2.1符号和实例简述用户在使用FlashMX软件进行创作时,经常使用到符号和实例。简单地说,符号可以是图形、按钮、电影片断、声音文件或者字符。创建后的符号保存在文件库里,当用户从库中将符号置入舞台上时,这时就创建了一个该符号的实例,不管做了多少个该符号的实例,FlashMX仅把该符号保存一次,所以符号的应用缩小了文件的体积。例如:最初做成符号对象在电影中的文件大小增加25KB,那么添加10、20甚至更多的符号实例造成的文件大小增加不会超过100字节。且这与符号的大小无关。用户只需将符号当作主控对象,把它存在库中;将符号放入电影中时,使用的是主控对象的实例,而不是主控对象本身。符号实例的外观和动作无需和原符号一样。每个符号实例都可以有不同的颜色和大小,并提供不同的交互作用。例如,可以将按钮符号的多个实例放置在场景中,其中每一个都可以有不同的相关动作和颜色。每个符号都有自己的时间轴、场景和层,也就是说,可以将符号实例放置在场景中的动作看作是一部小的动画,再将它们放置在较大的动画场景中。而且可以将符号实例作为一个整体来设置动画效果。一旦编辑符号的外观,符号的每个实例在场景中就会反映出相应的变化。例如,用户将场景中出现过几次的正方形符号图形改为椭圆形,那么该符号的每个实例也将变为椭圆形。2.2符号的类型在FlashMX中,符号的种类一共有3种,它们分别是图形符号(Graphic)、按钮符号(Button)和电影剪辑符号(MovieClip)。每一个符号都有它自己的用途,用户可以选择Insert→NewSymbol命令或按Ctrl+F8组合键创建符号。在打开的CreateNewSymbol对话框中,可以选择所创建的符号类型,如图2-1所示。图2-1CreateNewSymbol对话框●MovieClip(电影剪辑)符号MovieClip符号是Flash电影中一个相当重要的角色,大部分的电影其实是由许多独立的MovieClip符号的实例组成的,它可以响应脚本行为,拥有绝对独立的时间轴,不受场景和时间轴的影响。●Button(按钮)符号Button符号是一个比较特殊的符号,它不是单一的图像,它用4种不同的状态来显示,按钮的另一个特点是每一个显示状态均可以通过声音或图形来显示。它是一个交互性的动画。Button符号对鼠标运动能够做出反应,并且可以使用它来控制电影。在影片中,用户可以新建一个按钮来执行各种动作,或者选择Window→ConmonLibrares→buttous命令,在打开的Library-Buttons面板中选择一个按钮即可,如图2-2所示。图2-2按钮符号●Graphic(图形)符号Graphic符号通常由在电影中使用多次的静态(或不具有动画效果的)图形组成。例如,用户可以通过在场景中加入一朵鲜花符号的多个实例来创建一束花,这样每朵不具有动画效果的花便是图形符号的很好例子,如图2-3所示。图2-3创建一束花2.3符号的创建与编辑在FlashMX中,符号可以包含的功能非常广泛,用户在使用Flash创建的一切功能,都可以通过某个或多个符号来实现。所以在制作FlashMX动画的第一步,就是要创建符号。至于具体要创建什么类型的符号,则需根据具体的情况而定。2.3.1创建新符号用户在动画或电影的编辑过程中,创建符号的方法有两种,一种是创建一个空符号,另一种是从舞台中选定某个对象来创建符号,然后在符号编辑模式下为其添加内容。创建一个空符号的操作步骤如下:(1)如果用户需要在FlashMX中创建一个空符号,可以在菜单栏中选择Insert→NewSymbol命令,在打开的CreateNewSymbol对话框中选择好符号类型后,单击OK按钮将切换到符号编辑模式,符号名将出现在舞台的左上角。编辑面板中还包含一个十字准星,代表符号的定位点,如图2-4所示。图2-4FlashMX的符号编辑模式(2)在创建符号内容时,用户可以使用时间轴和绘图工具来绘制,也可以通过选择File→Import(导入)命令,打开如图2-5所示的Import对话框,并中从选择要导入媒体文件、图片文件或其他符号。