剖析AE粒子插件Trapcode-Form

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剖析AE粒子插件TrapcodeForm内容摘要:文字像沙子般被吹散,标识带火,水波随着音乐节奏的跳动,所有的这一切都将因为拥有一个插件而成为可能。61种预置效果可以随心所欲修改,内置的音频分析功能可以将音乐的节奏转化为色彩,透明度等参数的关键帧,与AE完美结合,……这是2007年11月15日Trapcode公司推出新插件Form时所描述的。的确,软件一经推出,倍受AE用户的追捧,各大专业网站也争相转载。但时间过去近一年,由于其参数的复杂性,在国内很多用户还没能够完全掌握它的使用。本文将详细介绍Form的参数及使用方法。关键词:Form、PerlinNiose、粒子、快速贴图、音频驱动、图层贴图、分形噪波、卡莱多空间、球形场。TrapcodeForm是基于网格的三维粒子插件,与其它的粒子软件不同的是,它的粒子没有产生,生命值,死亡等基本属性,它的粒子从开始就存在。可以通过不同的图层贴图以及不同的场来控制粒子的大小形状等参数形成动画。因为粒子的这些特点,所以Form比较适合于制作例如流水、烟雾、火焰等复杂的3D几何图形。另外其内置有音频分析器能够帮助用户轻松提取音乐节奏频率等参数,并且用它来驱动粒子的相关参数。这是学习Form需要注意的两个关键特点。1、TrapcodeForm使用方法跟一般的插件使用方法类似,启动AE,新建一个合成项目,建立一个摄像机和一个固态层,在固态层上应用TrapcodeForm特效。接下来就可以应用Form预置的多种效果,也可以根据自己的需要一步步设定具体的参数。值得注意的是,不要通过调节固态层的位移来实现Form位移动画,固态层位移一般情况下应固定不变。要实现Form粒子的位移动画可以通过设置其内部的多个参数,或者设定摄像机动画。2、TrapcodeForm的预置效果TrapcodeForm预置有多种效果,主要分成六大类:Audio(图1)、Geometric(图2)、Organic(图3)、Flight(图4)、Lower3rds(图5)以及Wipes(图6)。应用这些预置效果方法有两种:一是选中固态层,直接从AE的Effects&Presets面板里选择AnimationPresets—Presets—Trapcodeform(图7);一是选中固态层,添加TrapcodeForm特效以后,在EffectControls面板Form参数设置里设定(图8)。3、TrapcodeForm的具体参数TrapcodeForm的参数比较多,一共可以分为15项,分别为预览(Preview)、设置(Setting)、基础网格设定(BaseForm)、粒子(Particle)、快速贴图(Quickmaps)、图层贴图(LayerMaps)、音频驱动设置(AudioReact)、发散和扭曲(Disperse&Twist)、分形噪波(FractalField)、球形场(SphericalField)、卡莱多空间(Kaleidospace)、变换(TransformWorld)、透明度(Visibility)、运动模糊(MotionBlur)、渲染模式(RenderMode)。参数虽然很多,但在实际应用中,并不是每次都需要对每个参数进行设定的,而且单独看每个参数,也不是很复杂。3.1预览(Preview)如图9,用鼠标点击预览窗口,就可以看到当前Form的动画效果,并且还可以用鼠标旋转视图。如果点选PreviewCamera,则预览窗口不再使用Form内置摄像机视角,而使用AE里新建的那个摄像机视角。Backgroundcolor是预览时显示的背景色,默认为黑色,点选一下就可以设定为其它颜色。注意,预览窗口与合成窗口的区别在于,它仅显示Form层效果,而合成窗口显示的是整个合成效果。3.2设置(Setting)如图10所示,点击Setting,会弹出设置对话框,但所有的参数都是灰色的,无法进行调节。