MAYA 3D纹理介绍

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资源描述

布朗(Brownian)类似于绘制厚重的金属。在“创建栏”中查找该纹理。要应用该纹理作为纹理贴图,请参见映射2D或3D纹理。间隙度(Lacunarity)定义您添加以形成纹理的频率(“倍频程”(Octaves))之间的间隙。默认情况下,基于噪波的纹理的“间隙度”(Lacunarity)设置为2.0,但您可以调整该值以创建有趣的效果。增量(Increment)确定分形噪波的比率。在接近0时,纹理会更清晰,在接近1时,纹理会更平滑。倍频程(Octaves)设置噪波频率的上限(分形的重复值)。请参见深度。权重3D(Weight3d)确定在通过控制该过程中使用的任何分形的频率比例来进行投影时图像所呈现的波动情况。云(Cloud)模拟云。应只将“云”(Cloud)纹理映射到球体。可以组合若干个球体来创建复杂的云排列。如果将“云”(Cloud)纹理映射到任何其他类型的曲面上,结果可能无法预测。不管贴图类型如何,围绕云的区域始终是透明的。可在创建栏中找到该纹理。若要将该纹理作为纹理贴图应用,请参见映射2D或3D纹理。颜色1(Color1)、颜色2(Color2)混合在一起形成云的两种颜色。若要选择不同颜色,请单击颜色栏以打开“颜色选择器”(ColorChooser)。对比度(Contrast)“颜色1”(Color1)和“颜色2”(Color2)之间的对比度。例如,如果“对比度”(Contrast)值为-1,则反转“颜色1”(Color1)和“颜色2”(Color2)。范围为负无穷大(两种颜色在整个纹理上平均)到正无穷大。默认值为0.5。振幅(Amplitude)控制用于生成“云”(Cloud)纹理的分形噪波的强度。有效范围为0(无噪波)到正无穷大(强噪波)。默认值为1。深度(Depth)控制纹理的粒度。其值表示用来计算纹理图案的最小和最大迭代次数。范围为0到正无穷大。默认值为0和8。涟漪(Ripples)确定纹理在X、Y和Z方向上的波纹。其值表示用来生成纹理的分形的频率范围。在X、Y和Z方向上,范围为0到正无穷大。默认值为1。软边(SoftEdges)模拟自然界的云。当纹理所映射到的曲面远离摄影机时,逐渐增加纹理的透明度。如果“软边”(SoftEdges)处于禁用状态,则纹理完全不透明,看上去类似“分形”(Fractal)纹理。默认情况下,“软边”(SoftEdges)处于启用状态。边阈值(EdgeThresh)、中心阈值(CenterThresh)如果“中心阈值”(CenterThresh)低而“边阈值”(EdgeThresh)高,则纹理类似一个密实的棉球。如果“中心阈值”(CenterThresh)高而“边阈值”(EdgeThresh)低,则纹理类似一缕薄云。范围为负无穷大到正无穷大。默认情况下,“中心阈值”(CenterThresh)为0,“边阈值”(EdgeThresh)为1。透明范围(TranspRange)纹理变透明的范围。该值控制云边缘的锐度/柔和度。有效范围为0到无穷大。滑块范围为0(尖锐边缘)到1(非常柔和的边缘)。默认值为0.5。比率(Ratio)控制用于生成“云”(Cloud)纹理的分形噪波的频率。范围为0(低频率)到正无穷大(高频率)。默认值为0.707。凹陷(Crater)通过混合法线干扰和3D干扰(例如,颜色或透明度),创建同时具备高原和凹陷特征的外观。“凹陷”(Crater)纹理提供了一个三组件属性(“输出颜色RGB”(OutColorRGB))和一个“法线”(Normal)输出(“输出法线X”(OutNormalX)、“输出法线Y”(OutNormalY)和“输出法线Z”(OutNormalZ))。在创建栏中查找该纹理。若要应用该纹理作为纹理贴图,请参见映射2D或3D纹理。振动器(Shaker)增加该值,从而将更多细节添加到默认振动器纹理中(仿佛此纹理已振动)。用作凹凸贴图时,增加该值以提高凹陷和山谷的数量。