图2-5Import对话框(3)在打开的Import对话框中选择好需要的文件,单击“打开”按钮将文件导入到FlashMX中,如图2-6所示。图2-6导入的文件要使用选定的元素创建一个符号的操作步骤如下:(1)在舞台中使用箭头工具选择需要用的元素,选择Insert→ConverttoSymbol命令或按F8功能键,打开ConvettoSymbol对话框,如图2-7所示。图2-7创建选定元素的符号(2)在ConvettoSymbol对话框的Name文本框中输入符号名称,然后从Behavior选项区域中选择符号类型,并单击OK按钮即可创建符号。2.3.2编辑符号在编辑符号时,Flash将自动更新电影或动画中所有运用该符号的实例。我们可以在符号编辑模式下进行编辑,也可以在菜单栏中选择Edit→EditinPlace命令在舞台上直接编辑该符号。此时舞台上的其他对象将以浅色显示,表示和当前编辑的符号的区别,如图2-8所示。(a)正常模式(b)编辑模式图2-8符号的正常模式和编辑模式要在舞台上直接编辑符号,必须先选中该符号。在符号上单击右键,在弹出的快捷菜单中选择EditinPlace命令,如图2-9所示;或者以直接双击Library面板中的符号图标对符号进行编辑。另外,如果需要将该符号单独提出并在符号编辑状态对其进行编辑,可在该符号上单击右键,并从弹出的快捷菜单中选择Edit命令。图2-9符号编辑快捷菜单2.3.3复制符号如果要将一个符号复制一个新的符号,使用复制符号功能就可以很方便地完成该操作。复制符号的操作步骤如下:(1)选择Window→Library命令或按Ctrl+L组合键,打开Library面板。(2)选中Library面板所需要复制的符号并单击右键,从弹出的快捷菜单中选择Duplicate命令即可,如图2-10所示。在FlashMX默认的情况下,已复制的符号会在原文件名后加上Copy字样,如图2-11所示。如果用户需要识别原符号,可以保留此名称。否则可以在弹出的SymbolProperties对话框中重新命名该符号。图2-10Library面板快捷菜单图2-11复制符号2.3.4创建电影剪辑符号当在电影剪辑中需要重复使用一个已经创建的动画,或者要将该动画作为一个实例来操作时,最简单的方法就是将该动画转换为电影剪辑符号。将舞台中的一个动画转换为电影剪辑的操作步骤如下:(1)选中要转换的动画所有层上的所有帧并单击右键,在弹出的快捷菜单中选择CopyFrames(复制帧)命令,如图2-12所示。图2-12复制动画上所有的帧(2)选择Insert→NewSymbol命令,打开CreateNewSymbol对话框,在Name文本框中输入该符号的名称,并选择MovieClip单选按钮,单击OK按钮将创建一个新的符号并进入该符号的编辑模式下。(3)单击时间轴中的第1帧,选择Edit→PasteFrames命令,粘贴所选择的帧。经过上述步骤的操作,就可以将该动画转换为一个电影剪辑符号。当创建电影剪辑符号后,还可以减小动画文件体积,用户可将原文件中的该段动画删除,然后从Library面板中拖入一个电影剪辑符号即可。2.4实例的创建与编辑用户在Flash中创建了一个符号,但是这个符号并不能直接应用到场景中,还需要创建实例。实例就是把符号拖动到舞台上,它是符号在舞台上的具体体现。如果符号中有一个按钮,将这个按钮拖动到舞台上,那么,舞台上的这个按钮就不再称作“符号”,而是一个“实例”。2.4.1创建实例用户根据电影剧情的要求将符号创建完成之后,就可以在Flash动画中创建该符号的实例,也可以在其他符号内创建该实例。电影剪辑实例的创建和图形实例的创建是不同的。电影剪辑只需要一个单独的关键帧去播放,而图形实例则必须在每一个用户希望出现的帧都要放置。