3DMAX新教案第一课3DSmax简介一、3DSmax简介3DSMAX是世界上应用领域最广,并且使用人数最多的三维软件,为各行业(建筑装潢、场景漫游、影视动画、角色游戏、机械仿真等)提供一个专业的、易掌握的和全面的三维制作平台。一、3D工作界面的构成1、标题栏2、菜单栏3、标准工具栏:A、标准工具栏的打开/关闭ALT+6B、右击自定义—显示主工具栏4、视图区:完成物体创建的区域5、控制面板的组成:A、创建B、修改C、层级D、运动E、显示F、程序6、动画控制区7、视图控制区二、3D的打开/关闭A、打开:双击图标B、关闭:ALT+F4三、视图区1、视图布局A、视口的选择①没有选择物体单击左键②选择物体单击右键注:当前视口边框上有黄色图框显示B、视图布局的设置在视口名称上右击—选择配置—选择布局—确定C、视口的移动:将光标放在视口边缘上出现移动符号按住左键移动注:在视口边缘上右击—重设布局D、视图模式的设置(模板)自定义—自定义UI与默认设置切换器E、栅格的显示/隐藏G2、视口的切换选择视口—按视口名称的第一个大写字母。顶视图:T(Top)前视图:F(Front)左视图:L(Left)透视图:P(Perspective)摄像机视图:C(Camerpa)3、视图控制区1、单视口最大化显示:ALT+W2、显示所有物体:CTRL+shift+z3、所选物体最大化显示:Z4、视口的放大或缩小ALT+Z5、旋转视口:CTRL+R或是按住ALT+中键移动四、场景的建立:文件→重设五、渲染A、渲染上一个视口F9B、当前视口渲染Shift+Q六、文件的保存和打开保存:CTRL+S注:3D格式:max、chr保存选择物体选择要保存的物体→文件→保存选择→指定位置→输入名称→保存文件的打开:CTRL+O第二课基础操作一、工具栏的工具1、撤消CTRL+Z2、恢复CTRL+Y3、选择过滤器:可以控制选择的物体的物体类别a、全部可以选择任意物体b、三维物体c、图形物体/二维物体d、灯光物体e、摄相机4、选择工具(Q)5、选择模式A、窗口:物休完全在选区内才能被选择B、交叉:选区经过物体被选择6、全选CTRL+A取消选择:CTRL+D反选:CTRL+I7、工具1、移动工具W:对物体选择或移动注:按CTRL单击加选按ALT单击减选2、旋转E:对物体进行旋转并选择3、缩放R:对物体放大或缩小4、复制①单物体复制CTRL+V选择复制物体—CTRL+V—确定注复制的物体与原物体重合②移动、旋转、缩放复制按住shift+移动、旋转、或缩放A、复制产生多个物体/产生新的物体B、关联复制产生新的物体,物体之间相互影响注:关联物体的取消:选择要取消关联的物体—单击修改面板8、角度捕捉A可以设置一个旋转角度在角度捕捉上右击栅格捕捉设置—选项—角度9、选择变换F12对物体进行精确的移动旋转和缩放注可直接在工具上右击二、三维物体的创建A、标准基本体1、盒子A、名称及颜色B、修改列表C、编辑级别D、参数:Y指长度X指宽度设置X、Y、Z三个方向的大小Z指高度E、长、宽、高的片段数注:片段数方便于物体的修改一般情况不加(片段数多运算慢)2、倒角盒子3、球体:A、半径B、片段数C、光滑D、半球4、圆锥:A、边数:设置物体圆周上的片段数5、圆柱:平滑、切片6、圆锥体:光滑、边数、切开7、管状:光滑、边数、切开8、圆环:光滑、旋转、扭曲9、四棱锥:10:平面11、茶壶:壶身、壶把、壶嘴壶盖B、扩展基本体异面体、切角长方体、切角圆柱体、环形结、环形波与软管练习:沙发、亭子、床头柜第三课二维转三维(上)一、二维图形的创建1、Line线B、绘制水平线按shift单击C、删除当前创建的点按退格键D、按住左键拖去可以绘制光滑的线E、绘制线时在第一个点击上单击可以绘制一条封闭的线2、矩形A、长度B、宽度C、拐角半径:设置矩形圆角半径大小3、圆A、渲染(二维物体的公共参数)控制物体的可见性1、可渲染勾选时在渲染时显示结果2、可显示在视图中显示结果3、厚度:设置图形的大小4、椭圆5、多边形A、半径:设置多边形的大小B、边数:设置多边形的数量C、拐角半径:设置各个顶点圆角的半径的大小D、圆化:多边形变为圆6、圆弧、星形、螺旋线、文本、截面。