数据结构课程设计长的整数加法

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MassFX动力学功能列表解析一、基本参数列表解析1、工具列表1-1、点击打开对话框:场景设置(这个主要是对全局的设置)1-1-a“使用地面碰撞”:此地面是指以“栅格”为准的“地面”(如果有凹凸不平的地面,可以取消勾选)在“环境组”中,可以控制地面的碰撞和重力;要模拟“重力”可以用MassFX中的“平行重力”或者3dmax中“重力场(Gravity)”在“刚体组”中:“子步数”:该值越大,生成的碰撞和约束越精确,(如果值过大,会使两个刚体物体未挨到就已经产生碰撞效果而互相弹开)但性能会降低。“解算器迭代数”:全局设置,强制执行碰撞和约束的次数注:“子步数”数值在3-6之间和“解算器迭代数”最好不要超过45不能太高补充:重力场参数(创建面板—空间扭曲—重力场)1-1-b高级设置“接触壳组”:保持默认“接触距离”:允许移动刚体重叠的距离。(过高会相互穿透;过低会抖动,因为互相穿透一帧之后会强制分离)“支撑台深度”:允许支撑体重叠的距离1-1-c引擎电脑配置好,可以勾选,提高速度.1-2、模拟工具1-2-a、播放组1-3、多对象编辑器面板1-3-a刚体类型:动力学、运动学、静态“动力学”:此类型会受到重力和其他空间力的影响,会模拟出动画;“运动学”:当未勾选UntilFrame(直到帧)时,此类型不会受到重力和其他力的影响;“静态”:在模拟中,不会产生动画,静止的,要用“凹面物理图形”(在PhysicalMesh物理图形中设置)“直到帧”:指当到达某一帧时,自动将“运动学刚体”转化为“动力学刚体”,从而产生动画“在睡眠模式中启动”:当物体是“动力学刚体”时,勾选此项,并且物体不受到重力等力的影响时,只有被场景中的其他“动力学刚体”模式的物体碰到时,才会模拟出动画“物理材质”卷展栏:I、Concrete:混凝土Limestone:石灰石Rubber:橡胶;橡皮Cardboard:硬纸板Steel:钢铁注:这是MassFX中提供的几种“物理材质”当选择none时,物理材质属性的参数才能调节,但是密度和质量是绑定一起调节的“反弹力”:值为0时,无反弹;值为1时,表示对象的反弹力度与撞击其他对象的力度几乎一样;1-3-b物理网格“网格类型”:每种类型都有对应的“物理网格参数”如果是“静态刚体”时,还有一种:Original最初的,原始的注:当刚体类型为“静态刚体”时,网格类型要必为“最初/原始”或“凹面”;“自定义”模式:用“从场景中拾取网格”拾取和“刚体”一样的模型网格,拾取好之后,删除模型网格,并把“刚体”的网格和刚体对齐(首先要复制一个和“刚体”一样的模型,并且没有刚体修改器的)重新生成选定对象(当物体大小外形改变时)1-3-c“使用全局重力”:勾选,受到全局重力,但是不会使“刚体”产生动画“应用场景中力”:如果添加场景中的力(如重力、风力等空间扭曲力),就会是“刚体”在模拟中产生动画效果,不需要时移除就行1-3-d、“模拟组”“覆盖解算器迭代次数”:勾选之后,该“刚体”将不使用全局设置中的“迭代次数”“启用背面碰撞”:仅针对于“静态刚体”类型,“接触壳组”“覆盖全局”:勾选之后,该被选的“刚体”将不使用全局设置中的参数设置,从而使该“刚体”个性化1-3-e、“绝对和相对”:此设置只用于“运动学刚体”并且勾选“直到帧”的刚体1-3-f、“阻尼组”:阻尼可减慢刚体的速度“线性”:为减慢移动对象的速度所施加的力大小“角度”:为减慢旋转对象的旋转速度所施加的力大小2、“刚体设置”参数将物体设置为刚体之后,会自动添加修改器,而修改器的内容和上述“1”中的解析一样3、mCloth布料模拟将物体设置为:mcloth之后,会自动添加修改器,下面为修改器的解析参数:I、未进入子层级时:3a、mcloth模拟组“布料行为”:动力学和运动学两种“直到帧”:针对运动学的选项,到某一帧,自动切换为“动力学”“动态拖动”:不使用动画即可模拟,且允许拖动布料以设置其姿势或测试行为“继承速度”:启用时,mCloth对象可通过使用动画从堆栈中的mCloth对象下面开始模拟3b、力(forces)组此项和“刚体”中的参数一样的道理3c、捕获状态组“捕捉初始状态”:将所选“mcloth”对象缓存的第一帧状态,更新到当前位置“重置初始状态”:还原到初始的样子,即未添加mcloth之前的样子“捕捉目标状态”:捕捉模拟中的某一帧时的状态3d、纺织品物理特性“重力缩放”:使用“全局重力”开启后,重力的倍增器;可以模拟湿布或重布料“密度”:布料的密度.