MayaLightingMaya的6种灯光类型点光源Pointlight点光源是被使用最广泛的灯光。光从一点光源射向四面八方,光线是不平行的,光线汇聚点是在灯所在的地方。我们在生活中随处可见如:电灯泡。烛焰。点光源可以投射阴影,它会随光位置变化而变形。点光源Pointlight我们可以通过点光照亮物体的高光部分,来提高整体的质感。点光源Pointlight平行光DirectionalLight平行光是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。所有的光线都是平行的。虽然太阳是一个点光源。可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。平行光没有衰减属性。平行光可投射阴影,背光是漆黑的。平行光DirectionalLight平行光也可以叫方向光,在模拟自然光的时候我们会经常看到它的影子。平行光DirectionalLight我们可以将平行光通过特殊的排列来模拟全局光的照射效果。平行光DirectionalLight在照射逆光场景时平行光也是一个不错的选择。聚光灯SpotLight无论是效果还是用法,他和舞台上的聚光灯原理完全一样。聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散。可通过使用ConeAngle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体。聚光灯是所有灯光中参数最多的灯光。通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果。ConeAngle控制光束扩散的程度,通常采用缺省值40度,不要把ConeAngle设置太大,否则阴影会出现问题.聚光灯SpotLight聚光灯SpotLight聚光灯可以渲染整个场景的气氛,同时也可以使我们要表现的事物看起来更加突出和精致。区域光AreaLight区域光是Maya灯光中比较特殊的一种类型。和其它的灯光不同的是,区域光是一种二维的面积光源,也可以想象它是一面反光板,它的亮度不仅和强度相关,还和它的面积大小直接相关。通过Maya的变换工具可以改变它的大小和方向。区域光也可以投射阴影。但是不要使用DepthMapShadow算法来计算区域光的阴影,要想得到真实的区域光阴影,必须使用光影追踪算法区域光AreaLight区域光是基于物理属性的一种灯光,所以不一定要把其自身的衰减属性打开,就可以得到衰减的效果。通过光影追踪计算得到的区域光阴影衰减,注意随着距离变远,其阴影变得越来越虚。这是区域光的阴影特点。但是这种高质量的阴影是以大量的计算时间为代价的。区域光AreaLight大家可以比较一下这两张图片,区域光的高光部分是一个范围,而不是和其他灯光一样是一个点。环境光AmbientLight环境光能够从各个方向军均匀的照射场景中的所有物体。环境光具有两种相矛盾的属性。它的一部分光是向各个方向照亮物体的(象一个无穷大的球的内表面发出的光),而另一部分光是从光源的位置发出的(象一个点光源)。通过在属性编辑器中设置环境光的AmbientShade值的大小将这两个相反的参数结合起来。如果AmbientShade的值大小为1时,环境光就完全成了一个点光源。通常情况环境光我们用来做间接照明。几种光源的综合对比PointlightAmbientLightDirectionalLightSpotLightAreaLight体积灯光VolumeLight是从特定的3D立体区域向外发射的灯光,我们可以很长直观的控制灯光的远近大小来得到我们想要的照射效果,象有体积衰减的点光.体积灯光VolumeLight灯光的基本属性Type类型在这里选择改变灯光的类型,此选项只出现在属性窗口。如果改变了灯光的类型,则只有两者共同的属性会保留下来,但是其位置不会改变。Color颜色灯光的颜色,点击样本来选择灯光的颜色。也可以给灯光颜色映射一个纹理。这时灯光就像一个投影机,根据其类型的不同,按照不同的方法把纹理投射出去。