flashcs5动画基础

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Flashcs5二维动画制作案例教程模块一FlashCS5动画制作基础FlashCS5动画制作基础1.1FlashCS5简介1.2FlashCS5操作界面1.4FlashCS5基本操作案例1飞舞的蝴蝶——动画欣赏与制作1.1FlashCS5简介1.传统动画的局限性传统动画是由美术动画电影传统的制作方法移植而来的,它利用电影原理,即人眼的视觉暂留现象,将一张张逐渐变化的连续动态过程的静止画面,经过摄像机逐张逐帧地拍摄编辑,再通过电视的播放系统,使之在屏幕上活动起来。传统动画有着一系列的制作工序,它首先要将动画镜头中每一个动作的关键及转折部分先设计出来,然后还需要经过一张张地描线、上色,逐张逐帧地拍摄录制等过程。传统动画有完整的制作流程,要求绘制者有一定的美术基础,并懂得动画运动规律,但因为工序复杂,制作人员多,导致成本投入非常大。传统动画原理是一切动画的基础,Flash二维动画也遵循这个原理,同时对手工传统动画进行了改进,也就是将事先手工制作的原动画输入计算机,由计算机辅助完成描线上色的工作,并由计算机控制完成记录工作,制作过程变得非常简单。1.1FlashCS5简介2.Flash动画的技术与特点Flash动画相对于传统动画来说,技术优势是非常明显的:Flash动画比传统的动画更加灵巧,可以使音效和动画融合在一起,创作出类似电影一样的精彩动画,具有强烈的艺术感。使用矢量图形和流式播放技术。画面无论放大多少倍都不会失真,具有体积小、传输和下载速度快的特点,并且可以边下载边播放。拥有自己的ActionScript脚本语言,可以实现交互性,具有更大的设计自由度。具有跨平台性和可移植性。无论处于何种平台,只要安装了支持Flash的Player,就可以保证最终显示效果的一致。1.1FlashCS5简介3.Flash动画的应用范围由于Flash动画的诸多优点,使Flash的应用非常广泛。从某种程度上说,Flash动画带动了中国动漫业的发展。现在,Flash的舞台已经不局限于互联网,电视、电影、移动媒体、教学课件、MTV音乐电视等都是它展示的舞台。Flash动画借助这些媒体已经深入人心,看Flash动画已经成为互联网时代一种新的休闲方式。轻松的幽默剧、好玩的交互游戏、精彩的网站片头、实用的Flash广告、寓教于乐的Flash课件、美轮美奂的FlashMTV等都是Flash动画的表现形式。图1-1所示为两副Flash动画的截图。图1-1Flash动画截图1.1FlashCS5简介4.Flash文件格式在Flash中,用户可以处理多种类型的文件(如fla、xfl、swf、as、swc、asc、flp等格式),不同类型的文件其用途各不相同。下面对常用的文件类型进行简单介绍:Fla文件:该文件是Flash中的主要文件类型,它包含Flash文档的三种基本类型信息:媒体对象、时间轴和脚本信息。xfl文件:在FLASHCS5中新增加了一种文件格式,就是xfl文件。处于项目文件开源的考虑,ADOBE公司推出了这样一种公开格式的文档。在我们平常使用过程中,熟悉了解项目文件时非常重要的。举一个简单的例子,微软的VS软件所有的项目文档都可以用记事本来打开,也就是说所有的项目文档都是文本文档。这样不仅利于程序的修改,同时可以与第三方软件兼容。SWF文件:该文件是FLA的编译版本,是能在网页上显示的文件。当用户发布FLA文件时,Flash将创建一个SWF文件。AS文件:该文件指ActionScript文件,用于将部分或全部ActionScript代码放置在FLA文件以外的位置。1.1FlashCS5简介5.Flash制作动画的基本流程一部动画的制作如同制作电影一样,无论是何种规模和类型,都可以分为三个步骤:前期策划、创作动画、测试及发布动画。(1)总体构思总体构思阶段主要进行一些准备工作,包括主题的确定、动画脚本的编写、素材的准备等工作。这一阶段实际上是一个创意的过程,如怎样安排故事的情节,怎样进行完美的表现,它最终决定了动画制作的质量。