Channel1、Channel2、Channel3颜色值等信息通过这三个通道进行传递。也可以使用三通道(RGB)映射为通道提供信息。融化(Melt)控制纹理中颜色间边的柔和度。增加该值,从而使颜色间的边界显示更平滑、更宽。平衡(Balance)控制三个振动(或干扰)颜色的比率。频率(Frequency)控制纹理颜色振动次数的频率。“法线选项”(NormalOptions)(“凹陷”(Crater))注意只有当“输出法线”(OutNormal)连接到着色器的“法线摄影机”(NormalCamera)属性时,“法线深度”(NormDepth)、“法线融化”(NormMelt)、“法线平衡”(NormBalance)和“法线频率”(NormFrequency)才有效果。法线深度(NormDepth)控制纹理用作凹凸贴图时凹陷的深度。增加“法线深度”(NormDepth)以加深凹陷。法线融化(NormMelt)控制纹理用作凹凸贴图时凹陷边的柔和度。增加“法线融化”(NormMelt),从而使边更为柔和。设置该纹理的动画可使凹陷的曲面看起来像在融化。法线平衡(NormBalance)控制纹理用作凹凸贴图时低法线干扰和高法线干扰之间的比率。法线频率(NormFrequency)“法线频率”控制纹理用作凹凸贴图时粗糙细节的数量。增加“法线频率”(NormFrequency),从而使纹理更粗糙、细节更精细。减小该值,从而使粗糙度更粗粒。花岗岩(Granite)模拟花岗岩。在创建栏中查找该纹理。若要作为纹理贴图应用该纹理,请参见映射2D或3D纹理。提示“花岗岩”(Granite)纹理与皮革纹理基本相同,但是前者有三种细胞颜色而不是一种。“花岗岩”(Granite)纹理可能会需要较长的时间进行渲染。若要在渲染时节省时间,可将花岗岩纹理转化为一个图像文件(请参见烘焙照明和颜色)。Color1、Color2、Color3、填充颜色(FillerColor)三种不同类型的细胞的颜色(“Color1”、“Color2”、“Color3”)和围绕这些细胞的颜色(“填充颜色”(FillerColor))。单击其中任一颜色条以从“颜色选择器”(ColorChooser)选择不同的颜色。细胞大小(CellSize)代表单个细胞大小。该值缩放整个纹理。有效范围为0到无穷大。滑块范围为0到1。默认值为0.15。密度(Density)控制细胞间距。有效范围为0到无穷大。滑块范围为0到1(完全充满)。默认值为1。混合比(MixRatio)确定哪种颜色是主色。范围为0(“Color1”是主色)到1(“Color3”是主色)。默认值为0.5(“Color2”是主色)。斑点化度(Spottyness)使细胞颜色强度随机化。范围为0到无穷大。滑块范围为0到1。值为0时,所有细胞都具有相同的强度。值为1时,细胞强度是完全随机的。默认值为0.3。阈值值也影响细胞颜色强度。随机度(Randomness)使细胞位置随机化。有效范围为0到无穷大。滑块范围为0到1。值为0时,细胞是在常规三维晶格中排列的。值为1时,细胞位置是完全随机的。默认值为1。阈值(Threshold)控制细胞颜色与填充颜色彼此是如何混合的。有效范围为0到无穷大。滑块范围为0到1(如果未发生混合,则细胞显示为纯色点)。默认值为0.5。折痕(Creases)在细胞之间创建边界。如果禁用,则细胞会均匀地漫反射到彼此当中。默认情况下会启用“折痕”。皮革(Leather)模拟皮革。也可以用于模拟材质,例如蛇皮或短吻鳄皮、泡沫塑料或混凝土。在创建栏查找该纹理。若要应用该纹理作为纹理贴图,请参见映射2D或3D纹理。提示在很多情况下,真实皮革图像文件(文件纹理)会生成良好的皮革模拟;但是,通常很难将文件纹理映射到曲面而不出现扭曲和不连续性。“弦长”(ChordLength)或“世界空间”(Worldspace)纹理映射可能会消除扭曲,但是需要一些努力并且不会始终起作用。在这些情况下,请使用“皮革”(Leather)纹理。