浙江工商大学多媒体设计与制做复习题

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多媒体设计与制作Maya总复习蒲飞信息学院pufei@amss.ac.cn1考试时间、地点时间:11周星期3(11月16号),18:30---20:3011周星期4(11月17号),18:30---20:30地点:11月16号C20411月17号E2202题型•考试题型:选择题40分(20题),判断题20分(10题),填空题10分(10题),简答题10分(2题)3回顾本学期共做了7个场景烟花---粒子动力学别墅---Polygon(多边形)建模水坝---材质+光照+渲染马灯---NURBS(非均匀有理B样条曲面)建模行走动画---曲线编辑器布料---布料解算器葡萄酒---玻璃+渲染4烟花5别墅6水坝7马灯8行走动画9布料10布料11葡萄酒12回顾还未涉及的MAYA模块:PaintEffectMEL语言Fur毛发柔体与刚体流体蒙皮、绑定13复习•Maya是哪个公司的产品?Autodesk/Alias•在Maya中时间栏上是用什么单位表示的?帧•在变换物体需要移动轴心点时,按下键盘上___键?Insert键•在灯光的AttributeEditor对话框中,___属性主要用来控制灯光的强度。Intensity14复习•SpotLight是哪一种灯光?聚光灯•____选项设置材质透明性?Transparency•透视图的名称是_____?Persp(Perspective)•设置关键帧在菜单上的命令是Animate—SetKey,在键盘上对应的快捷键是____?小写的s键15复习•标准的电影帧频是____?24fps(帧/秒)•Bitmap属于材质类型吗?不属于•单击打开RangeSlider范围滑块后面的钥匙按扭,其作用是____?自动设置关键帧•MentalRay渲染器是哪个国家的产品?德国16复习•重复上一次命令的快捷键是___?g键•Blinn材质节点常用来渲染_____?金属或玻璃•显示移动坐标的快捷键是_____?w键•显示旋转坐标的快捷键是_____?e键•exude是什么命令?挤出17复习•Ctrl+z的作用是_____?返回上一次操作•旋转视图的快捷键是_____?Alt+鼠标左键•群组的快捷键是______?Ctrl+g键•材质属性中bump是指_____?凹凸•线框显示的快捷键是_____?4键18复习•实体显示的快捷键是_____?5键•Maya摄影机在哪个菜单下?Create•Maya可以依靠曲线来调动作。正确•MentalRay是电影级的渲染器。正确•Flash动画是三维动画的一种。错19复习•聚光灯没有衰减参数。错•平行光可以模拟太阳光。对•mel语言是Maya特有的语言。对•key关键帧只能用s键。错•Triangles在Maya中是指_____?三角面20复习•Maya中的渲染节点大致由_____、_____、_____、_______组成。材质、纹理、灯光、效用工具•常见物体的折射率中水的折射率为______,空气的折射率为______,玻璃的折射率为______。1.331.01.44•EnvFog:环境雾,可模拟_______效果,为场景添加雾,进行深度暗示,远处的物体模糊,近处的清晰。大气•_______光的颜色与场景中的灯光无关。Ambient21复习•用_________光源可模拟夜空中的星星,或远处的路灯,也可将该光源作为辅助灯照亮场景。PointLight(点光源)•Maya的纹理部分含________、_________、________、________。2DTextures(2D纹理)、3DTextures(3D纹理)、EnvTextures(环境纹理)、LayeredTextures(层纹理)•________节点可模拟水泥、砖块、纸张等无高光、表面粗糙的物体的质感。Lambert22复习•Blinn材质节点中_________参数用于设置设定高光区域的大小。