第七章 灯光

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第七章灯光主讲:周飞学习目标•了解高光照和低光照之间的异同•理解和探索光照质量的变化是如何影响画面基调的•学习光照的角度是如何影响构图的•理解和探索色调的意义,以及它是如何影响影片的基调的引言•光照在制作一个视觉化的故事方面是一个关键的因素.光照使得画面具备了纵深感,能引导观众的视线,并能在一场戏中帮助产生情绪.取而定影片的叙事实践,还能重点突出一个特殊的物体和人物角色.•通过处理一系列的从白色到黑色的色调,美工可以在它们的分镜头脚本中创造出光影幻觉.然而光照细节的处理,通常取决于影片的制作预算,也取决于一个美术设计拥有多少时间来完成这个工程.如果不考虑影片的制作预算的画,每个美工都应该对光照是如何影响影片的基调,如何把情绪集中在剧中的人物身上有所了解.•如果分镜头脚本是用于说服和推销自己的想法,那么光照的作用就更为重要.用光照来讲故事•在画框中的一切物品都不是偶然的.每个元素都有它存在的理由,并且当我们在叙述一个故事的时候,这些元素都应该被仔细的调度和布置.这些元素当中,十分重要的一个就是光照.•在电影发展的早期,光照是造成适度曝光必不可少的条件,但是随着电影技术的进步,光照的作用得到了增强,以至于她可以使得一部电影的故事性得到加强.在20世纪30年代和40年代,光照的作用都只是为了使得男女演员看上去尽可能地光彩照人而服务.然而,一直到带有悲观色彩的影片的出现,光照的风格才成为一个真正的用视觉元素讲述故事的表达手段.很多这个类型的电影都采用了一反传统的光照技术来制造出一些特殊的故事点.•从20世纪40年代开始通过调控光照的风格束强化视觉化的故事情节的方法已能被电影导演非常自如地运用.很多电影摄影师和灯光师都从带有悲观色彩的电影中得到启发,并且对光照技术很热衷,它们相信这是一个很有效的表达故事的方法,光照在画框中确定了故事的讲述范围,并且能在一场戏中引导观众的视线.用光照来讲故事为电影和三维动画的光照设计•一部影视作品的光照设计对美工来说是最有挑战性的一项工作,无论他的服务对象是一部电影,动画片还是互动游戏.提一部动画片设计灯光,其工作原理同为一部真人表演的影片设计光照是一样的,但是工作的流程有一点不一样.•一部真人表演影片拍摄中就需要灯光师调度好各种不同的灯光设备,这种调度是实体意义上的,而一部动画片的打光则完全都在电脑中完成.动画片中的光照都不是真实存在的,它们是一些软件包所运用的产物.动画片和一些互动游戏通过使用一些光照软件来制造幻觉,这就要求灯光师具备模拟真实世界中各种光照条件的能力.这并不是一项简单的工作,因为为画面剧本创造出灯光感,在这个世界上根本没有一个统一的标准.当光线在3d的环境下被处理,一个灯光师必须有所克制,这时,光线只有为达到一场戏中预期的效果,并对光照有明确的指向上的要求时,才能移动.为电影和三维动画的光照设计•有效的光照设计从视觉化开始,而这个步骤从视觉化开始,而这个步骤从绘制画面分镜头脚本的阶段就应该开始了.很多分镜头脚本设计者都利用光线和色彩进行各种各样的誓言,希望帮助导演或者灯光师来决定光亮和阴影应该各自在构图的哪些部分出现.在影片进入是指拍摄阶段之前,通过对光线进行试验,导演和灯光师才有可能在影片正是开拍之后更加有效的工作.而三点式打光法则是电影和动画制作中最基本的方法.为游戏打光的案例•从美学角度来说,这种气氛对于恐怖游戏来说是有问题的.它太亮了,从叙述的角度,它已经偏离了我们从原本打算创作的故事.如果玩家是在一个被丧尸占据的废都当中,为什么所有的建筑看上去好像都仍然被正常人工作和使用?最重要的,从游戏体验的角度,这个镜头也是失败的.有太多的光源,而无法给玩家起到适当的导航和引导作用.让我们看看用单一化的光照来照明这个同样的场景.经过众多对玩家的测试,我们发现玩家本能的往光照良好的区域移动.单一化光照能帮助玩家进展游戏.玩家会专注的前往街头有温暖光晕的地方,而不会被不必要的光源搞得心烦意乱.