3Dmax教案

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资源描述

第一节一、3D简介二、操作界面简介标题行:下拉菜单:工具栏:绘图区:顶视窗左视窗前视窗透视窗状态栏与提示栏:三、常用命令1、Ctrl+o、打开2、CTRL+S、保存3、CTRL+N、新建4、删除:Delete键6、滑轮功能:视图缩放:滚动滑轮视图平移:按住滑轮视图旋转:ALT+按住滑轮并移动7、返回操作:CTRL+Z、向前返回:CTRL+Y8、单位设置:自定义菜单下----单位设置----系统单位设置---毫米9、锁定图形:空格键第二节一、标准三维实体二、扩展几何体三、其他形体四、三维实体的参数修改五、工具栏(一)●选择并移动:W选择形体---沿着变亮的轴向移动精确移动:选择形体---右键点击移动命令----右侧栏里输入数值,回车左侧为绝对数值栏●选择并旋转:E精确旋转●选择并缩放:R精确缩放●复制:Shift+移动形体Ctrl+V原位复制、再精确移动多个图形的精确复制:先原位复制---精确移动---利用捕捉,复制多个形体●关于选择的问题:H:按名称选择ALL:类型限定点选:框选:选框类型:矩形、圆形、围栏、套索、交叉选择窗口选择加选:Ctrl减选:Alt全选:Ctrl+A取消选择:点击空白处●移动捕捉:S右键设定捕捉特征点:端点/顶点、中点●角度捕捉:A右键设定捕捉角度:45●百分比捕捉:右键设定缩放比例第三节一、工具栏(二)●参考坐标系:视图=屏幕世界=窗口左下角拾取:到视窗中拾取坐标●轴心控制:自身轴心公共轴心自定义轴心示例应用:圆形餐桌配8-10把椅子旋转复制、轴心控制、拾取自定义的坐标系,结合应用●镜像:●对齐:以当前形体的运动方向来确定轴向X方向:最左=最小最右=最大Y方向:最下=最小最上=最大●材质编辑器:M●快速渲染当前视窗:Shift+Q第四节一、二维线形1、二维线形的创建LinerectangleCircleEllipseArcDountNGonStarTextHelixSection2、二维线形的参数线:无具体参数,点、段、线的修改其他图形参数修改与三维实体基本相同:长、宽、半径、转角半径、等二、二维线形的编辑修改:EditSpline:编辑样条线Veterx点编辑Segment段编辑Spline线编辑1、点编辑1)、移动点、删除点2)、改变点的四种状态:Corner角点Smooth平滑Bezier贝兹Bezier-Corner贝兹-角点3)命令面板中的命令★Attach附加AttachMult多个附加Refine增加节点、优化、细化Connect连接点Fuse融合点Weld焊接点Fillet圆角Chamfer切角CreatLine创建线Break断开线2、段编辑:1)、移动、删除段2)、Attach附加Divide等分段Datach分离Same同一线形中分离Copy复制分离3、线编辑:Outline:轮廓Boolean:布尔运算合并差集交集Mirror:镜像左右上下对角线Copy复制镜像Trim:剪切注:剪切后注意要焊接点Detach:线分离Same同一线形分离Copy复制分离练习作业:第五节一、二维线型转化为三维实体1、Extrude:挤出、拉伸参数:Amount数量、厚度Segment段数2、Lathe:旋转、车削参数:Degrees角度WeldCore焊接内核Direction旋转轴Align对齐---最大3、Bevel:倒角Level1:H高度Outline轮廓Surface:LinerSides线性边CurvedSides曲线边、Segment段数SmoothAcrossLevels光滑交叉面二、专向练习:1、窗2、造型棚3、立柱4、累积法制作简单房间模型第六节一、复合形体1、Boolean布尔运算(三维实体间计算)PickOperand拾取形体BOperation:运算方式Union合并Intersection交集SubtractionA-B差集A-BSubtractionB-A差集B-A2、Loft放样1)、截面图形:闭合的路径图形:可不闭合★先选择路径图形,在GetShape拾取截面图形。