对于大学生沉迷于网络游戏的调查

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对于西科大学生沉迷于网络游戏的调查组长:何强统稿:冯尧组员:蒋陆军梁海军钟圣张吉林龙俊杨周刘宇星【摘要】本课题采用问卷形式,通过对统计数据的分析研究,在深入了解我校学生现状的基础上,就为何当代大学生沉迷于网络游戏的问题进行了探讨。发现我校的学生大部分人都沉迷于网络,只有一部分人认为游戏只是一个调节的作用。针对这个问题我们做出了一些调查和方案,如何让大学生意识到游戏的弊端。【关键词】大学生网络游戏产生背景发展历史现状原因建议【正文】一、网络游戏的发展在企业端的竞争与发展中,当今的企业已经不仅仅局限于大型客户端游戏上的市场争夺,而是将整个战火蔓延到了各个细分市场。无论是目前的大中型游戏企业,还是小型研发公司和团队,甚至是互联网的其他从业公司,都纷纷参与其中。从趋势来看,网络游戏上市公司仍然在前十中占有主要份额,而前三企业的收入总和则占据中国网络游戏市场整体份额的一半左右,网络游戏市场的集中化表现保持不变。综上所述,网络游戏在中国的发展已经势不可挡,这也暗示着未来网络游戏将要吞噬中国少年的梦想,让大多数少年沉迷于虚幻的网络世界。因此在这样的情况下我们务必探讨出方案去解决这个严肃的问题。什么是网络游戏一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。网络游戏在大学校园现状随着计算机的普及和社会网络化的不断发展,网上生活也已成为大学生业余生活的重要部分。网络生活对大学生的思维方式和行为模式产生了极大的影响。大学生既是最早最快接受网络的群体之一,也是受网络影响最强、最普遍的群体之一。网络是一把双刃剑,它开阔了大学生的视野,使他们在尽情享受高科技带来的前所未有的便利和丰富生活的同时,也在思维方法、价值观念、行为方式、个人成长等方面受到了一些负面影响和冲击。网络对大学生的危害主要是:色情、暴力、游戏和赌博;网络依赖;人格退缩、自我迷失;焦虑、失眠和学习恐惧等。网络带来的负面影响导致大学生的成绩严重下滑、不能正常继续学业、严重阻碍大学生的健康成长。男生105人女生72人调查对象大二表一大学生如何接触网络游戏分析:表一的数据反映了在我们进入大学一年后从玩家的性别差距来看,女同学所占的比例要远远小于男同学。而且值得注意的是,通过朋友介绍而接触网络游戏的人数远远超过了其他方式,从这些数据可以看出在大学里朋友、同学即可以给我们帮助,也会在有的时候把我们拉进深渊。因此作为一个有思想有文化的大学生在交友方面需要谨慎,让自己有一个良好的生活、学习环境。表二玩游戏的目的:分析:大学生玩网络游戏与大学相对松散的管理模式有关。由于大学管理制度相对松散,更侧重于大学生的自我约束和管理,对于那些自我控制能力较差的同学而言,无疑是多了许多的自由空间。由于不知道如何科学地安排这些时间,于是这些学生就被网络游戏所吸引。对网络游戏的热衷完全是出于对现实生活的不满和对压力的逃避。还有的同学,家庭生活不美满、同舍友关系紧张都不同程度地给他们带来了压力。当然,更重要的还是学习上的压力。有的同学认为玩网络游戏可以给他们带来一种精神上的满足,这种感受让他们沉迷于网络游戏,长期乐此不疲。正是由于这些原因,使得许多同学,尤其是许多男同学对网络游戏割舍不下。表三玩网络游戏是否有节制:分析:进入大学成为一名合格的大学生,我们自身的控制能力也在不断的提高,每个人对自己的大学生活都有一定的规划。但是从表中数据得知具有相当强的控制力的人与控制力差的人所占比例相当。最为突出的一点是在男生中能控制自己玩游戏的时间的人数较少,可能原因是男生特有的性质就是控制能力差,对网络暴力游戏的喜爱,毕竟男生总是爱动,并且不愿意让他人对自己的行为指指点点,所以才导致这样的结果。对于还存在沉迷于网络游戏无法自拔的人他对外界人的建议是毫不理睬的。