手游全球化渠道分析-付在朝

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1产品经理付在朝fzcskycn@qq.com海外手游市场分析畅享互动@线上事业部2产品规划产品战略产品思路产品战术起点终点海外手游市场13大势所趋:手游全球化运营全球海外十大新兴APP市场4海外市场分析手游欧洲5大势所趋:手游全球化运营6大势所趋:手游全球化运营7大势所趋:手游全球化运营8大势所趋:手游全球化运营9海外主要游戏市场一.美国10美国手游市场现状分析:呈逐年递增趋势数字游戏市场规模:2018年将达695亿美元Ovum最新发布的报告预测,到2018年全球数字游戏的销售额将达到695亿美元,年均复合增长率为13%。其中,报告分析师指出,亚太市场将成为游戏产业的领涨者,到2018年其市场规模将占全球的65%,欧洲占16%,北美占13%。美国整体游戏市场246.7亿美元略有增长从NPD以及SuperData的游戏销售报告来看的话,2013年美国整体游戏市场规模为246.7亿美元,比2012年的239.7亿美元有所增长。美国免费在线游戏销售在2013年从19.9亿美元增长到了28.9亿美元,付费游戏收入为11.2亿美元,同比下降了19%。美国移动游戏市场在2013年的规模是30.6亿美元,比2012年的23.9亿美元增长了28%。112013年美247款手游收入超百万美元iOS收入榜前20名其中前6名保持不,ClashofClans、CandyCrushSaga和HayDay仍占据前三名,King的三款Saga游戏也进入了前20名。排名变化最大的是腾讯的《全民飞机大战》以及《天天飞车》。3月份有4款新游戏进入iOS收入榜前20,分别是NaverJapan推出的Line:GotoDisney(第10名)、mixi推出的MonsterStrike(第12名)NaverJapan的LineCookieRun(第19名)和SumzapInc发布的《战国炎舞》(第20名)。另外,《我的世界口袋版》和《辛普森一家》跌出了3月iOS收入榜前20名。GooglePlay游戏收入榜前20名前三名保持不变,ClashOfClans、CandyCrushSaga和《智龙迷城》持续霸占前三名的位置。HayDay和QuizRPG分别占据了第四和第五名,LinePokopang从第四名下滑至第6。3月进入GooglePlay收入榜前20名的新游戏分别是Line:GotoDisney和MonsterStrike,这两款游戏在Android平台首发就取得了第十名和第12名的成绩。《勇者斗恶龙》、《城堡争霸》和ProfessionalBaseballPride则跌出了收入榜前20名。iOS发行商收入榜iOS发行商收入榜前十名几乎没有发生变化,前9名和2月份保持一致,COLOPL和Gameloft互换了排名,3月份分别居第10和11名。King仍然据发行商收入榜首,Supercell第二,EA占据第三名,没有新的发行商进入3月份收入榜前20名。在前20名当中,NamcoBandiaGames从第18增长到了12名,Zynga从19增长至第17名,SquareEnix则从第12降到了20名。受到《战争游戏:火力时代》(GameofWar-FireAge)成功的影响,MachineZone仅凭该游戏就保住了iOS发行商收入榜第7的位置。GooglePlay发行商收入榜和iOS平台相比,GooglePlay发行商收入榜前20则发生了很大变化。不过,King仍居第一名,Line和Supercell交换了位置,分别居第二和第三名。CJE&M增长两名至第4,而Mixi增长5个名次至第9,该公司的成功主要得益于MonsterStrike占据了GooglePlay收入榜第12名。新进入GooglePlay发行商收入榜的有两个公司,GoodgameStudios由于旗下游戏Empire:FourKingdoms的成功增长至第19名,Gamevil增长至第20名。