2)、突出转角线:SurfaceParameters曲面参数去掉□SmoothLength平滑长度3)、优化放样形体:SkinParameters蒙皮参数PathSteps5→0路径步数(优化直线路径,带曲线路径不可用)勾选□OptimizeShape优化截面4)、多截面放样:多个截面图形:闭合的一个路径图形:可不闭合★先选择路径图形,在GetShape拾取第一个截面图形,在到PathParameters路径参数下输入新的百分比数值(100),在重新拾取第二个截面图形。5)、放样形体变形、选择放样完的形体---点击修改命令面板----到参数栏中找到“变形”-----缩放:加变形点,改变点的状态移动点变形方向:XY均衡、X、Y、XY、二、专向练习:1、牙膏模型2、窗帘模型3、台灯模型4、木柱、理石柱5、圆餐桌布第七节一、三维实体的编辑修改命令(一)F4:高亮边显示1、EditMesh:编辑网格Veterx点编辑Edge边编辑Faces三角面编辑Polygon多边形面编辑Element子物体1)、Veterx点编辑:移动点的位置旋转、缩放同一平面上的点Detach:分离2)、Edge边编辑:Chamfer:切角3)、Polygon多边形面编辑:Extrude:挤出Bevel:倒角2、EditPoly编辑多边形1)、Veterx点编辑:移动点的位置旋转、缩放同一平面上的点Detach:分离2)、Edge:边编辑Connect:连接边3)、polygon:多边形编辑翻转:挤出:Bridge桥:切片平面:先点击“切片平面”,将切片平面高度调整到位切片:在点击”切片”命令完成分离:二、单面建模:1.创建box尺度与房间相同,按F4。2.EditPoly编辑多边形→Polygon多边形→Ctrl+A全选面→Flip翻转面。3.利用编辑器开窗1)选择好要开窗的墙面地、顶的两条边→connect连接边→2。2)将两条竖向的窗边线移动到相应位置→选择竖向的窗边缘线→Connect连接边→2。3)换到多边形面编辑下,选择窗洞口的面→Extrude挤出(负值向外)4、开门洞,阳台方法同上第八节一、其他建模方法1、利用长方体、二维线形,累积法。适用于任何模型,属于基础方法。2、单面建模。适用于一个独立房间。3、从CAD中导入模型,在利用二维线形编辑,转化成模型:◆选择导入的CAD模型,---编辑样条线---点编辑---焊接所有的点----后直接挤出成模型----添加地面、顶棚----利用编辑多边形命令---选择需要的表面进行切片----“桥”命令连接。------结合累积法等继续补充建模◆用二维线将导入的CAD模型沿着室内描一遍(包括隔墙)-----挤出成实体----利用编辑多边形命令---选择所有的表面“翻转”----利用单面建模方法开窗、开门------结合累积法等继续补充建模三、置入模型文件菜单----合并---到模型库中选择模型----去掉灯光、摄像机选项-----合并进来后首先将模型成组四、建模练习1、单个空间:进深6000,开间39002、多个空间:从CAD中导入平面图3、模型构件:造型棚、门窗口、窗帘、踢脚线、棚脚线4、模型置入:第九节一、三维实体的编辑与修改命令(二)1、FFDBox自由变形盒2、FFDCylinder自由变形柱Setnumberofpoints设置控制点应用:打开“+”选择controlpoints控制点选项调整3、晶格LatticeJointsOnlyfromVertices仅存在点StrutsonlyfromEdge仅存在支架Both都存在4、Bend弯曲5、Twist扭曲6、Taper锥化7、Noise噪音8、Optimize优化9、MeshSmooth网络平滑练习:茶杯、、抱枕二.