二、图形的修改1、点级别(1)2、线段级(2)3、曲线级(3)激活点级别:在节点上右击A光滑:将尖锐的角变为光滑B拐角:将圆角变尖角C贝兹拐角(只能对一手柄修改)D贝兹同时对2个手柄修改E圆角:将选择的点进行圆角处理三、挤出/拉伸:将二维物体生成三维物体1、数量:设置物体拉伸的高度2、片段数:设置拉伸方向的片段数目四、旋转/车削:将二维物体通过旋转生成三维物体1、方向:设置物体旋转的角度2、对齐:A、左B、右C、中心3、片段数:设置物体旋转的边数4、法线:从另一个角度看物体5、焊接:将顶点变为一个6、轴向:设置物体时旋转的中心位置例子:半月茶几、碗、杯子、第四课二维转三维(下)一、编辑样条曲线1、点级别(1)A、打断:将选择的点断开(产能用于端点)B、自动焊接:连接选择的点闭合到目标点上(用于端点之间的焊接)C、焊接:将选择的点在一定的范围内焊接阈值:设置焊接的距离D、插入点:增加新的次物体可以改变图形E、设为起点:将选择的点设为第一个点F、倒直角交点:将物体(附加后的物体)相交的部分插入点1、添加:可以增加新的次物体2、圆角:对物体进行圆角处理3、附加(加合):将多个物体变为一个物体4、序列结合:同时对多个物体结合二、倒角:对图形物体物体进行多次拉伸并可以设置拉伸面的大小三、可渲染样条线:修改器→面片/样条线编辑→可渲染样条线修改器四、轮廓倒角剖面:例子:立体字、古代茶几、马桶、门第五课布尔运算一、二维物体的布尔运算:对物体与物体进行相加、相减、相交运算A、在编辑样条曲线中必须将运算物体进行附加B、线段级(2)1、等分:将选择的线段进行等分2、分离:将选择的次物体分解为独立物体复制:当勾选时产生新的物体并保持原图形不变C、曲线级(3)布尔运算必须为2个以上的附加物体1、并集:对物体相加运算2、差集:从一个物体上减去多个3、交集:留取物体公共部分4、修剪:删除多余的部分(注:修剪后的物体为断开物体)二、三维物体的布尔运算定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集、与并集,这种方式叫做布尔运算1、三维物体:创建→复合对象→布尔并集、交集、差集2、多次布尔运算:如果进行多次布尔运算,很容易出错,因此需要把多个物体连接在一起,再进行一次布尔运算。例:象棋子、浴缸、墙壁挖窗户第六课放样(1)一、放样:先绘出一个物体的横截面,再绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以将多个图形沿一条路径拉伸一个图形,这种建模方法叫做放样建模。条件:A:一条路每径B、封闭或不封闭图形(多个)位置:创建面板→几何体→复合物体—放样1、放样的一般操作:A、获取路径:当选择的物体为图形时可以拾取路径B、获取图形:当选择的物体为路径时可以拾取图形2、放样的修改①修改路径A、路径:设置图形在路径上的位置(注:改变一次位置必须拾取一次图形)B、节点匹配放样物体的子对象:①图形②路径1、路径层次:修改截面图形在路径上的位置2、比较:比校节点的对齐效果3、复位4、对齐:图形与路径能者对齐的方式5、输出②放样物体的修改a选择放样对象进入截面图形次对象,单击比较b单击(小手图标)在视图中拾取截面c返回创建截面的视图—沿Z轴旋转截面(三点一线)例:杯子把、第七课放样(2)二、放样变形1、缩入2、扭转3、倾斜4、A、比例缩放1、使对称(小锁):控制X、Y轴同时应用放样变形2、显示X变形轴3、显示Y轴4、显示XY轴5、交换变形曲线6、插入控制点B、拟合、适配1、水平镜象2、垂直镜象3、逆时针旋转90度4、顺时针旋转90度5、获取形状放样注意事项:1、截面的轴心2、通过移动截面缩放截面修改放样对象3、只能有一条路径三、多截面放样的操作及修改四、放样的图形的居左、居右、居中例:门的抓手、牙膏、筷子、窗窜第八课阵列一、阵列是指将源对象按指定的方式成批复制,并且源对象继承保留在原位置。工具—阵列A、位移阵列:是指将源对象按指定的距离成批复制。