3ds max 材质编辑器2

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资源描述

3dsmax主讲人:曾富洪攀枝花学院2材质编辑器2一、材质的类型1、Ink’nPaint用于将3D对象表现为单纯的2D图像,可以轻松制作出具有漫画感觉的材质基本材质扩展(BasicMaterialExtensions)双面(2-side):可以在对象的两面应用材质面贴图(FaceMap):按照对象的表面单位应用材质。面状(Faceted):均匀地渲染对象的表面未绘制时雾化效果(FogBGwhennotPainting):钩选以后,背景色会被对象的颜色替代。这时候,环境的雾颜色会被定为背景色。不透明的Alpha(OpaqueAlpha):创建Alpha通道,不过不能使用Paint和Ink选项凹凸(Bump):添加凹凸贴图置换(Displacement):添加置换贴图3材质编辑器2一、材质的类型1、Ink’nPaint绘制控制(PaintControl)亮区(Lighted):设置对象的颜色绘制级别(PaintLevels):调制渲染时阴影部分的等级,可以在1-255的范围内进行调整,数值越小表现出来的效果越均匀。暗区(Shaded):设置对象上阴影部分的颜色,钩选后,可以在1-100%之间进行调节,数值变大后,暗区的饱和度会提高,画面更加清晰。高光(Highlight):显式高光,使用这个选项后,可以摆脱2D图像的单纯化光泽度(Glossiness):调节高光的大小4材质编辑器2一、材质的类型1、Ink’nPaint墨水控制(PaintControls)墨水(Ink):渲染时对象的轮廓墨水质量(InkQuality):根据数值确定墨水象素的对比度。设置受到光照的物体对周围环境的反射程度墨水宽度(InkWidth):设置墨水的宽度,在最大、最小值的框中可以确定轮廓线粗细的最小值、最大值。可变宽度(VariableWidth):如果将数值设得比较大,可以制作好像手绘一样的轮廓。钳制(Clamp):防止由于照明而使轮廓显得太细或者看不到的现象轮廓(Outline):当对象前面有其它对象时,调节相交偏移(IntersectionBias)值,只在对象的外边显式轮廓5材质编辑器2一、材质的类型1、Ink’nPaint重叠(Overlap):根据重叠偏移值,在对象的重叠部分上制作轮廓。延伸重叠(Underlap):这个选项与Overlap类似,可以在更里面的面上制作轮廓SmGroup(小组):可以在取消了SmGroup的对象中查看效果材质ID(MaterialID):根据材质ID制作轮廓仅相邻面(OnlyAdjacentFaces):调节相交偏移值,在临近位置的表面制作轮廓。6材质编辑器2一、材质的类型1、Ink’nPaint超级采样/抗锯齿(SuperSampling):指的是在材质中有选择地进行反锯齿(Antialiasing)。一般在进行高分辨率渲染或者赠加高光和凹凸效果的品质时使用。使用全局设置(UseGlobalSetting):必须取消勾选后才能使用SuperSampling。启用局部超级采样器(EnableLocalSupersampler):通过四种方式应用超级采样。超级采样贴图(SupersampleTexture):在属于材质的贴图上也进行应用。7材质编辑器2一、材质的类型2、Lightscape材质亮度(Brightness):只调节显示器中的亮度。不会对实际照明数据产生影响。对比度(Contrast):调节模型的高光和阴影区域。环境光(AmbientLight):将数值设定大一些,以后运算光通量(Radiosity)的时候,可以添加环境光。凹凸量(BumpAmount):调节凹凸贴图的强度日光(Daylight):通过日光计算光通量的时候使用室外场景(ExteriorScene):在视为应用日光的时候使用禁止光能传递(DisableRadiosity):不计算光通量的时候使用3、变形器(Morpher)与Morpher修改器一起,在变形材质或形态的时候使用8材质编辑器2一、材质的类型4、多维/子材质(Multi/Sub-Object)可以在Sub-Object中设定最少2个,最多1000个材质多维/子对象基本参数设置数量(SetNumber):在2-1000的范围内设置子材质的个数添加/删除(Add/Delete):添加或删除当前选定的子材质ID/名称(ID/Name):设置子对象的ID号和名称子材质(Sub-Material):根据名称排列子材质颜色选择器(ColorBox):设置子材质的漫反射颜色启用/禁止(On/Off):打开或关闭子材质9材质编辑器2一、材质的类型5、高级照明覆盖(AdvancedLightingOverrideMaterial)以正在编辑的材质为基础,利用Radiositysolution或LightTracer表现逼真的材质反射比(ReflectanceScale):设置光照的物体对周围环境的反射程度颜色渗出(ColorBleed):设置对象颜色的反射程度,数值越大,颜色就会更多地进入周围物体中透射比比例(TransmittanceScale):调整透光程度10材质编辑器2一、材质的类型5、高级照明覆盖(AdvancedLightingOverrideMaterial)亮度比(LuminanceScale):这个部分用于设置自发光体,当数值比0大的时候,可以从画面中查看效果,通常设定在500左右比较合适间接灯光凹凸比(IndirectLightBumpScale):可以在进行设置凹凸贴图的时候,通过调节间接光表现凹凸的程度11材质编辑器2一、材质的类型6、光线跟踪(Raytrace)制作反射或折射材质。