SquareEnix(上月排名第14)和SocialQuantum则跌出了GooglePlay发行商收入榜前20。122013年最赚钱的手游公司排行榜1.受《侠盗猎车手》及《使命的召唤》等游戏启迪,Gameloft借助诸多原创游戏,于2013年上半年收入超过1亿美元。代表游戏为《雷神:黑暗世界》、《孤胆车神:维加斯》、《现代战争3:堕落的国度》。2.Rovio最经典的游戏莫过于《愤怒的小鸟》,这款游戏中猪和小鸟的造型也成了最大的卖点。去年该公司收入为1.95亿美元,今年有望进一步增高。代表游戏有《愤怒的小鸟》、《星球大战2》、《克鲁德一家》。3.迪士尼的《小鳄鱼爱洗澡系列》下载超过2.4亿次(预估每位用户收费1.66美元)并且同《愤怒的小鸟》一样,经典的游戏人物也为公司带来了额外收入。除此以外,《小小死星》游戏也广受好评。借助手游,迪士尼于的收入于2013年轻而易举超过3亿美元。代表游戏有《小鳄鱼爱洗澡2》、《星球大战:小小死星》、《米老鼠:幻影城堡》。4.2013年,Kabam公司有望借助手游收入过3.25亿美元。代表游戏有《霍比特人:中土王者》、《亚瑟王国:北方之战》、《亚特兰蒂斯之龙》。5.King几乎每月都会上线新游戏,但是真正让它名噪一时的还是《糖果粉碎传奇》,今年单单这款游戏为它带来了超过3亿美元的收入。6.2013年EAMobile的《真实赛车3》在90多个国家的苹果商店中,均列为免费应用。该公司的手机游戏在今年每个季度都会带来约1亿美元的收入。代表游戏有《真实赛车3》、《FIFA14》、《Madden25》。7.Supercell的《部落战争》一跃成为成为iOS系统最大型的游戏。而现在它将目标转向安卓平台,希望能在平板电脑游戏中作以突破。今年收入有望达到8亿美元。代表游戏有《部落战争》、《卡通农场》。8.GungHoOnline单单今年上半年收入7.63亿美元,年增长率为945%,今年有可能突破15亿美元。代表游戏《Puzzle&Dragon》、《多克罗》。9.凭借梦宝谷社交游戏网络以及种类繁多的游戏,DeNA于2013年第一季度收入超过5亿美元,其目标是在年末收入20亿美元。代表游戏《热血兄弟》、《变形金刚传奇》、《巴哈姆特之怒》。13海外主要游戏市场二.日本14海外市场分析之日本2014年日本手游市场6584亿日元,到2015年将达7462亿,2016年将达8238亿日元,并且将保持稳定高速成长!根据AppAnnie2013报告,日本90%的iOS和安卓游戏都为本土制造,本地产品主宰了日本手游市场。智能手机占有量达42.8%,其中iOS占据35.6%,安卓63%,20%的日本手游玩家有程序内付费经历。如果在日本iOS收入榜排到前25名,那么其收入就能达到500万左右,难怪手游行业会如此让人垂涎三尺。15海外市场分析之日本日本用户付费特点1、付费时间点日本付费用户心理基本和中国相似,但也有一定日本特色。日本信用卡付费非常流行,而且在日本大部分企业都是在25号左右发工资,因此在每月26-27日左右是游戏用户付费高峰期。2、游戏厌倦时间据数据统计,近6成的日本手游付费用户大约3个月时间就会厌倦一款游戏。因此,三个月就成了一款游戏是否能够提升用户LTV最关键的分水岭,游戏想要在日本成功,就必须想方设法挺过三个月的付费考验期。海外手游在日本必须解决的问题1、日本海外手游的问题点据CyberZ调查报告显示,海外手游进入日本市场往往会遇到日本用户的以下几点问题:日语翻译有问题,有些不谐调新手引导很难理解,不知道怎么玩人物和插图不对胃口还是觉得日本公司的游戏好玩不知道其他的玩家用外语在说什么对会实际扣多少费用不安周围没有人玩觉得比日本游戏很难联网不喜欢操作音和背景音乐其他其中本土化翻译、新手引导、画风、可玩性的问题比较突出。据James介绍,一般手游的新手引导要控制在5分钟之内,利用5分钟的时间将游戏的玩法特性表现出来,要简单、易上手,又要体现趣味性。挑战不小啊!16海外市场分析之日本在游戏运营方式上,想获得持续成长有3个要点:1、平衡的要素。