝的意见(在d2网站的早期,我个人回答所有的问题).我们在定期举行的聊天中听取并回答fansite的问题.我们的目标不是做个卖500w份的游戏,而是做一个比d1更好的游戏,以及打破所有对d1和d2之间的模仿.我们想做个游戏能满足普通玩家,以及一个能满足大多数骨灰玩家的游戏.我们成功了.证据就是在6年之后d2依然在bn上拥有众多玩家证据就是diabloii.net依然存在,在它建立8年之后。你们一些人可能觉得blz放弃了diablo系列.一些人认为d3在开发中.我不知道.因为我不在为blz工作了,我已经有些年没去过那了.我有注意到他们有继续为d2打补丁加入些新的功能和物品,所以diablo的世界对我来说不是完全的死去了.BLZ那里真正开发过d1d2或者d2x的人已经很少了,从d1到d2大概只有不到6个人还在.很多开发过d1和d2的人都已经去了其他地方..当我听说北方blz永久关闭了之后很悲伤.blz把如何开发真正伟大的游戏的理念传播到了其他游戏公司.未来的玩家对好的游戏将有更多的选择,也许你们想知道那些diablo的开发人员去了哪里好让你们知道去支持什么产品或者看看是不是要放弃diablo系列。我曾经问过前北方暴雪总裁davidbrevik为什么diablo不叫做'davidbrevik的diablo2,那时候有很多开发者在游戏名字前面加上前缀他告诉我这个游戏不单是我的它是整个团队的这就是为什么北方暴雪的标志在那.虽然这么说,但是davidbrevik是和我一起做出diablo精髓的人这也是为什么我很高兴他在flagship和billroper以及其他很多北方暴雪的人做地狱之门:伦敦.如果我说出所有为d1和d2做出过贡献的人的名字的话这篇文章可能会2倍长度.简单来说你们认识他们他们在做一个伟大的工作.我前几个月看了下地狱之门:伦敦,有很多diablo玩家会喜欢的东西我真的很期待能玩到它MichioOkamura,EricSexton和StevenWoo最近开了家公司名叫HyborealGames.Michio和Eric是d1的老手,StevenWoo是个出色的程序员.他们最近和JonMorin以及FlipSideGames共同开发一个项目.他们还没有释出更多的信息,但是我有足够的信心他们会做出个好玩的游戏在Castaway娱乐公司,Michael兄弟和StefanScandizzo,以及RickSeis和他的下属也在做一个没有公布的项目。battle.net是为blz的粉丝做的--一个免费的服务来帮助玩家连接其他的玩家.这段时期其他公司的多人游戏都开始收费了.过去的12月是battle.net的第9个生日,还有玩家在上面玩d1.我觉得这很酷.2个blz做bn的高级程序员几年前开了个公司叫做arena.net.他们就是后来做guildwars(激战)的NCSOFT的人,最后还有一些北方暴雪的人被迁到Irvine和暴雪合并了他们做了wow和未来的blz产品.不管blz是不是继续diablo系列,blz赢得了他们自己的财富.他们能做任何想做的事情.玩家有很多选择--谢谢d1和d2的开发人员,会有很多游戏出自他们之手,有一些diablo的影子在里面暴雪式平衡的数学模型探究(一)前言:暴雪系列的产品,均以平衡性而著称,作为一个国内的数值策划新手,对暴雪的崇拜是不言而喻的,经过了一段时间的工作,对星际/魔兽/暗黑系列的平衡性更加叹为观止,小可不才,只能在这里根据一些有限的资源,对暴雪的平衡调整方法做一些猜测,同时也希望业内的诸多达人,在此不吝赐教论题1在传统平衡理论中,伤害输出量和伤害承受量(被称作“耐力”)是两个十分重要的衡量标准伤害输出,代表着一个作战单位在特定条件下,能给对方造成的伤害量而伤害承受,则相对的,代表一个作战单位在特定条件下会承受的伤害量在实际应用中,这两个值赋予时间限定之后,就代表了一个作战单位在特定条件下的伤害能力和生存能力这样一来,一个单位的能力