(2)素材搜集前期的构思,就像为高楼绘制蓝图,在蓝图绘制好后,接下来的就是要为大楼准备建筑材料了。而这里,我们要准备的是素材。收集素材收集与作品主题相关的素材,包括文本、图片、声音和影片剪辑等。注意要有针对性、有目的性的搜集,这样可以节约时间和精力,还能有效地缩短动画制作的周期。整理素材将收集来的素材进行合理编辑,使素材能最确切地表达出作品的意境。1.1FlashCS5简介(3)动画设计将准备好的素材导入到Flash中,按照设计要求对素材进行分类使用。这是整个动画制作的主干部分,要把握好各类工具的使用,在舞台和时间轴中排列这些媒体元素,及添加各种动画效果等,准确、生动地将作品的主题表达出来。(4)测试及发布动画当一部动画制作完成后,应多次对其进行测试以验证动画是否按预期设想进行工作,从内容、界面、素材、性能等多个方面查找并解决所遇到的错误。经过检查和优化,确认没有问题后,将其进行发布,以便在网络或其他媒体中使用。通过发布设置,可以将动画导出为Flash、HTML、GIF、JPEG、EXE、Macintosh、QuickTime等格式。通俗而言,动画制作的一般流程可归纳为:设计脚本、规划场景;布置舞台;挑选演员;后台补妆;登台亮相。1.1FlashCS5简介6.如何学习FlashFlash作为一款优秀的矢量动画制作软件,已经深入人们的生活。要想快速掌握它的使用方法和技巧,先来了解一下学习Flash的“三步曲”。第一步要理解Flash最基本的概念:帧、层、时间轴、元件和实例等,深入理解这些概念的功能是掌握Flash的关键。第二步在掌握了Flash的基本概念以后,就可以动手做一些使用属性面板来调整对象的属性的练习。属性面板是Flash中接触最多的面板,它可以根据所选对象的不同而显示相应的对象属性。基本上所有对象的属性都可以使用属性面板进行修改,一些其他的浮动面板,如颜色面板、信息面板等都是属性面板相应内容的深入,可以放到稍后的部分学习。第三步如果大家在了解了Flash的基本概念,并且对元素的属性修改没有什么问题后,就可以结合自己的创意,开始学习制作实例、一步步进行练习了。在实例的制作过程中,可以逐步掌握Flash的基本动画类型、Flash绘图、文本、图像的使用以及重要操作等基本的技能,从而以最快的速度掌握Flash的精髓。1.2FlashCS5操作界面1.2FlashCS5操作界面启动FlashCS5后,它的操作界面如图1-2所示,分为菜单栏、时间轴、工具箱、舞台、属性面板和重叠浮动面板等六个部分。在利用Flash进行设计与制作的时侯,一般来说是利用工具栏进行动画元素的创作,利用时间轴安排并控制动画的播放,在属性面板中调节舞台上实例的属性。图1-2FlashCS5操作界面1.2FlashCS5操作界面1.菜单栏菜单栏的外观如图1-3所示,在编辑文档时,菜单栏中一共有11个菜单,这些菜单的功能简述如下。图1-3菜单栏文件菜单:可以执行创建、打开、保存、关闭和导入导出等文件操作。编辑菜单:可以执行剪切、复制、粘贴、撤消、清除与查找等编辑操作。视图菜单:可以执行放大、缩小、标尺与网格等有关视图的操作。插入菜单:可以执行插入新元素,例如帧、图层、元件、场景及补间动画、补间形状、传统补间等操作。修改菜单:可以执行元素本身或元素属性的变换操作,例如将位图转换为矢量图,将选中的对象转换为新元件等。文本菜单:可以设置与文本有关的属性,例如设置字体、设置字距与检查拼写等。命令菜单:可以执行与运行程序相关的操作,可以管理和运行命令,实现批处理的目的。控制菜单:可以执行影片测试有关的命令,例如测试影片、测试场景、播放与停止等。调试菜单:可以调试发现影片中的错误。窗口菜单:可以对窗口和面板进行管理,例如新建窗口、展开或隐藏某个面板、将窗口作特定排列等。帮助菜单:可以提供工作过程的支持。1.2FlashCS5操作界面2.时间轴时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数,它的基本组成如图1-4所示。