创建符号实例的操作步骤是首先在时间轴上选取一个图层,然后选择Window→Library命令,打开Library面板,选择所要使用的符号,将其拖拽到舞台中,如图2-13所示。图2-13符号拖拽到舞台实例创建完成后,可以打开实例属性对话框来指定颜色效果、指定Actions、设置图形显示模式以及改变实例的类型。实例的类型同符号的类型是一致的,除非用户为实例指定了另外的类型。除此以外,这些修改只影响到实例,不会影响到符号。2.4.2改变实例样式一个符号的每个实例都可以有自己的颜色效果。当改变某一帧的实例颜色和透明度时,Flash会在显示该帧时做出变化。如果想得到颜色的渐变效果,就必须对颜色进行运动变化处理。当对颜色进行运动变化时,需要在实例的开始帧和结束帧输入不同的效果,然后设定运动,实例的颜色将会随时间发生变化。改变实例样式的操作步骤如下:(1)在舞台中选择要编辑的实例,在Properties面板中,单击Color下拉列表框后面的三角按钮,打开Color下拉列表,如图2-14所示。图2-14Color下拉列表(2)在Color下拉列表中选择Brightness选项,并拖动右侧的滑动条,可以改变当前选中实例的亮度,例如:把它的值设为–60%,则实例的效果如图2-15所示。Birghtness值为100%时,实例亮度为最大,0%为正常,–100%为最黑。图2-15改变实例亮度(3)在Color下拉列表中选择Tint选项,可以在打开的面板中选择一种颜色,也可以从RGB列表框中输入数值来调整颜色,即可改变该实例的颜色偏差,如图2-16所示。(4)在Color下拉列表中选择Alpha选项。在列表框右侧的文本框中输入所需的Alpha数值或者拖动滑动条,即可改变该实例的透明度。其中当Alpha值为100%时,实例为完全不透明,当Alpha值为0%时,该实例完全不可见。把它设置为40%时的效果如图2-17所示。图2-16改变实例色彩偏差图2-17改变实例透明度(5)在Color下拉列表中选择Advanced选项,则在列表框的右侧出现一个Settings按钮,如图2-18所示。图2-18选择Advanced命令(6)单击按钮,将打开AdvancedEffect对话框,在该对话框中,可以更改实例的RGB颜色值和Alpha值,如图2-19所示。图2-19在高级模式中改变实例2.4.3改变实例属性在制作动画的过程中,用户可以根据实例的需要,改变实例的类型,用来重新定义它在动画或电影中的表现方式。下面结合把一个影片剪辑的实例转换为图片的实例来详细说明。改变实例类型的操作步骤如下:(1)在舞台中选择需要改变类型的实例,打开Properties面板,如图2-20所示。图2-20实例的Properties面板(2)单击符号的下拉列表框,并从MovieClip、Button和Graphic三个选择中选择用户将要改变的实例类型。(3)单击按钮,将打开SwapSymbol对话框,如图2-21所示。双击符号列表框中的其他任意符号,即可将当前选中的符号替换。图2-21SwapSymbol对话框(4)单击SwapSymbol对话框的按钮,将弹出如图2-22所示的SymbolName对话框。通过此对话框可以对当前选中的符号进行复制操作。图2-22SymbolName对话框2.5制作按钮按钮也是一类图符,当用鼠标与按钮交互时,根据不同的状态,它会显示不同的外观。可以在时间轴窗口中指定按钮在各种状态下的外观。要使一个按钮在电影中具有交互性,需要从按钮图符创建实例,并为它分配动作。由于按钮图符的创建方法比较特殊,因此,我们专门用一节来介绍按钮的制作方法。2.5.1按钮工作状态在Flash中,按钮工作时有4个状态,它们分别是:●Up(弹起)状态:鼠标没有接触按钮时,按钮处于一般状态。●Over(结束)状态:鼠标移动到按钮上面,但没有按下时,按钮处于被触摸状态。●Down(按下)状态:鼠标左键按下时,按钮处于被按下状态(鼠标右键按下时会弹出菜单)。●Hit(单击)状态:与前3种状态不同,但这个