这是灯光的一个重要属性。Intensity强度控制灯光的强度(亮度)DecayRate衰减速率真实环境里光线都是有衰减的,我们可以通过DecayRate来选择需要的衰减速率,缺省的是没有衰减(NoDecay)。你也可以选择Linear(线性衰减)、Quadratic(平方比衰减)、Cubic(立方比衰减)。IlluminatedByDefault按照缺省照明这个选项是指灯光是否按照缺省的状况照明所有的物体。如果不勾选此项,这灯光只照明和它相关联的物体Shadow阴影有灯光就会产生阴影。不过数字光线的阴影是可以控制的。你可以选择打开或者关闭它的阴影,也可以选择在产生阴影的两种技术中选择其一:DepthMapShadow深度贴图阴影或者Raytrace光线跟踪阴影。ShadowColor阴影颜色缺省的ShadowColor设置为黑色,但也可以使之淡化或染上其他颜色,甚至给它贴上纹理,这取决于个人的需要.贴图到颜色中也是一种非常好的制造假透明的方法.灯光设置技巧三点式照明法虽然照明的方法有很多种,但最基础的照明方法被称为三点式照明作为经典的布光方法,它一般由以下三种光源组成主光源KeyLight辅光源FillLight背光源BackLight灯光设置技巧三点式照明法主光源:基本的光,也通常是最亮的光。让观看者清楚地了解明显的光源方向,它提供了场景主要的照明效果。并且担负了投射主要阴影的作用。在室外的场景中,主光源所代表的也许是日光,在室内场景中则是窗户或门照进来的光源等。灯光设置技巧三点式照明法辅光源:平衡主光源的效果,照亮主光没有照到得黑色区域,控制场景中最亮的区域和最暗的区域间的对比度,不能让他等于或超过主光,因此辅光的强度必须较小。灯光设置技巧三点式照明法背光源:打出物体的轮廓线,帮助物体从背景中凸显出来.灯光的连接技巧当灯光照射到物体的表面上时,我们就说灯光和物体连接了。当然,在真实的世界中,不会存在灯光的连接问题。而在计算机中,为了达到我们所需要的效果,我们往往希望某一盏灯光,只照亮场景中特定的几个物体,而除掉我们不希望它照亮的部分。这时,我们就会面对灯光的连接。两种方法进行灯光的连接和断开方法一:选择灯光和你要连接(或断开)的物体。在Lights菜单下选择MakeLightLinks建立灯光和物体的连接。选择BreakLightLinks断开灯光和物体的连接。方法二:使用RelationshipEditor,既可以以物体为中心将灯光连接到物体上,也可以以灯光为中心的模式将物体连接到灯光上去。MayaRendering渲染是用在许多创建图象过程中的一个术语。设置捕获图象的摄影机给其着色和纹理灯照明和给表面创造阴影。将镜头中的物体转换成二维图像。另外还可以使用Alphachannel对各层物体分别渲染,最后通过合成软件将其合成组合。软件渲染的三种类型扫描线光线跟踪光能传递扫描线:scanline是历史最悠久的算法,MayaSoftware就是这种渲染方法,他的思路是把三维场景根据摄影机的设置进行二维投射,然后把投影分割成小块逐步进行计算,这种方法优点就是速度快,也是最完善的渲染算法,能真正代表扫描线极致的渲染器是称为渲染器之王的pixarRenderman,只服务于电影工业,强大的真实度.软件渲染的三种类型扫描线光线跟踪光能传递光线跟踪:光线跟踪是自然界光照明物理过程的近似逆过程,即逆向跟踪从光源发出的光经过环境景物间的多次反射、折射后投射到景物表面、最终进入人眼的过程.光线追踪的代表就是德国的mentalimage公司的顶级渲染器mentalray,又称反射王,我们可以实现反射、折射、焦散、全局照明等扫描线难以实现的效果。光能传递:又叫辐射度算法,是基于真实的热辐射传递公式的算法,它是把场景剖分成许多大小不同的面积,逐个计算光线在每个面积的辐射的值,经过衰减再传递到对应方向的面上,这种计算方式可以计算出光在物体上的漫反射,可以看见相邻物体在光与色之间的相互作用。主要内容:RenderView渲染窗口IPR真彩交互式渲染Rendersettings渲染全局设置Batchrender批量渲染