二、大学生接触游戏的原因(一)、学生自身原因大学的上课时间比较宽松,压力的减退使一些学生能将更多的时间用至中学时期兴趣浓厚却因学业负担重而一直无暇顾及的网络游戏,加之父母不在身边缺乏管束,学生们以前被学业紧绷的游乐思想被彻底解放了。自制能力强的学生还可以处理好上网娱乐与正常作息的关系,自制能力差的学生则进入网络游戏后便一发不可收拾。目前在校的大学生大多数是独生子女,他(她)们由于现在居住条件的改善和中学阶段学业的沉重负荷,而缺乏与外界的交流。他们在进大学之前升学压力巨大,作为独生子女又缺乏一个亲近的交流伙伴,社区化的城市生活不再有频繁的邻里沟通往来,种种的一切造就了如今众多心理发育不健全的新时期青少年。而网络的存在既满足了他们追求沟通的欲望,又可以轻易地隐藏自身,保持独立的性格。但终究网络是虚拟化的社会,过度沉溺只会让自己与现实生活脱离,长期下去就容易患上诸如自闭症等心理疾病。(二)、网络游戏吸引力根据卡尔・古斯塔夫・荣格(KarlGJung)的心理学理论知道,人们通过游戏会感到快乐的秘密是“动力”、“压力”和“压力的释放”。动力:又分为“持续动力”和“初始动力”。持续动力主要决定是否要继续一个游戏,初始动力则决定是否要进行一个游戏。压力:是在动力的推动下,玩家不停地追寻,不过,不能让玩家很快或者很容易就得到他想要的东西,在这之前,还要不断地吊游戏者的胃口,这就是压力。压力释放,这时候游戏者会感觉到“啊…终于升级啦,终于找到宝物了,疑惑终于解开了…”。玩家积蓄的压力突然如潮水般的涌出,那个感觉就是个字“爽”!这个突然的解脱,就是压力的释放。其实网络游戏的真正魅力是“胜利的喜悦”,当你“打败”一个人的时候所能得到的快乐,会感到比打败一台机器远远的大,这也是很多大学生醉心网络游戏的重要原因。网络游戏是在一种虚拟环境中进行的,现实的人们从物理世界进入网络虚拟世界,在虚拟的、想象的自我构造中,表达了游戏者一种探索新的另一个“自我”身份的愿望。网络的虚拟性,其本质是人改变自己的欲望的体现。只不过这是一种虚幻的体现。不是体现在实际的社会实践奋斗中,而是在网络的虚拟世界里代替的。现代大学生由于校园的相对封闭,所以很容易将网络世界当成巨大的生活演练场,各种生活形式通过计算机虚拟技术被虚拟化。除了模拟外部世界的形态和事态,计算机仿真技术还直接仿真人的感觉和思维,计算机网络的智能化倾向使得人机界面更加逼真、实时与虚拟交互,通过多媒体技术、仿真技术,个体在互动中具有主动建构性,可以构筑起属于自己的世界。(三)、学校的失职一些学校这几年不顾办学条件,不断扩大招生,大学教学区和生活区都远离市区,有的学校甚至是一边教学,一边搞基建,以至校园环境很差,娱乐项目单一,学生缺乏娱乐方式的选择,这样就在客观上使得学校更封闭,加之一些院校缺乏健全的管理制度和学生心理辅导机制,客观上的管理流失,极易出现使学生沉迷游戏而无暇顾及学习,导致学习成绩大幅度下滑等情况。如今社会严峻的就业形势使得每一个大学生不得不正视自身各方面能力与他人能力相比较的强弱差距,既希望证明自身实力,又苦于寻找不到一个合适的途径,往往就容易剑走偏锋,在网络游戏中寻找机会,将虚幻的地位、等级、金钱、装备、恋情等等作为证实自身实力强弱的凭证,而强烈的竟争心理使得每个在虚拟游戏世界中探寻的人们不断在PK、群战中来“证实”自身的强大。(四)、社会原因对从事IT行业成功人士待遇的羡慕与景仰,IT行业的从业人员因其高技术、高收入、职业声望已经在众多职业中名列前茅。在调查广州大学生4位钦佩的人物中,美国微软公司的比尔・盖茨位于周恩来、邓小平之后,名列第三。另外,现在一些媒体和网络游戏运营商所设置的各种奖项,举办的各种网络游戏比赛,丰厚的奖金,对广大青少年的诱惑是非常大的,特别是网络游戏钱币可以兑换成现实生活中的货币,这样就使得很多大学生选择网络游戏作为在校业余创收,不能排除在这个行当中有一些佼佼者,甚至一些人可以在这个行当里创造辉煌,正是由于这些原因使得一些大学生由羡慕到积极参与。网络游戏对大学生的危害在学习方面,有的同学玩网络游戏使他们学习成绩下降,就是因为沉溺于网络游戏之中而无法自拔,不断的逃课、熬通宵、不完成作业,导致成绩直线下滑,多门功课不及格。