人机交互技术_05

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资源描述

人机交互技术复习多通道用户界面使用多通道用户界面要达到的目标:交互的自然性、高效性以及与传统用户界面的兼容性主要涉及的技术:多媒体、虚拟现实、眼动跟踪、手势识别、三维输入、语音识别、表情识别、手写识别、数字墨水汉字信息处理技术处理过程汉字编码标准汉字输入方法MMI用户手嘴…眼手…2D/3D多媒体信息应用例程击键/指点通语音道眼神整…合使用自然的交互方式,如语音、手势、眼神、表情等与计算机系统进行协同工作。作业查找资料,简述什么是SUI,并说明它与GUI相比有何优势。SUI(SocialUserInterface)是社会用户界面的缩写。特点:通过一个如同实际生活和日常工作环境的软件界面来集成管理各种常用软件,必要时在卡通人物或动物的语言和动作的引导下进行操作,使用户感觉亲切舒适,各种操作对象一目了然,易学易用。优点:SUI是全媒体用户界面。SUI是动态仿真的用户界面。SUI是具有智能引导功能的用户界面。GUI广泛采用图标和图形作为表达媒介,偶尔采用声音和小型动画,用户感觉到的仍是一个单调、沉闷的操作环境,至多可以称为多媒体界面。SUI则采用了一切可以表达信息的媒介物,如文字、图标、图形、图像、动画、声音和视频等,并能以3D方式显示。这样能够全面刺激用户感官,充分调动用户注意力和实现全方位互动,提高用户使用效率。GUI通过桌面即一个平面来显示各种资源和操作对象。SUI则把这个平面改进为一个实际生活和日常工作的3D模拟场景,更能接近用户心理。GUI通过图标加文字来表示各种对象。SUI则把各种对象都实物化,更加直观,用户一看就懂,一点就会。在GUI中,几乎所有操作都得用户自己去摸索。SUI中专门设计了卡通人物或动物,在必要时它能通过语言和动作给用户提供帮助,令人感到活跃有趣。本节课内容第五章可用性分析与评估5.1可用性与可用性工程5.2支持可用性的设计原则5.3可用性评估5.4以用户为中心的界面设计可用性与可用性工程可用性是指特定的用户在特定的环境下使用产品并达到特定目标的效力、效率和满意的程度。可用性包含五方面的内容:有效性(effective)——怎样准确、完整地完成工作效率(efficient)——怎样快速地完成工作吸引力(engaging)——用户界面如何吸引用户进行交互并在使用中得到满意和满足容错能力(errortolerant)——产品避免错误的发生并帮助用户修正错误的能力易于学习(easytolearn)——支持用户对产品的入门使用和在以后使用过程中的持续学习效力是用户完成特定任务时所具有的正确和完整程度。效率是用户完成任务的正确完整程度与所用资源(如时间)之间的比率。满意度是用户在使用产品过程中具有的主观满意和接受程度。可用性与可用性工程可用性是一个可度量的产品评价特性,描述用户与产品进行交互的有效性,或用户学习和使用产品的容易程度。可用性案例分析WIMP界面操作系统的分时功能隐喻——购物车多行表单控件Windows95中在硬盘已满的情况下删除文件可用性工程可用性工程:就是改善系统可用性的迭代过程。改善系统可用性过程中存在两种不同的思想:系统为中心的设计(SystemCenteredDesign)在这一平台上更容易创建出什么使用这个可利用的工具能创造出什么当作为一个开发者时在这个平台上能发现什么有趣的事用户为中心的设计(UserCenteredDesign)用户的能力和需要用户所处的环境用户操作用户任务Macintosh用户为本的设计思想UseofMetaphors(隐喻的使用)AestheticIntegrity(审美整体性)Consistency(一致性)PerceivedStability(感知的稳定性)DirectManipulation(直接操纵)SeeandPoint(看和指点)WYSIWYG(所见既所得)Feedback(反馈)Forgiveness(容错)UserControl(用户控制)可用性工程可用性工程的生命周期了解用户要在工作环境中观察用户了解用户的个体特征任务分析了解用户的目标任务及为达到目标通常使用的方法。