“延展性”:拉伸的难易度“弯曲度”:折叠的难易程度“使用正交弯曲”:计算弯曲角度,方法更准,但模拟时间会加长“阻尼”:布料的弹性,“摩擦力”:“压缩组”:限制:布料边缘可以压缩或折皱的程度刚度:布料边缘抵制压缩或折皱的程度3e、体积特性和交互“启用气泡式行为”:勾选,使对象行为如同封闭空气体积压力:充气布料对象的空气体积或坚固性自相碰撞:勾选,防止自身交叉;自厚度:如果布料自身相交,可适当增加值,防止交叉刚体碰撞组:厚度:如果刚体与布料相交,适当增加该值,防止交叉;推刚体:勾选,会影响与其相撞的“刚体”的运动推力:推力的强度附加到碰撞对象:勾选后,mCloth对象会粘附到与其碰撞的对象影响:mcloth(布料对象)对“被附加的刚体”的影响分离后:与碰撞对象分离前不了的拉伸量高速精度:3f、撕裂卷展栏允许撕裂启用时,布料中的预定义分割将在受到充足力的作用时撕裂。此设置可设置动画,因此可以仅在动画的特定点上启用撕裂。撕裂后布料边在撕裂前可以拉伸的量。撕裂之前焊接选择在出现撕裂之前MassFX如何处理预定义撕裂:顶点顶点分隔前在预定义撕裂中焊接(合并)顶点,更改拓扑。法线沿预定义的撕裂对齐边上的法线,将其混合在一起。此选项保留原始拓扑。不焊接不对撕裂边执行焊接或混合3g、可视化和高级抗拉伸:启用时,帮助防止低解算器迭代次数值的过度拉伸限制:允许的过度拉伸的范围。使用COM阻尼:影响阻尼,但使用质心,从而获得更硬的布料解算器迭代次数:每个循环周期内解算器执行的迭代次数。使用较高值可以提高布料稳定性。层次解算器迭代:层次解算器的迭代次数。在mCloth中,“层次”指的是在特定顶点上施加的力到相邻顶点的传播。此处使用较高值可提高此传播的精度。层次级别:力从一个顶点传播到相邻顶点的速度。增加该值可增加力在布料上扩散的速度II、进入子层级后A、组卷展栏设定组:选择点,点击就会创建“约束组”节点:指将设定的“约束组”固定在某个位置不动,需要创建一个固定顶点的物体(如红旗的飘动,固定端在旗杆上)解除、初始化:只有创建节点的时候,才能使用Pin(枢轴):禁用软约束时,将组中的顶点约束到其起始位置;启用时,MassFX将使用“强度”、“阻尼”设置应用的拖动力场:使顶点受到场景中力空间扭曲的影响焊接:将选中的点创建“焊接约束”,然后才能将这些点“制造撕裂”B、创建“组”之后,“组”参数卷展栏SoftConstraint(软约束):启用后,约束在顶点之间将会有弹簧特性;关闭,则约束为硬性.强度:启用“软约束”后,弹簧的刚度;阻尼:为“软约束”的阻尼4、创建刚体约束这些命令都可以创建“MassFX约束辅助对象”创建刚体约束:刚体约束使平移、摆动和扭曲全部锁定,尝试在开始模拟时保持两个刚体在相同的相对变换中创建滑动约束:滑动约束类似于刚体约束,但是启用受限的Y变换创建转枢约束:转枢约束类似于刚体约束,但是“摆动1”限制为100度创建扭曲约束:类似于刚体约束,当时“扭曲”设置为无限制创建通用约束:类似于刚体约束,但“摆动1”和“摆动2”限制为45度创建球和套管约束:球和套管约束类似于刚体约束,但“摆动1”和“摆动2”限制为80度,且“扭曲”设置为无限制5、碎布玩偶组这些控件可以和“骨骼系统”和Biped骨骼系统参与到MassFX模拟创建动力学碎布玩偶:其运动可以影响模拟中的其他对象,同时也会受到这些对象的影响创建运动学碎布玩偶:其运动可以影响模拟中的其他对象,但是不会受到这些对象的影响移除碎布玩偶:通过删除刚体修改器、约束和碎布玩偶辅助对象,从模拟中移除选定的角色6、重置模拟;将模拟前进一帧二、

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