为游戏打光的案例•这个游戏的设定迫使我们去创造一种光照效果:你在一个到处都是丧尸的废都当中会看到怎样的光照?车的前灯是一个完美的例子.他们能很好的讲述视觉故事,暗示着废墟的含义.当你看见一辆车的前灯是开着的,但是周围却没有任何人,说明一定出了什么问题.一辆没人管的警车,很清楚的表明出了什么严重的问题•从美学的角度来看,车的前灯是低光源,这是一个很好的强化效果,因为这意味着很长很戏剧化的阴影.为了方便玩家进行游戏,我们把车放在十字路口,我们可以引导玩家绕过障碍物.为游戏打光的案例•清楚的侧面轮廓非常重要.能帮助玩家看到一定的距离以外,给他们必要的信息,让他们在快节奏的环境下,下重要的决定.这个游戏发生在一系列微暗朦胧的灯光环境下.玩家无法清楚看到中景和远景,他们被重复的围困.•虽然突然被丧尸袭击是毫无疑问的很恐怖的,但是这也让人产生挫折感.玩家没有被给予足够的信息去做不要的反应.设计者需要他们有一个反应的时间段,知道”丧尸要来了”,所以通过光照雾气来实现.虽然看上去并不是完全写实的,但是玩家可以清楚看到一定距离之外.能有一定的反应和操作的时间.为游戏打光的案例•玩家作为灯光光源•手电筒,如同汽车前灯,是一个很好的,不和故事相抵触的,为游戏打光的方式.更好的是,我们发现如果把手电筒安装在武器装备上面,灯光总是偏离中心的,这样就创造了有趣的阴影,使得丧尸的攻击更富戏剧性.从进展游戏的角度来看,在武器上安装电筒光源,能产生戏剧性的黑暗效果,就是你上子弹或者用武器去推丧尸的时候.这同时给了动作以连贯性,并且鼓励玩家聚集在一起,因为他们不想在子弹上堂的时候落单在一片黑暗当中.三点式打光法•三点式打光法在20世纪30至40年代,那段好莱坞的正统电影主宰的时期成为行业中的一个标准做法.•这种情况一直延续到今天,对今天的很多影片拍摄工作来说,三点式打光是一个起点.•三点式打光法是要创造出一个具有表意功能的灯光的最基本要求.主光•主光是在一个镜头中,确定主要人物或者物品的主要光源.•主光源通常被安置在摄像机的左边或者右边45度位置.•主光照亮了被摄主体,也创造出了阴影,这让人物和物体的纹理得以展现.•尽管直接照射的太阳光在一天中的特定时段中能创造出鲜明的阴影,太阳经常被做一个主要光源来使用.补光•补光通常补充着,并柔和着哪些由主光照射所带来的鲜明的阴影.•补光不是直接照射的光源,它通过降低光亮部分和黑暗部分的对比度,来使得阴影部分变得柔和.背光•背光是一种把光源放在背摄人体或者物体背面,而进行照射的光.•背光突出了被摄主体的轮廓形状,•这就让被摄物从背景中凸现出来.•背光使得诸如头发,衣服这些本来可能没入背景中的物体得到了体现.通用的三维场景中三点式打光方法•三点式照明系统由三种灯光组成:KeyLight,FillLight和BackLight。三点式照明系统乃是传统好莱坞的基本灯光设置设置:(1)把场景内现有的所有灯光移除,以确保场景内是100%黑暗.(2)新增一个Spotlight。这个灯光会扮演KeyLight的角色。KeyLight-它是场景的主要灯光来源,产生最亮的光点和最暗的影子(基本上类似现实生活中的太阳光)。(3)KeyLight应该被放置在距离镜头(Camera)左边/右边15至45度(degrees),以及和镜头保持15-45度的垂直(vertical)距离。如下图:通用的三维场景中三点式打光方法•(4)新增另一个SpotLight。这个灯光将做为FillLight。FillLight-它将柔化(softens)和延伸(extends)KeyLight所产生的光。FillLight是来自环境反射与折射的次光源。FillLight基本上是KeyLight亮度的减半(注:任何光都不能亮过KeyLight)。至于FillLight的shadow是否打开,则视个人而定(在这里我是关闭shadow)。(5)调整你的FillLight的亮度(brightness)。在这里,我们选择以调整灯光色彩做为亮度的调整(当然如果你要调整intensity也可以)。