图1-4时间轴1.2FlashCS5操作界面在时间轴面板上,多帧编辑和绘图纸外观模式(洋葱皮模式)是在制作动画中最常使用的辅助功能。做动画时,很多时侯都需要参考当前帧与前后帧的内容来辅助处理当前帧的内容,这个时侯就需要采用绘图纸外观模式来达到这个目的。绘图纸外观模式可以让我们看到当前帧以外的其他帧的内容,这样就可以方便的对照着进行动画的编辑了,如图1-5和1-6所示。图1-5绘图纸外观图1-6绘图纸外观轮廓1.2FlashCS5操作界面3.舞台舞台指的是编辑电影画面的矩形区域。使用Flash制作动画就像导演在指挥演员演戏一样,当然要给他们一个演出的场所,在Flash中称为舞台。真实的舞台由大小、音响、灯光等条件组成,FLASH中的舞台也有大小、色彩等的设置。跟多幕剧一样,舞台也可以不止一个,如图1-7所示的是一个带有标尺和网格的舞台。4.工具面板位于工作界面左边的长条形状就是工具箱(栏),工具箱是Flash中最常用的一个面板,用鼠标单击即可选中其中的工具,如图1-8所示。图1-7舞台图1-8工具面板1.2FlashCS5操作界面执行菜单“编辑→自定义工具面板”命令,打开“自定义工具栏”对话框,可以自定义工具面板中的工具。可根据需要重新安排和组合工具的位置,在“可用工具”选项列表框中选择工具,单击“增加”按钮,就可以将选择的工具添加到“当前选择”列表框中;单击“恢复默认值”按钮,就可以恢复系统默认的工具设置,如图1-9所示。图1-9自定义工具栏1.2FlashCS5操作界面5.常用面板工作区在传统状态下,在舞台右侧有几个比较常用的浮动面板,如属性面板、滤镜面板和库面板等。只要单击面板的标题栏名称,即可展开该面板,再次单击该标题栏,可最小化面板。(1)属性面板属性面板用于显示和修改所选对象的参数,它随着所选对象的不同而不同,我们将在后面的章节中具体应用,如图1-10所示。图1-10属性面板1.2FlashCS5操作界面(2)库面板库面板用于存储和组织在Flash中创建的各种元件,它还用于存储和组织导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑等,如图1-11所示。图1-11库面板1.2FlashCS5操作界面(4)动作面板动作面板是主要的“开发面板”之一,是动作脚本的编辑器,我们会在后面的动作脚本章节中具体详解,如图1-12所示。。图1-12动作面板1.2FlashCS5操作界面6.其他面板(以下不再标注:其他章也注意:修改版,应该在内容,特别是标题上,和原来有比较多的改动,不应该和原版完全一样;或者顺序进行改动)(1)“颜色/样本”面板组默认情况下,“颜色”面板和“样本”面板合为一个面板组。“颜色”面板可以创建、编辑“笔触颜色”和“填充颜色”,其默认为RGB模式,显示红、绿和蓝的颜色值,如图1-13所示。“样本”面板中存放了Flash中所有的颜色,单击“样本”面板右侧的按钮,从弹出的下拉菜单中可以对其进行相关的管理,如图1-14所示。。。图1-13颜色面板图1-14样本面板1.2FlashCS5操作界面(2)对齐面板对齐面板主要用于对齐同一个场景中选中的多个对象,如图1-15所示。图1-15对齐面板1.2FlashCS5操作界面(3)信息面板信息面板可以查看对象的大小、位置、颜色和鼠标指针的信息,而且还可以对其参数进行调整,如图1-16所示。。。。(4)变形面板变形面板可以对选定对象执行缩放、旋转、倾斜和创建副本的操作,该面板分为3个区域,最上面的缩放区,可以输入“垂直”和“水平”缩放的百分比值;选中旋转单选按钮,可输入旋转角度,使对象旋转;选中倾斜单选按钮,可输入“水平”和“垂直”角度来倾斜对象;单击面板下方的复制并应用变形按钮,可执行变形操作并且复制对象的副本;单击重置按钮,可恢复上一步的变形操作,如图1-17所示。图1-16信息面板图1-17变形面板1.2FlashCS5操作界面。。。(5)行为面板利用行为面板,可以无须编写代码即可为动画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