Html5网游的收费方式和推广渠道

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Html5网游的推广和收费2012.8为什么需要推广扩大产品知名度!提升用户量!提升收入!目前平台游戏产品都在数万款以上,如果不进行推广合作,仅凭产品本身的素质和特色,获得成功的概率非常低。开发者和推广渠道是合作共赢的关系,双方的分工不同、投入不同。只有开发出优质产品,让用户自愿付费才能建立起健康、持续的产业链,共同发展。纯粹盗版或免费模式,对开发者、推广渠道而言,都是没有出路的。口碑:通过建议忠实核心用户群、首发宣传、新闻、PR软性文章、代言等进行宣传,建立口碑,形成庞大的社会效应。联运:以分成方式为主,由于是联运,合作方可综合调动各种资源配合。广告:包括CPA、固定广告位、预装等投放方式。活动:需搭配其他合作方式来执行,不是简单的在自己的产品中设置活动就可以的,需要通过软性宣传和广告对活动进行传播。自有用户互推:对拥有庞大活跃用户的单机或SNS产品非常有效。产品推广模式联运分成:适合新发布、收入不够稳定的产品及前期需要导入比较大量用户的产品。CPA:按有效用户激活的方式推广,目前国内一个用户的成本在2-2.5元左右。这个方式对有长期稳定收入的高付费产品比较合适。固定广告位:适合收费非常少,但很收用户欢迎的单机游戏、轻题材网游和SNS游戏等。换量:适合基本没有收入但拥有庞大活跃用户的产品。什么产品会获得渠道的支持:知名度高、产品优秀、商务配合好、收入高、预算多的产品!渠道合作模式磊友科技Html5网游《黎明帝国》神奇时代Html5网游《三国时代》电子市场:以提供下载为主的网站,以APK方式为主。网站论坛:兼顾了下载、资讯、用户讨论等功能,比电子市场更容易发挥软性影响力,但用户下载不够简单直接。对论坛来说,需要是热门新产品或有优惠活动配合。广告平台:通过广告插件进行投放,推广效果可以比较集中,但用户品质比较低。广告联盟:通过加盟网站和个人进行推广,手段多样,推广规模比较大,但用户品质比较低。社交平台:新浪微游戏、人人、腾讯等平台对Html5游戏兴趣很大。浏览器:大部分手机浏览器都兼容Html5,并有兴趣建立平台。硬件预装:包括直接和厂商合作内置、渠道刷机、店面预装等,推广规模巨大,但转化比和效果很难控制。一般游戏的推广渠道Html5和APK游戏推广的差异《三国时代》基本覆盖了现在90%的推广渠道,Html5的版本主要在新浪微游戏和适配Html5技术的浏览器渠道进行推广。目前用户来源以Android渠道为主,iOS和PC的比例在10%以下。目前很多浏览器都支持Html5,所以《三国时代》与目前支持Html5的手机浏览器均有合作。但各网站Html5的平台和支持Html5的浏览器刚刚兴起,所以比例不高。作为Html5的游戏,推广渠道和普通APK相比没有明显差异。但是未来随着Html5平台的普及,在社交社区(新浪微游戏、人人、腾讯等)和浏览器方面有着额外的合作机会。新浪微游戏等社交社区也欢迎Html5作为天然的跨平台游戏的合作。《三国时代》和机锋网合作的版本包括了Web、Android两个版本,两个版本的帐号、数据和充值是完全打通的。机锋网也有基于Html5的用户社区,但是因为流量比较小,并没有推出。因为机锋网的长项是在APK的推广上,所以主要的推广还是以独立封装的客户端位置。Web主要是采用页游联运的模式,但是因为Web版不能全屏运行,作为单独的页游产品缺乏竞争力。作为战略游戏,跨平台和帐号互通非常重要,很方便用户使用。收费下载:主要以电信运营商渠道为主。免费下载、内置Banner或文字链广告:适合应用软件。免费下载、内置积分墙广告:适合单次收费在1-3元的单机游戏等轻度产品,但需要产品有经济系统或功能收费点。免费下载、内容收费:适合联网游戏和高收入产品根据产品的特色可综合使用多种收费方式,针对不同的功能拉开收费价格差,满足最大的潜在用户群需求。一般游戏的收入模式《三国时代》的收入比例WEBHtml5版本Andorid客户端版本52%48%《三国时代》在机锋网合作的Android战略网络游戏中用户转化和收入可以进入前三名,说明Html5的产品已经成熟,无论是用户使用还是付费都可以和源生语言开发的游戏相匹敌。目前主要的收入来源于APK。虽然Web的收入比较高,但是基本是手机用户在Web上进行大额充值造成的。基于机锋网的特性,用户的使用还是集中在手机上。《三国时代》的Web版比客户端版多出了网银支付的渠道,更方便大户充值。但是随着手机网银POS支付等方式的出现,这种差异将逐渐消失。一般游戏的收费手段针对网络游戏:用户付费比例为1-10%左右。各支付使用比例为:话费充值卡(以中国移动话费充值卡为主):70%支付宝(包括网银快捷支付):25%其他(例如短信、积分墙广告):5%话费充值卡+支付宝可以满足90%以上的用户需求,必须要保证。使用这种模式,面向中国用户收费已经没有任何门槛,如果用户不支付费用,需要从其他地方找原因。其他支付模式如有多余的开发人力,可酌情添加。是否添加短信和积分墙广告的支付模式影响不大,短信的比例比较低也是因为一般都有溢价定价。网游每次付费在30-50元左右,积分墙广告单次支付在1元左右,使用比较麻烦,所以用户使用比例很低。短信支付可作为刺激用户消费的点单独出现,降低用户进行第一次购买的门槛,但不要作为基本的充值手段出现。Html5游戏各版本的支付手段版本可用支付方式AndroidAPK支付宝、财富通等各种支付SDK,各种充值卡,手机网银POS,短信,积分墙广告iOS苹果标准支付手机Html5WAP支付接口,其他支付需针对Html5进行单独的开发和适配PCWeb支付宝、财富通、各种充值卡、网上银行游戏类型收入对比游戏类型下载对比游戏类型下载对比类别数量TOP月下载平均规模类别平均下载收入比休闲10,873251,625战略1.71益智5,35187,043角色扮演1.42动作1,73665,340经营0.31体育54558,790动作0.29战略57543,758棋牌0.22射击1,51441,934休闲0.07棋牌81138,635养成0.01角色扮演85120,099益智养成11817,859体育经营26012,376射击网游1865,589网游冒险3844,581冒险用户量游戏ICON适应版本游戏分类用户评论游戏介绍宣传图片影响用户选择的软性因素获得收入的流程和要点下载启动并联网成功注册进入游戏触发消费点选择消费手段,完成消费获得道具或功能再次刺激消费日下载数据可以在机锋市场后台查到,从下载到启动并联网成功(到达游戏封面)的平均比例为60%左右。如果低于这个数据很多,则可能是客户端适配、联网、容量等环节有问题。从启动并联网成功到注册的平均比例应超过90%,尽量提供免注册进入。用户进入游戏后需加强引导,刺激用户消费。在手机应用中,消费应尽量在产品内完成,无需用户切换到浏览器,或使用电脑,这也就要求支付手段有在手机端充值的功能。建议在产品中提供多种支付模式以满足不同用户的需求、降低用户支付门槛,把选择权交给用户。

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