,就应该可以用公式Φ(伤害能力,生存能力)来计算了,而在即时类游戏中,单位的移动速度,也是一个重要参数,因此公式应该变为Ψ(伤害能力,生存能力,移动速度),而在即时战略类游戏中,还有资源成本的重要因素,因此费用也必须予以考虑了,这样公式又成为Σ(伤害能力,生存能力,移动速度,生产费用)这种公式是基础公式,也可以说是核心公式,在此基础上,进行扩展,才可能成为最终的效用评估公式可增加因素如下:1、技能:在WAR3和SC中,对技能的评估公式应该是完全不同的,SC中,技能应该仅仅是一种补充手段,他应该是独立在单位效用之外进行评估的,而在WAR3中则很可能是整合在内,技能的效果,一般都只会影响以上3个参数(伤害能力,生存能力,移动速度),只要以合适的关系(加或乘)整合在公式内,应该就可以得到想要的值了。2、修正:修正的方式有很多,攻防类型,种族,地形,属性(地水火风)等等,而这类修正,都不应该去影响基本效用评估公式,而应该在以上步骤做完之后才进行的第二步效用评估,这种修正类的影响,只是为了增加可玩性的设计,也是为了让各个单位在不同的情况下发挥各自的优势,用以调整各个单位的整体效用,它不应该成为影响基本结构的要素3、队伍:以上计算,均只能对一对一的情况下进行效用评估,这个过程相对来讲比较简单,一般的数值设计师都可以比较轻易的熟练掌握,但是在多人情况下,情况则会复杂很多,除了动用大脑动用丰富的游戏经验来做各种可能情况下的假设,以防止各种极端情况的发生之外,可能更多的就是依靠测试了。而最近,对于WOW副本的领悟,使得我对于多人情况下的数值评估有了一些新的理解和感悟。假想最优组合:一个队伍中,每个单位的伤害能力和生存能力都是可以计算的,而NPC给予队伍中不同单位的单位时间伤害则是不同的,以WOW为例,在站着不动挨打的情况下,同样一个物理攻击NPC杀死一个战士和杀死一个法师的速度显然是不同的,那么在这种情况下,以队伍中战士为假想受击对象,无疑是属于最优条件之一,同理,推出其他最优组合,当然,最优组合也很可能在某些情况下并非是唯一的,那样就需要把这些最优组合全部罗列出来做以估算。这样一来,把多个NPC的伤害输出之和做出估算,并考虑进变羊/放逐之类的控制型技能,与队伍中的战士的承受能力和牧师的治疗能力做比较,再以NPC队伍的承受能力之和与玩家队伍所有成员的伤害输出做比较,即可估算出平均的战斗效率,及战斗难度,同时,在这里引入了仇恨的概念,提高玩家的操作难度及可玩性,最重要的是使得玩家队伍与NPC队伍的战斗便成为对仇恨的控制,这样在假想最优组合的情况下对战斗的情况做出估算,那么其他非最优组合的情况便可以给予较少的考虑,甚至不予考虑。WAR3及SC中乃至在此之前的其他产品,也应该是遵循该设计思路的以上,均属于猜想,请诸位看官不要轻易将以上陈述当作事实处理,同时也烦请诸位达人多多指教。大家共同交流,共同进步。名词解释:WAR3:《魔兽争霸3》暴雪公司产品,即时战略类游戏SC:《星际争霸》暴雪公司产品,即时战略类游戏WOW:《魔兽世界》暴雪公司产品,暴雪公司的第一款网络游戏,目前由9城公司代理大陆运营效用评估:对特定的待评估单位(作战单位或技能等)在战斗中发挥作用大小的估算,根据最终的估算值来做平衡性调整NPC:非玩家控制单位,在本文中专指与玩家战斗的电脑控制单位,副本:哪款游戏先创造的概念鄙人实在是不知道,只知道欧美的游戏中已经很早的对这一概念进行广泛的应用了,即某一冒险区域为每一个玩家冒险小队开辟一个外观一模一样的场景,这样使得服务器中所有在该冒险区域中冒险的玩家队伍互不干扰,在各自的空间内进行游戏,而WOW使得这一概念在中国深入人心。仇恨:同样不知道出自哪一位设计师之手,而《EVERQUEST》是公认对这一概念应用比较成功的范例,在仇恨系统中,每一个NPC都会将满足特定条件(对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