Eccentricity(离心率)•缩放的快捷键是_________?r键•face是指物体的哪个元素?面•hypershade是什么?材质编辑器•材质属性中diffuse是指______?漫反射23复习•漫反射,是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线虽然互相平行,由于各点的法线方向不一致,造成反射光线向不同的方向无规则地反射,这种反射称之为“漫反射”或“漫射”。这种反射的光称为漫射光。很多物体,如植物、墙壁、衣服等,其表面粗看起来似乎是平滑,但用放大镜仔细观察,就会看到其表面是凹凸不平的,所以本来是平行的太阳光被这些表面反射后,弥漫地射向不同方向。24复习•Maya软件目前主要应用于哪些领域?MAYA比较多的运用在建筑领域、影视,动画,CG等媒体方面1、建筑领域:房地产漫游动画、小区浏览动画、楼盘漫游动画、三维虚拟样板房、楼盘3D动画宣传片等。2、规划领域:城市形象展示、数字化城市、三维城市规划虚拟城市等。3、产品演示:产品动画、三维产品设计。4、片头动画:如宣传片片头动画、游戏片头动画、电影片头动画、节目片头动画等。5、影视动画:影视特效、复杂的影视三维场景等。6、游戏制作:三维游戏场景、游戏动画等。25复习•简述光线追踪(Ray-Tracing)的原理。从眼睛到场景投射光线,但是并不跟踪这些光线。当光线碰到一个物体表面的时候,可能产生三种新的类型的光线:反射、折射与阴影。光滑的物体表面将光线按照镜像反射的方向反射出去,然后这个光线与场景中的物体相交,最近的相交物体就是反射中看到的物体。在透明物质中传输的光线以类似的方式传播,但是在进入或者离开一种物质的时候会发生折射。为了避免跟踪场景中的所有光线,人们使用阴影光线来测试光线是否可以照射到物体表面。光线照射到物体表面上的某些点上,如果这些点面向光线,那么就跟踪这段交点与光源之间的光线。如果在表面与光源之间是不透明的物体,那么这个表面就位于阴影之中,光线无法照射。这种新层次的光线计算使得光线跟踪图像更加真实。26光线跟踪原理27光线跟踪原理•在我们的场景中,有一个点光源L,两个透明的球体O1与O2,一个不透明的物体O3。首先,从视点出发经过视屏一个象素点的视线E传播到达球体O1,与其交点为P1。从P1向光源L作一条阴影测试线S1,我们发现其间没有遮挡的物体,那么我们就用局部光照明模型计算光源对P1在其视线E的方向上的光强,作为该点的局部光强。28光线跟踪原理•同时我们还要跟踪该点处反射光线R1和折射光线T1,它们也对P1点的光强有贡献。在反射光线R1方向上,没有再与其他物体相交,那么就设该方向的光强为零,并结束这光线方向的跟踪。然后我们来对折射光线T1方向进行跟踪,来计算该光线的光强贡献。折射光线T1在物体O1内部传播,与O1相交于点P2,由于该点在物体内部,我们假设它的局部光强为零,同时,产生了反射光线R2和折射光线T2,在反射光线R2方向,我们可以继续递归跟踪下去计算它的光强,在这里就不再继续下去了。29光线跟踪原理•我们将继续对折射光线T2进行跟踪。T2与物体O3交于点P3,作P3与光源L的阴影测试线S3,没有物体遮挡,那么计算该处的局部光强,由于该物体是非透明的,那么我们可以继续跟踪反射光线R3方向的光强,结合局部光强,来得到P4处的光强。反射光线R3的跟踪与前面的过程类似,算法可以递归的进行下去。重复上面的过程,直到光线满足跟踪终止条件。这样我们就可以得到视屏上的一个象素点的光强,也就是它相应的颜色值。30终止条件–理论上,在理想的场景下,光线可以在景物之间进行无限的反射和折射,但是在算法的实际执行过程中不可能进行无穷的光线跟踪,因而需要给出一些跟踪的终止条件。一般可有以下几种终止条件:–该光线未碰到任何景物。该光线碰到了背景。光线在经过许多次反射和折射以后,光线对于视点的光强贡献小于某个设定值。光线反射或折射次数(跟踪深度)大于定值。31

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