因为物体对于周围的对象会产生折射或反射,所以通过对场景的计划,进行有效使用光线跟踪的基本参数(RaytraceBasicParameters)着色(Shading):选择明暗器类型双面(2-Sided):双面材质线框(Wire):可以通过线框形态查看材质面贴图(FaceMap):在对象的各个表面赋予材质面状(Faceted):按照删除了SmoothingGroup的状态赋予材质环境光(Ambient):显式材质表现环境光12材质编辑器2一、材质的类型6、光线跟踪(Raytrace)光线跟踪的基本参数(RaytraceBasicParameters)漫反射(Diffuse):对象漫反射的颜色反射(Reflect):设置反射的颜色发光度(Luminosity):与标准材质的自发光类似,不受漫反射颜色影响透明度(Transparency):白色是完全透明,黑色则是不透明折射率(IndexofRefr):默认值是1,指的是真空状态高光颜色(SpecularColor):设置高光的颜色高光级别(SpecularLevel):设置高光的强度光泽度(Glossiness):设置较大的数值,可以制作出闪光的材质柔化(Soften):将高光表现得更柔和环境(Environment):使用其它贴图代替场景中设置的环境贴图,如果不另设置,就会应用反射和透射13材质编辑器2一、材质的类型6、光线跟踪(Raytrace)扩展参数(ExtendedParameters)附加光(ExtendedLighting):在设定材质的对象表面设置照明。在样本球中会显式出与环境光相同的效果。半透明(Translucency):制作半透明效果荧光(Fluorescence):调节饱和度和亮度值,制作出荧光物质线框(Wire):设置线框的粗细透明环境(Transp):只用在透明材质上密度(Density):只用在透明材质上颜色(Color):确定被透过的颜色,可以叫做有色玻璃的颜色雾(Fog):制作发光的雾气14材质编辑器2一、材质的类型6、光线跟踪(Raytrace)扩展参数(ExtendedParameters)渲染光线跟踪对象内的对象:设置是否在渲染时包含在内渲染光线跟踪对象内的大气:设置是否在渲染fire,fog,volume,light等大气效果的时候是否包含在内反射(Reflection):默认的是不透明状态,虽然完全看不到漫反射颜色,不过只要设置成相加就可以显式出来了。15材质编辑器2一、材质的类型6、光线跟踪(Raytrace)光线跟踪控制(RaytracerControls)用于提高Raytrace的品质启用光线跟踪(EnableRaytracer):计算光线跟踪光线跟踪大气(RaytraceAtmospherics):在光线跟踪中计算Fire,Fog,Volume,Light等在大气中的效果启用自反射/折射(EnableSelfReflect/Refract):可以在透明材质的后面看到折射现象反射/折射材质ID(Reflect/RefractMaterialID):用于在VideoPost中添加GlowFilter16材质编辑器2一、材质的类型6、光线跟踪(Raytrace)光线跟踪控制(RaytracerControls)光线跟踪反射(RaytraceReflections):打开反射效果光线跟踪折射(RaytraceRefractions):打开折射效果局部排出(LocalExclude):从这里被取消的对象不能应用光线跟踪材质凹凸贴图效果(BumpMapEffect):调节凹凸贴图的效果衰减末端距离(FalloffEndDistance):衰减末端距离,只有在选项中设置的距离上表现衰减效果。全局禁用光线抗锯齿(RayAntianliasingGloballyDisabled):全局禁用光线抗锯齿。17材质编辑器2一、材质的类型6、光线跟踪(Raytrace)超级采样(Supersampling)使用全局设置(UseGlobalSetting):必须取消勾选后,才能使用下面的选项启用局部超级采样器(EnableGlobalSupersampler):通过四种方式应用超级采样器超级采样贴图(SupersampleMap):超级采样贴图,不图方式对应不同设置。18材质编辑器2一、材质的类型6、光线跟踪(Raytrace)贴图(Maps):可在材质的各个属性上设定贴图动力学属性(DynamicsProperties):在工具(Utilities)面板中进行动力学模拟(DynamicsSimulation)的时候,设置对象的物理特性反弹系数(BounceCoefficient):设置与对象发生碰撞以后,弹起的次数。静摩擦(StaticFriction):静摩擦系数滑动摩擦(SlidingFriction):滑动摩擦系数19材质编辑器2一、材质的类型7、合成(Composite)最多合成10个材质8、混合(Blend)利用Mask或者MixAmount可以把两个互不相同的材质合在一起材质1(Material1):应用第一个材质材质2(Material2):应用第二个材质遮罩(Mask):在使用通道图像时,白色部分上显式材质2,黑色部分上显式材质1混合量(MixAmount):不使用Mask,设置混合的量,数值越大,越接近材料1混合曲线(Mixingcurve):利用图表的上部和下部,混合材质20材质编辑器2一、材质的类型9、建筑(Architectural)适用于建筑室内设计领域模板(Templates)用户定义(UserDefined):提供预先设置好的参数,用户可以根据实际情况进行选择,然后就会自动输入设置值。物理特性(PhysicalQualities)漫反射颜色(DiffuseColor):设置材料的颜色in慢反射贴图(DiffuseMap):使用图像的代替颜色反光度(shininess):设置光的亮度透明度(Transparency):设置材质的透明度21材质编辑器2一、材质的类型9、建筑(Architectural)物理特性(PhysicalQualities)半透明(Translucency):制作半透明效果折射率(IndexofRefraction):设置折射率亮度(Luminancec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