另外,还有些同学虽未被退学,但已经接近被退学的边缘。在身体健康方面,由于玩家一旦沉溺于游戏,往往会接连几个小时甚至更长的时间坐在电脑跟前,最终影响到身体健康。其表现主要在于视力的下降和体质的下降,严重者甚至虚脱。在心理健康方面,可以说网络游戏给大学生所带来的负面影响要远大于对身体的影响。由于网络游戏中有暴力游戏,玩家在游戏中可以依据自己的喜好随意杀人和踢人,无形中增强了这些同学的暴力倾向,这不能不说是一种潜在的犯罪隐患,而现实中的用金钱买装备的现象也不能不说是为犯罪的出现埋下了伏笔。对网络游戏的痴迷使得玩家丧失了进取的目标和奋发图强的斗志,更失去了做别的事情的兴趣。由于玩家沉溺于网络游戏的虚拟世界中,和现实世界产生了深深的隔膜,在处理现实的人际关系时出现越来越多的问题,对人越来越淡漠。很多大学生为此远离人群,逃避社会,希冀躲入虚拟的网络世界寻求庇护,恶性循环诱发的心理病症在不断攀升,让大学生面对现实时产生更多的无力感和挫败感。暴力倾向、奋斗目标的缺失和人际关系的淡漠,必然会影响到大学生将来对社会责任的承担。由于玩网络游戏需要投入一定的金钱,尤其是对于那些新手而言,技术不熟练会导致他们要花费较多的钱来提高自己的装备。而大学生的钱主要来源于家里,这势必给那些经济条件不太宽裕的家庭增加了一些经济负担。三、怎样构建大学生网络文明网络的发展势不可挡,它在对大学生学习、生活、工作带来诸多好处的同时,其负面影响也愈来愈明显。加强校园网络文化建设,构建大学生网络文明已刻不容缓。我们需要在各个环节做出相应的措施予以应对。(一)、大学生的自我认识我们这代大学生对网络游戏的认识可不一般,是有人看得开,也有人不放弃,看得开的就把它当是大学生活的课后休闲娱乐,玩玩而已,放松身心;看不开的就会在这虚幻的世界里泥足深陷,而且是越陷越深直到无法自拔。这些同学有的是由于高考成功带来的喜悦而冲昏了头脑,使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心,才会倾心于网络游戏。还有就是由于大学管理制度相对松散,更侧重于大学生的自我约束和管理,对于那些自我控制能力较差的同学而言,无疑是多了许多的自由空间。由于不知道如何科学地安排这些时间,于是这些学生就被网络游戏所吸引。还有一些同学对网络游戏的热衷完全是出于对现实生活的不满和对压力的逃避。有的同学受文学作品、影视节目的影响,把大学生活想象的非常美好,这就和大学的现实形成巨大的反差,造成失落感的增强。而网络游戏对其产生的影响力就在于:首先,网络游戏在一定程度上可以满足大学生的好胜心理。游戏本身具有的娱乐性质使学生获得快感,当前市场上的网吧里的游戏多是含有淫秽、暴力、迷信和反动内容。这些内容以形象生动、刺激性极强的形式出现,对独立性差的人有极大的诱惑力。另外,许多网络游戏内容具有挑战性和赌博性,这对心理还不成熟,对学生来说都极富诱惑力。其次,网络游戏对大学生有强化激励作用。电脑游戏有简单和复杂两类,简单的游戏只要掌握一般性操作,就可以使紧张、疲劳的大脑得以放松,复杂的游戏则可以锻炼大学生解决问题的能力,使反应灵活性增加,并且还可以培养大学生对某种行为的预见性,而且危害程度还不小。一些大学生受游戏的影响,误认为这种通过伤害他人而达到自己目的的方式合情合理。一旦形成了这种错误观点,便会不择手段,欺诈、偷盗甚至对他人施暴。目前,因为玩游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。而最重要的就是严重影响身体健康。大学生身体健康极为不利。其实大学生对网络游戏上瘾,完全是出于一种对游戏本身的痴迷和热爱,是出于一种内部动机的驱使。要真正地激发和培养学生的内部动机,就必须培养学生爱学习的习惯,并不断予以强化。这一建议虽然有点“老调重

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