3DMAX理论试题

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3DSMAX期末复习卷A一、单选题1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建(C)。A、类B、面板C、对象D、事件2、3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以(C)的形式表示各个常用功能。A、图形B、按钮C、图形按钮D、以上说法都不确切3、在3DSMAX中,(C)是用来切换各个模块的区域。A、视图B、工具栏C、命令面板D、标题栏4、(D)是对视图进行显示操作的按钮区域。A、视图B、工具栏C、命令面板D、视图导航5、(A)是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。A、选择过滤器B、选取范围控制C、选取操作D、移动对象6、用来将一个物体附着在另外一个对象之上的控件是。(D)A、Boolean(布尔)B、Conform(包裹)C、connect(链接)D、scatter(离散)7、NURBS曲线造型包括(B)种线条类型。A、1B、2C、3D、48、Splines样条线共有(C)种类型。A、9B、10C、11D、129、设置倒角应使用。(C)A、extrudeB、latheC、bevelD、bevelprofile10、设置油罐切面数应使用。(D)A、BlendB、OverallC、CentersD、Sides11、面片的类型有。(C)A、圆形和椭圆形B、圆形和四边形C、三角形和四边形D、圆形、随圆形、三角形和四边形12、在以下快捷键,选出不正确的(D)A、移动工具WB、材质编辑器MC、相机视图CD、角度捕捉S13、使用(C)修改器可以使物体表面变得光滑。A、FaceExtrudeB、SurfacePropertiesC、MeshSmoothD、EditMesh14、编辑修改器产生的结果与(C)相关。A、对象在场景中的位置B、对象在场景中的方向C、对象的使用顺序D、对象在场景中是否移动15、下面关于编辑修改器的说法正确的是(C)。A、编辑修改器只可以作用于整个对象B、编辑修改器只可以作用于对象的某个部分C、编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分D、以上答案都不正确17、噪波的作用是(D)A、对尖锐不规则的表面进行平滑处理B、用来修改此物体集合C、用于减少物体的定点数和面数D、使物体变得起伏而不规则18、当发现自己精心设计的对象在放入场景后,发现造型失真或物体间的边界格格不入,其原因可能是(A)A、三维造型错误B、忽视了灯光环境与摄像机C、材质不是很好D、以上管理都不正确19、能够显示当前材质球的材质层次结构的是(C)A、依据材质选择B、材质编辑器选项C、材质/贴图导航器D、制作预示动画24、单独指定要渲染的帧数应使用(A)A、SingleB、ActiveTimeC、RangeD、Frames25、下面说法中正确的是(A)A、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素B、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米、C、尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低D、尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低3DSMAX期末复习卷B一、单项选择题1.3DSMAX默认的坐标系是(B)。A)世界坐标系B)视图坐标系C)屏幕坐标系D)网格坐标系2.3DSMAX软件提供(C)种贴图坐标。A)5B)6C)7D)83.3DSMAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部(A)设计完成。A)DiscreetB)AdobeC)MicrosoftD)Apple4.场景中镜子的反射效果,应在“材质与贴图浏览器”中选择(B)贴图方式。A)Bitmap(位图)B)FlatMirror(平面镜像)C)Water(水)D)Wood(木纹)三、填空题1.放样物体的变形修改包括缩放、扭曲、倾斜、倒角、拟合五种类型。2.两个网格物体之间在进行外形上的变形动画时,要求点数和面数完全相同。3.动画是用一组静态的图片来描绘一组动作。4.添加灯光是场景描绘中必不可少的一个环节。通常在场景中表现照明效果应添加泛光灯;;若需要设置舞台灯光,应添加聚光灯。5.材质编辑器的样本视窗中,样本球的数量为24。6.EditSpline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了曲线次物体级别,才可能使用Outline(轮廓线)命令。若要将生成的Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个Shape(二维图形),应使用分离命令。7.在创建“Noise”(噪声)效果时,勾选面板中的“AnimateNoise”(动态噪声)按钮,可以不使用记录动画钮而自动播放动画。8.布尔运算合成建模时,要得到两个物体相交的部分,应使用相交方式。9.软件通过命令行窗口来实现对场景中物体的交互控制。10.在创建动画时,为了使运动物体沿设计好的路径运动,直接通过关键帧很难描绘出物体运动的复杂曲线,此时必须使用路径约束;它是将物体的运动限制在某条或某几条路径上。四、判断题1.(×)骨骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。2.(×)使用NURBS能够实现车床的回旋功能。3.(√)粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。4.(√)EditMesh(编辑网格)中的Vertex(项点)也可以设置颜色。5.(×)制作动画时,帧的数量必须是100帧。6.(×)“大气环境”专门用于制作“雾”和“体光”特效。7.(×)文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。8.(√)弹簧与阻尼器是常用的两种动力学组成方式。9.(√)噪声材质的设置完全是随机的,毫无规律可言。10.(√)空间扭曲可以创建场景的特殊物体,但是它与光源一样不被渲染。五、简答题1.请列举几种常用的三维物体修改器。(至少5种以上)答:弯曲、锥化、扭曲、倾斜、FFD修改器、形体变换、噪声、车床修改器、倒角修改器、面片修改器2.为某个场景中设置地板的材质,请简述其位图贴图的主要调节参数。答:(1)进入材质编辑器,赋予它一个具有地板性质的方框图案(2)地板太大,先调节平铺次数,再将水平和垂直方向上的偏移量调整至满意数值。(3)可以根据贴图结果再调节角度(4)也可设置模糊量Blur和模糊偏移BlurOffset3.请简述制作一幅简单的室内效果图的思路与关键性步骤。答:(1)三维建模及材质:创建和修改对象。并表达出物体的材质,例如金属、木制、玻璃等等。(2)灯光:烘托场景中的环境时间、气氛,完全是由灯光来控制的。(3)摄像机:当一个三维场景绘制完成后,Perspective(透视)图就无法满足用户的观察需要了,这时需要架设Camera(摄像机),将透视图转为摄像机视图,用摄像机模拟人的眼睛从不同的位置以不同的视角观察场景。(4)最终渲染:Render(渲染)命令或将三维模型文件转为二维位图文件,以便进入Photoshop进入后期处理。

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