功能分析分析用户任务的功能性原因,弄清哪些是必做的。竞争性分析:了解对手系统的优缺点设定可用性目标:新旧版本对比或从竞争性分析中获得用户参与的设计迭代设计:设计、测试、再设计产品发布后的工作:发布后继续收集可用性数据用户体验支持可用性的设计原则提高可用性的基本原则有三大类:可学习性、灵活性、鲁棒性。可学习性:交互系统能否让新手学会如何使用系统,以及如何达到最佳实用效果。可预见性——用户利用对以往交互过程的了解就足以确定当前交互的结果。如:可预见到单击最大化按钮的结果同步性——用户依据界面当前状态评估过去操作造成影响的能力,也就是说用户能不能同步地知道交互操作的结果。如:移动文件、刷新显示支持可用性的设计原则熟悉性——如果新系统跟过去使用过的类似系统有一定相关性,那使用起来就比较方便。如:字处理器与打字机类比;图形用户界面中,一个按钮就暗示它可以被按下。有效地利用内在的暗示可以增强用户对系统的熟悉性。通用性:在交互中尽可能的提供一些通用的或能够从现有功能类推出来的功能。如:剪切/粘贴/复制操作一致性:在相似的环境下或执行相似的任务时,一般会执行相似的行为。熟悉性可以看作与过去现实世界经验的一致性。通用性可以看作与同一平台、同一系统中软件交互体验的一致性。如:在Windows中,按F1键总是得到帮助信息。支持可用性的设计原则灵活性:用户与系统交流信息方式的多样性。可定制性——用户或系统修改界面的能力。用户主导:可定制性,一般局限于界面表面。系统主导:自适应性,如隐藏暂时不用的菜单等。对话主动性——用户主导交互可增加灵活性注意某些情况需要系统主导交互。多线程——人机交互系统同时支持多个交互任务,可以把线程看作是一个特定用户任务的相关对话部分。在任何给定时间,对话实际上还是局限于单个任务。可互换性——任务的执行可以在系统控制和用户控制间进行转移。如:字处理程序中的拼写检查对人名的处理。可替换性——要求等量的数值可以彼此交换,为用户提供多种选择。支持可用性的设计原则鲁棒性:能否成功地达到目标和能否对到达的目标进行评估。可观察性——允许用户通过观察交互界面的表现来了解系统的内部状态。可浏览性、缺省值提供、可达性、持久性和操作可见性可恢复性——用户意识到发生了错误并进行更正的能力。可恢复性不仅利于鲁棒性,还可大大提高用户的冒险意识,提高系统的可学习性。响应性——反映了系统与用户之间交流的频率。延迟较短或立即响应最好。即使需要较长的时间才有最终结果,也应该有所响应。任务规范性——系统为完成交互任务所提供的功能是否规范。可用性评估可用性评估是检验软件系统的可用性是否达到了用户的要求。可用性评估应遵循的原则:最具有权威性的可用性测试和评估不应该针对专业技术人员,而应该针对产品的用户。软件的可用性测试和评估是一个过程,这个过程在产品开发的初期阶段就应该开始。软件的可用性测试必须是在用户的实际工作任务和操作环境下进行。要选择有广泛代表性的用户。用户模型评估方法用户模型法:是用数学模型来模拟人机交互的过程。它把人机交互的过程看做是解决问题的过程。人使用软件系统时是有目的的,而每一个大的目的可以被细分为许多小的目的。为了完成每个小的目的,又有不同的动作和方法可供选择。每一个细小的过程都可以计算完成的时间。这个模型就可以用来预测用户完成任务的时间。如著名的GOMS:通过目标(Goal)、操作符(Operator)、方法(Method)以及选择规则(Selectionrule)四个方面进行描述。启发式评估方法启发式评估法:使用一套相对简单、通用、有启发性的可用性原则(即“启发”)来进行可用性评估。