工具—在增量X、Y、Z输入值—在1D输入一维阵列个数—在2D输入二维阵列个数(设行距)—在3D输入三维个数—设行距注:位移阵列用增量B、旋转阵列:是将源对象按指定的角度旋转并成批复制。选择对象—阵列—在总量Z轴输入总角度—在1D输入阵列个数注:旋转阵列必须考虑对象轴心点C、缩放阵列:是指将源对象按指定的缩放比例成批复制。例:楼梯、吊灯、锁链第九课修改图形(一)一、编辑网格定义:把物体转换为可编辑网格,可对其顶点和面进行编辑,从而改变它的形状。选中物体→修改面板→编辑网格A、几何对象转为网格对象1、添加编辑网格2、右键修改器—塌陷到:塌陷:将所选的节点焊接到一个公共的位置。3、右键对象—转换到—可编辑网格B、编辑网格次对象1、节点2、边3、三角面4、多边形(四边形)5、元素C、编辑网格面板1、选择①通过节点选择边②忽略背面2、柔化选择/软选择①使用软选择②衰减:控制软选择强度收缩曲线凸起D、编辑几何体1、创建(节点)2、附加:加其它几何体附加到当前网格对象中(常用右键)3、附加列表4、打断(节点)例:五角形二、网格平滑定义:使用“网格光滑”的命令,使物体产生圆滑、流线型的效果。迭代次数:控制光滑的程度(不要超过3)1细分方式①、非均匀有理化曲线对象②、经典③、方形输出得用到整个网格2细分数量选代次数常为3次平滑最大值为13局部控制1、控制点层级2、折缝3、权重例:床三、壳(shell)定义:在3dsmax中,单层的面是没有厚度的,利用壳命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。3DSMAX物体的构成:1、3DS的物体是一个由面构成的空心物体。2、3DS的面有正面和反面之分,正面可见,反面不可见。3、3DS的面是没有厚度的。例:桶第十课修改图形(二)一、FFD的修改定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化,从而使模型产生柔和的变化。1、维数2、张力:通过移动缩放控制点来改变对象形状操作:设置控制点数目,控制点的移动、缩放。CTRL+选择=加选ALT+选择=减选例:枕头二、锥化(TAPER)定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。操作:数量:决定物体的锥化程度,数值越大,锥化程度越大。曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度,当数值大于0时,边缘线向外凸出。当数值小于0时,边缘线向内凹进。例:五角形、台灯三、扭曲(TWIST)定义:可以使物体沿某一指定的轴向进行扭曲转变形。操作:角度:决定物体扭曲转的角度大小,数值越大,扭曲变形就越历害。偏移:数值为0时,扭曲均匀分布;数值大于0时,扭转程度向上偏移;数值小于0时,扭转程度向下偏移。上限和下限:决定物体的扭转限度。例:转头第十一课修改图形(三)一、晶格定义:将物体的网格变为实体,效果有点像篮子一样。操作:支柱半径、节点、光滑例:篮子、垃圾桶二、噪波(NOISE)定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐。分形码:勾选此项,顶后会得到更为复杂的噪波效果。复杂度;用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形起伏也就越大。强度:用于控制XYZ三个轴方向上对物体噪波强度影响值越大,噪波越剧烈。例:地毯、石頭三、弯曲(BEND)定义:对物体进行弯曲。操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。方向:指物体与所选的轴的平面的角度。弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的乙轴。例:弯曲楼梯第十三课多边形建模编辑多边形定义:在原始简单的模型上,通过增减点、面数或调整点、面的位置产生所需求的模型,这种模型施式称多边形建模。一、编辑多边形子对象1、边界2、多边形3、元素二、知识要点1、可编辑多边形:把