这是因为我们还没有对粒子进行具体设定,在设定了粒子的类型以后,相关的参数就可以设置了。例如,当我们进入下面的粒子(Particle),设置粒子形状为发光球体(Glowshpere)以后,Setting里面的Glow选项就可以设定了。Glow选项主要包括大小、透明度、羽化值,叠加方式四个参数。而当我们设置粒子形状为烟雾(Smokelet)时,Setting里面的SmokeletShadow选项就可以设定了。主要有阴影颜色、透明度、名称等选项。3.3基础网格设定(BaseForm)如图11所示,在BaseForm选项里,用户将要对网格的类型,大小,位置,旋转,粒子的密度等参数进行设定。这部分参数有点类似于一般粒子软件的发射器的设定。BaseForm的类型有三种(图12),分别为网格(Box—Grid),线型(Box—Strings)以及球型(Sphere—Layered)。SizeX、Y和Z设置网格大小,其中SizeZ和下面的ParticlesinZ两个参数将一起控制整个网格粒子的密度。ParticlesinX、Y、Z是指在大小设定好的范围内,X、Y、Z方向上拥有的粒子数量。ParticlesinX、Y、Z对Form的最终渲染有很大影响,特别是ParticlesinZ的数值。CenterX、Y、Z和RotationX、Y、Z指网格的位置和旋转。值得注意的是,这个地方的位置和旋转与后面我们将来说到的变换(TransformWorld)里面的Rotation和Offset是有区别的。此时设定的位置和旋转是不影响任何贴图和场,而变换(TransformWorld)里面的Rotation和Offset设置会影响整个粒子效果,包括贴图和场。如果我们把网格形式设置为线型(Box—Strings),那么StringSetting参数就可以设置了。Form的String也是由一个个粒子所组成的,所以如果我们把密度(Density)设置低于10,String就会变成一个个点。一般来说,密度(Density)默认值15效果就很好了,太大了会增加渲染时间,同时一条线上的粒子数量太多,如果粒子之间的叠加方式为Add(在Particles选项里可以设定粒子的叠加方式),那么线条就会变亮。大小随机值(SizeRandom)可以让线条变得粗细不均。随机分布值(SizeRadDistribution)可以让线条粗细效果更为明显。TaperSize和TaperOpacity控制线条从中间向两边逐渐变细变透明,分别有两种模式:平滑和线性。3.4粒子(Particle)如图13所示,在这里我们将对粒子的相关参数进行设定。粒子类型(ParticleType)有八种类型:球形(Sphere)、发光球形(Glowsphere)、星形(Star)、云层形(Cloudlet)、烟雾形(Smokelet)以及三种自定义形式(图14)。球形(Sphere)是一种基本粒子图形,也是默认值,可以设置粒子的羽化值。发光球形(Glowsphere)除了可以设置粒子的羽化值,还可以设置辉光度,这在前面Setting里提到过。星形(Star)、云层形(Cloudlet)、烟雾形(Smokelet)可以设置旋转值及辉光度。设置粒子为自定义,可以设定AE里任一图层为粒子形态。值得注意的两点是:作为粒子形式的图层如果添加过遮罩或者其它特效,必须要进行预合并(Pre—Compose)或者渲染一下;图层的大小不要太大,100*100像素的比较合适,太大了Form也会根据情况自动调小,会增加渲染时间,。粒子类型(ParticleType)选择为自定义以后,Custom下面的参数就可以设置了(图15)。TimeSampling时间采样模式是设定Form把贴图图层的哪一帧作为粒子形态。因为作为自定义的粒子形态的贴图图层可以是一张静止的Logo或者AI文件,也可以是一段视频。TimeSampling有四种模式:CurrentTime是采用当前时间线贴图所显示的画面作为粒子;Random—StillFrame是随机采用贴图图层的一帧作为粒子;Random—Loop随机采用一帧作为粒子,然后一帧一帧改变循环使用其它帧作为粒子。