把握好内容、消费、推广的平衡。2、成长的要素。要促进消费的游戏活动运营、消费逻辑的构建,要点是在1-2周时间内构建PDCA的循环。3、KPI的把握。销售额的成长关键是DAU,付费转换率与ARPPU也是重要KPI。另外,游戏活动、游戏宣传、后台服务也是必不可缺的要素。要提高收益,需必要的活动与宣传;要维持收益,需构建合适的后台服务。采用最适合日本人的宣传方法,方能增加忠实用户;游戏运营中尊重用户感受,才可维持用户忠诚度。在日本的市场宣传中,广告代理商作用非常大,市场推广的成败往往在于初期的代理商选择与推广案整合。后续要管理和分析所有数据,仔细掌握各广告的露出媒体面和广告设计的CPA与ROAS。要有大局意识,根据方案全体的CPA跟获得用户总数来判断、改良。要针对各平台的逻辑采取合适对策。17海外市场分析之日本:社交属性18海外市场分析之日本:高RP19海外市场分析之日本:付费模型20海外市场分析之日本:付费人群21海外市场分析之日本:付费人群22海外市场分析之日本23海外市场分析之日本24海外市场分析之日本25海外市场分析之日本日本市场上主要有五大广告种类1、PR预热。在游戏发布前进行的预热,为了获取热衷于游戏的用户注册。每月可能获得3000-5000下载,平均下来下载单价约350日元。2、积分墙广告。用于提升排行榜名次,这种途径获得的用户次日留存率非常低。下载规模每月3000-5000,平均下来下载单价约350日元。有D2CReward、Metaps、AppDriver等。3、非奖励型成果付费广告/CPI/宣传稿。有AppBank、Octoba、8Crops、GameFeat等。4、广告联盟。可获得付费率比较高的用户。下载规模每月1-2万,平均下来下载单价500-1000日元。有Admob、InMobi、i-Mobile等。5、Facebook广告、病毒营销等其他类型。针对特定用户进行广告投放。Facebook广告能获得5000-1万下载/月,单价在500-1000日元。Soendo、SocialReview做的社交媒体传播,能获得2000-1万下载/月,单价100-1000日元。26海外市场分析之日本对日本游戏市场的总结:1、市场的本身非常大。日本游戏下载规模仅次于美国中国排第3、收益规模第2。日本市场智能机是快速普及,今年持有率达到43.3%(5105万人),预计后年会突破7000万人。2、Android的份额不断扩大,约为iOS两倍。但Android与iOS的市场规模差距不大,AppStore上付费规模更高。2011年7月智能设备操作系统中iOS占40.8%Android占51.3%,2012年8月iOS是32.5%Android是61.1%,2013年5月iOS是33.4%Android有65.0%。3、比较封闭。主要被日本国产游戏和Line平台上的游戏占领,其他海外游戏成功事例不多;4、集中度非常高,排行榜第一位与其他游戏差距很大。如下图所示,GooglePlay上集中程度比AppStore更高。5、若要成功,必须适应日本市场特有的游戏运营模式与掌握市场的经验知识。2013年财报:手游《智龙迷城》年收入破10亿美元。AppStore收入达到6.5亿美元,GooglePlay收入则更高,突破了7.75亿美元。也就是说,《智龙迷城》成为了有史以来首款年收入破10亿美元的手游。《智龙迷城》的每月营收在5500万美元,大概为3.4亿元人民币。27海外市场分析之日本2013年财报:手游《智龙迷城》年收入破10亿美元。AppStore收入达到6.5亿美元,GooglePlay收入则更高,突破了7.75亿美元。也就是说,《智龙迷城》成为了有史以来首款年收入破10亿美元的手游。《智龙迷城》的每月营收在5500万美元,大概为3.4亿元人民币。2012年9月国内客户端网游营收榜《智龙迷城》日本玩家数量破2000万28海外市场分析之日本29海外主要游戏市场三.韩国30海外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