显示隐藏命令版1、Displaycolor色彩显示2、Hidebycategory按物体的类型隐藏或显示Geometry几何体(三维实体)Shapes二维线型Lights灯光Camera摄像机3、Hide→按名称/选择隐藏hidebyhit点击隐藏Unhideall取消隐藏4、Freeze冻结/解冻5、选中形体右键快捷显示与隐藏第十节一、摄像机创建目标摄像机自由摄像机二、创建、调整摄像机位置:1、一般在顶视窗中创建2、将机身和目标点都选上---到前或左视窗中调整高度3、选择透视窗口,按字母C转化成摄像机视图三、摄像机参数的编辑修改:(视角、视野的调整)选择机身---点击修改命令面板调整参数焦距:视角:常备镜头:裁切:近裁切:进入墙内远裁切:包括全部模型四、摄像机的应用单个相机多个相机五、一般渲染六.鼠标右键的应用1、选中形体右键:◆显示与隐藏部分◆变换:移动、旋转、缩放、原位复制、转换◆有编辑命令时显示编辑命令的子命令◆对象属性:2、在视窗名称上右键◆线框显示模式与平滑+高光模式◆视图转换:顶、前、后、左、右、透视、摄像机、用户3、空白处右键◆显示与隐藏部分◆变换:移动、旋转、缩放、原位复制、转换第十一节一、VRay1.5RC安装(安装说明)1、找到Max7、8、9的根目录,去掉多余的“Max8.0”2、注册3、在3DMax中指定渲染器F10渲染菜单----“公共”参数栏下----最后一个参数栏-----点击第一个选项后的files浏览-----选择VRay1.5RC渲染器再点击F10下的“渲染器”界面查看是否有VRay参数界面二、VRay一般操作流程1、初步建立模型(封闭)2、创建摄像机3、创建VRay能用的灯光4、创建VRay材质5、设定低级别渲染参数6、调整灯光(到光环境合适不再改变)7、调整材质8、保存光子文件9、设定高级别渲染参数、渲染出图三、低级别渲染参数1、Vray帧缓冲Vray-FrameBufferEnable启用:勾选上从Max获取:取消勾选2、Vray全局开关Vray--GlobalSwithes默认灯光DufaultLight:取消勾选3、自适应细分Vray--AdaptiveSubdivisionImageSampleMinRate最小比率:-1改为-3MaxRate最大比率:2改为14、间接照明Vray--IndirectIlluninationOpen开:勾选5、发光贴图Vray—IrradianceMapCurrentPreset当前预置:Verylow非常低6、环境Vray—EnvironmentOn开:勾选7、RQMC采样器Vray—RQMCSamperAdaptiveAmount适应数量:0.85NoiseThreshold造波阀值:0.01改为0.0058、颜色映射Vray—ColorMappingType类型:指数9、系统Vray—SystemVray日志:取消勾选第十二节一、灯光的类型标准灯光光度学灯光Very灯光二、标准灯光1、泛光灯★创建位置:顶视窗创建、前、左视窗调整高度★参数调整:亮度(强度)、颜色阴影:衰减:远距离衰减排除:★应用:1、主灯,(将房间整体变亮,也可以当做环境光)放在屋子中间---亮度---衰减,需要添加补充光源2、模拟台灯、壁灯等局部光源在墙上形成的光斑位置与灯具模型位置相同---颜色调整---亮度0.7左右(在根据整体需要调整)----远距离衰减调整2、目标聚光灯:★创建位置:前、左视窗创建、放在射灯模型下面★参数调整:亮度(强度)、颜色阴影:衰减:远距离衰减排除:聚光灯参数:半径方向上的衰减应用:模拟筒灯、射灯。三、光度学灯光1、类型:目标点光源、目标面光源2、创建位置:前、左视窗创建、放在射灯模型下面3、光度学灯光的参数★光分布:等向、聚光灯光域网WEB★光域网参数栏:选择光域网类型★强度、颜色:强度要根据房间内灯的个数定★阴影:4、关于光度学灯光的高级渲染:(了解)第十三节一、VRay灯光1、Vray灯光的创建:有需要的地方注意灯光的方向2、Vray灯光参数常规General类型:平面Plane---片状常用穹顶Do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