SplitClip—Loop把贴图素材分割为几帧,循环使用作为粒子。为了说明这四种模式之间的区别,这里我们举个例子。我们制作5个100*100像素的图形(图16),然后在AE里连接成一个5帧的图层作为Form的粒子贴图。如果我们采用CurrentTime模式,那么前5帧,Form依次把5个图形文件作为粒子,每次只用一个,随着时间推移,粒子形式不断变化(图17)。5帧以后,如果我们没有设置贴图循环,那么粒子就不显示了,因为贴图图层的长度只有5帧。如果我们采用Random—StillFrame,那么每个粒子都为一个随机形状(图18),而且随着时间推移,粒子形状不会发生变化。如果我们采用Random—Loop,那么每个粒子都为一个随机形状,但是随着时间推移,粒子形状循环变化。如果我们采用SplitClip—Loop,效果跟Random—Loop一样,只是哪几种形式参与循环由下面的NumberOfClips数值决定(图19)。关于粒子还有旋转(Rotation)、大小(Size)、随机大小(SizeRandom)、透明度(Opacity)、随机透明度(OpacityRandom)、色彩(Color)、叠加方式(TransferMode)这些相关属性,很简单这里就不多说了。3.5快速贴图(Quickmaps)快速贴图跟下面要讲到的图层贴图的区别在于,快速贴图是在Form里直接制作的,不需要借助别的工具,速度快捷方便,而且也能提高粒子最后的渲染速度。贴图从制作方法上说,主要分成两种,一种是数值贴图,一种是颜色贴图。数值贴图主要分成三块区域:手动绘制区域、预置区域以及命令区域(图20)。手动绘制区域,上面代表最大值,下面代表最小值,在此区域用鼠标点击拖动绘制即可以划出一条曲线。如果想选用预置曲线,点击预置区域六条曲线中的任一条即可。命令区域的命令对于手动绘制贴图有极大帮助。命令区域共有命令5条:平滑(Smooth)让曲线变得光滑;随机(Random)使曲线随机化;翻转(Flip)使曲线水平翻转;拷贝(Copy)拷贝一条曲线到系统粘贴板上;粘贴(Paste)从粘贴板上粘贴曲线。与数值贴图类似,颜色贴图也有三个区域:颜色调节区域、预置区域以及命令区域(图21)。其中颜色调节区域的操作方法与PS渐变色设定方法相似:双击颜色桶,修改颜色;点击左右移动颜色桶修改颜色位置;在渐变色上或在颜色桶间单击可以增加颜色;点击颜色桶往下移动鼠标删除颜色。掌握了QuickMaps的制作方法以后,就面临应用的问题了。首先是透明度贴图OpacityMap和色彩贴图ColorMap(图22),这两个贴图通常一起设定。透明度贴图和色彩贴图的应用参数MapOpac+Colorover共有四个选项,分别是Off、X、Y以及Radial。相比较而言,Map#1—3的应用范围就大得多。这三个自定义的贴图可以将数值贴图应用到大小,透明度,噪波强度,发散力以及音频驱动上(如图23)。3.6图层贴图(LayerMaps)如图24所示,图层贴图和快速贴图很相似,它可以使用同一合成项目里的其它图层的像素来控制Form粒子的一系列参数。图层贴图共有5种,分别是ColorandAlpha、Displacement、Size、FractalStrength以及Disperse。在每种图层贴图下都有一个共同的参数MapOver。MapOver有6个选项(图25):Off贴图不起作用;XY、XZ、YZ分别对应粒子的三个坐标平面(图26);XY,Time=Z,把贴图转化为粒子在XY平面内显示的图像,而贴图如果设置了动画,则把动画参数转化为粒子在Z轴方向的变化;XY,Time=Z+time和XY,Time=Z类似,只不过最终粒子以动画方式显示。在使用图层贴图时,应当注意粒子在XYZ空间里的数量,数量太少,有时效果不是很明显。ColorandAlpha用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