越亮的颜色=越亮的灯光(注:黑色的灯光将不产生任何光)。(6)Filllight将被放置在KeyLight的反方向(如果KeyLight在右,FillLight则在左,反之亦然)。位置是左/右15-30度,与镜头保持15-30度的垂直距离。如下图:通用的三维场景中三点式打光方法•(7)现在再新增一个SpotLight。这个灯光作为BackLight。BackLight-它使到物体的边缘部分产生一道较亮的边,使物体能够从背景中分割出来。BackLight的亮度是按照它是否能够在物体的背部产生高亮区(highlight)而定。因此它的亮度没有绝对的数值(value),视需要而定。但是,必须注意的是BackLight的shadow必须关闭。(8)按照需求调整BackLight的亮度,并预览其效果。(9)Backlight将被放置在物体的背后(与镜头相对)。尝试在水平15-30度之间调整BackLight的距离,直到你满意其效果。BackLight和镜头的垂直距离也应保持在15-30度。如图:过程效果展示•从左到右:只有主光.主光和辅光,三点式全开高光照和低光照•一个物体的外观通常是被主光所确定的,主光也经常被认为是最主要的光源.•在户外,太阳和月亮都被认为是主光源.在明亮的白天,太阳创造出鲜明的阴影,而在一个雾气蒙蒙的白天,云使日光散射,这样就减弱了阴影,使得光线变得柔和.•在室内,光源则包括从窗口射入的亮光,或者头顶的灯光.•这两种主光类型就包括了高光照和低光照.高光照•高光照是最主要的光源,它给予画面完整的光照,以至于把阴影部分减少到最低.•这种光照被用于对白天光照的模拟.•一个被设计成高光照的画面我们经常能够在喜剧片或者基调乐观向上的探险片中看到.•我们也经常能够在电视情景剧,新闻节目和广告片中看到高光照设计的画面.低光照•低光照的光分布状态是不均匀的.•在一个低光照的拍摄状态中,阴影部分大量的存在,而运用空气透视法照明阴影则集中在一些特定的部分.•低光照戏的光照是不充足的,画面中很多黑暗的区域被加以展现.•低光照运用最好的电影作品是哪些带有悲剧色彩的电影类型.另一些低光照度的电影是正剧,惊悚片,杀人悬疑片和一些恐怖片.对比度•总体来说,对比度是指在画框中最亮部分和最暗部分之间的差异度.•通过在构图中利用对比度,我们可以让观众的注意力集中到一些特定的区域.•而如果整个画面都是高亮度的,则注意力的中心就是整幅画面.高对比度•高对比度光照的设计强化了光亮处和阴暗处这两级的差异.这种光照的风格通过让画面的一部分陈多另一部分的办法,创造出一种非常有趣的和具有戏剧性的画面效果.•我们经常能在惊悚片,恐怖片和悬疑片中看到高对比度的光照.•在1955年的电影,猎人的夜晚中,导演查尔斯劳顿就用一些高亮和阴影鲜明对比的视觉元素来创造出一种高对比效果.•断头谷,少数派报告和x战警2,它们每一部都达到了一种鲜明的高对比度的画面效果.高对比度低对比度•在一个低对比度状态的画面中,没有完全的白色和黑色,而只有一系列的灰色.•在这样的画面中,观众把整个画面当作一个整体,而不是至关注它的某个部分.•有的时候,低对比度的光照被认为是令人厌烦的,因为这样的画面通常显得平淡无奇.低对比度照明质量•为了理解照明质量的概念,为了理解所谓的强光和柔光之间的不同,我们还是要回到以阳光为主光源的粒子.•一个阳光明媚的日子里,太阳创造出了尖锐的棱角和阴影,因为阳光是一个方向性光源.•而雾气蒙蒙的日子则与前者恰恰相反,这样的日子里,一些柔性的,边缘被消融的阴影被创造出来,因为这时候的光源是从各个方向照射过来的.强光和柔光•在电影和动画片中,通过使用强光照亮一个主体不完美的部分,经常达到强化戏剧性的效果,而这些不完美的部分通常并不是讨人喜欢的.直接投射的强光清晰的显示出阴影部分的轮廓,并且让物体的表面纹理也得到充分的展示•柔光经常柔和化一个物体.比如很多20世纪40年代的女影星经常在

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