“皮革”(Leather)纹理使用3D数组球体以模拟2D皮革。这与真实皮革不同,因为真实皮革是曲面,而非多面体。但是,“皮革”(Leather)纹理通常会生成非常逼真的结果。例外是,在动画期间曲面发生变形,因为曲面可能看起来移动通过实体纹理。在这种情况下,将纹理转化为图像文件(请参见烘焙照明和颜色)。细胞颜色(CellColor),折痕颜色(CreaseColor)单个细胞的颜色(“细胞颜色”(CellColor))和围绕细胞的颜色(“折痕颜色”(CreaseColor))。细胞大小(CellSize)单个细胞的大小。“细胞大小”(CellSize)值缩放整个纹理。有效范围是0到无限。滑块范围是0到1。默认值为0.5。密度(Density)控制纹理中的细胞间距。有效范围是0到无限。滑块范围是0到1(完全填充)。默认值为1。斑点化度(Spottyness)随机化细胞颜色强度。取值范围是0到无限。滑块范围是0到1。值为0时,所有细胞都具有相同强度。值为1时,细胞强度是完全随机的。默认值为0.1。“阈值”(Threshold)值也影响细胞颜色强度。随机度(Randomness)随机化细胞位置。有效范围是0到无限。滑块范围是0到1。值为0时,细胞在规则的3D晶格中排列。值为1时,细胞位置是完全随机的。默认值为0.5。阈值(Threshold)控制细胞颜色和折痕颜色如何互相混合。有效范围是0到无限。滑块范围是0到1(如果不发生混合,细胞显示为实体颜色点)。默认值为0.83。折痕(Creases)创建皮革中类似于折痕的细胞之间的边界。如果禁用,细胞则会均匀地漫反射到彼此当中。默认情况下,“折痕”(Creases)处于启用状态。大理石(Marble)模拟大理石。Maya使用夹在填充材质的层之间的脉络材质。在“创建栏”中查找该纹理。若要作为纹理贴图应用该纹理,请参见映射2D或3D纹理。填充颜色(FillerColor)、脉络颜色(VeinColor)填充材质和脉络材质的颜色。单击颜色条以从“颜色选择器”(ColorChooser)中选择不同的颜色。脉络宽度(VeinWidth)脉络的厚度或宽度。范围为0到1。默认值为0.1。扩散(Diffusion)控制混合到“填充颜色”(FillerColor)的“脉络颜色”(VeinColor)数量。范围是从0(无过渡)到1(平滑的过渡)。默认值为0.5。(“对比度”值也影响这两种颜色的混合方式。)对比度(Contrast)“脉络颜色”(VeinColor)和“填充颜色”(FillerColor)之间的对比度。范围为0到1。默认值为0.5。“噪波属性”(NoiseAttributes)(“大理石”(Marble))“大理石”(Marble)纹理可通过投影2D纹理创建3D纹理。“噪波属性”(NoiseAttributes)可控制纹理在纹理投影方向的随机化(使用分形噪波)。振幅(Amplitude)应用到关于平均值的分形噪波中所有值得缩放比例。有效范围为0到无穷大。滑块范围从0(无噪波)到1(强噪波)。默认值为1.5。比率(Ratio)控制分形噪波频率。有效范围从0(低频率)到1(高频率)。默认值为0.707。涟漪(Ripples)确定纹理在X、Y和Z方向的波度。这些值表示用于生成纹理的分形频标。X、Y和Z的范围从0到+无限。默认值为1。深度(Depth)用于计算纹理图案的最小和最大迭代数。控制纹理的粒度。范围从0到20。默认值为0和20。岩石(Rock)使用两种不同的颗粒材质类型的随机3D分布模拟岩石。在创建栏中找到该纹理。若要作为纹理贴图应用该纹理,请参见映射2D或3D纹理。提示将该纹理指定给材质的凹凸贴图,以获得较粗糙的模拟纹理。颜色1(Color1)、颜色2(Color2)纹理中两种颗粒的颜色。若要选择不同的颜色,请单击颜色栏以打开“颜色选择器”(ColorChooser)。颗粒大小(GrainSize)指定颗粒大小并缩放整个纹理。有效范围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