方法:专家使用一组称为“启发式原则”的可用性规则做为指导,评价用户界面元素(如对话框,菜单,在线帮助等)是否符合这些原则。不需要用户参与、不需要特殊设备,因此又称为经济评估法。启发式可用性原则:系统状态可见性通过某种方式让用户了解系统状态启发式评估方法系统与用户现实世界相互匹配用户控制与自由一致性与标准错误预防识别而不是回忆使用的灵活性与效率美观而精炼的设计帮助用户认识、诊断和修正错误帮助和文档认知性遍历评估方法认知性遍历是一种以认知理论为基础的评估技术,它把软件尝试和学习的认知模型结合起来。利用这种方法,评测者用用户任务中典型的路线尝试走遍整个界面,然后把尝试中界面的活动和反馈与根据认知模型模拟的用户目标和过程相比较,并根据二者之间的差异,对界面进行评估。认知性遍历认为用户完成一个任务的过程有三步:评审人员可以对用户的每个交互过程模拟以上三个步骤去评价,并以回答下列三个问题为基础:1.用户在交互界面上寻找能帮助完成任务的行动方案。2.用户选择并采用看起来最能帮助完成任务的行动。3.用户评估系统作出的反馈,判断在完成任务上的进展。1.界面上执行正确动作的控件(按钮、菜单、选项等)是否可见?2.用户是否知道正确动作可以到达希望的结果?3.根据系统对动作的反馈信息,用户是否能够知道他的动作是否正确?用户测试评估方法用户测试是通过观察和测试用户在被控制的环境中,使用系统完成任务的过程来评估界面(软件)易用程度的一种技术。用户测试分为:实验室测试和现场测试测试过程包括:前期准备、测试阶段、测试评价主要测试内容:易学、有效、容错、乐用尽可能收集下面两类数据:定量变量数据定性指标测试用户摄像机可用性工程师测试间观察间摄像记录控制设备其他观察者单向透光的镜子包括学习时间、成功完成任务的比例、完成任务的时间、错误数/错误严重程度、用户求助数和严重程度、错误恢复时间。包括用户知觉、测试组的观察、问卷上反映出的用户爱好倾向。问卷调查评估方法问卷调查法:是直接向广大用户或经过选择的样本用户进行询问,然后对收集到的反馈信息进行统计分析,产生有用的评估结论。调查收集到的大多是主观数据,主要了解用户使用该界面的情况,对界面的态度和意见。问卷调查的执行过程用户需求分析问卷设计问卷实施及结果分析以用户为中的界面设计以用户为中心的最基本思想就是将用户时刻摆在所有过程的首位。一个好的人机交互界面从设计一开始就要考虑可用性问题,并在以后的实现过程中始终将可用性问题作为一个重要方面。以用户为中心设计的四个重要原则:及早以用户为中心综合设计及早并持续性地进行测试反复式设计以用户为中的界面设计IBM公司对象、视图和交互设计(OVID)方法通过对用户、目标和任务的分析,系统地指导人机界面设计,以达到用户满意的设计要求。应用过程:对象建模分析:将系统和用户任务分析的结果转化为用户界面设计。建模是将系统任务的某些概念及其关系用图的方式直观综合地表达出来;分析则是将系统的对象抽象为类,列出对象或类的属性、行为、以及对象间的关系。视图抽象设计:仔细研究系统的对象模型,列出其系统状态,对每个视图抽象出其中涉及的对象,以及对象的属性和行为。设计者设计者模型编程者模型用户概念模型用户用户界面实现细化交互获取创建以用户为中的界面设计概要设计针对特定的操作系统或交互方式,对抽象的视图设计做进一步的具体设计,产生视图的概要设计。视图的关联设计任何一个人机交互系统的界面都可能包括若干状态,很多交互任务的完成需要从一个状态转化为另一个状态,这就要考虑用户完成任务所需的信息和所需的功能;并将不同交互视图之间的联系和状态转化关系整理清楚。视图的全面设计确定各个视图的具体内容和大致布局,并在每个视图上明确体现与其他视图的关系,保证系统的整体性和和谐性。然后可以借助具体的开发工具进行界面的实际设计。总结可用性是指特定的用户在特定的环境下使用产品并达到特定目标的效力、效率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