作者:GAME798版主皮皮鲁·先低模后高模的制作流程1先确定大的比例结构,做出低模,分好uv2再按照布线走向去卡边smooth.,计算法线好处一:当做完低模的时候可以和台北讨论√考虑关于某些地方用(片+alpha)镂空的方式来表现或者是做成实体。然后再针对性去处理高模,省时出效果√对大体结构肯定之后,再去做高模省下了到最后从头修改结构比例的时间√确定了低模的uv,则可以一边做高模,一边算法线预览最终效果。(比如做这种图案的物件,到底是雕刻的好,还是用灰阶图转好)在分辨率不高得情况下,用雕的方式算出来的法线会出现锯齿,贴图糊掉之类的问题而且再做完低模分完uv之后,我们可以知道什么样的高模最匹配低模,效果最好看√重复的物件共用uv的物件不需要做n个高模展示。只需要算出法线然后复制即可这样节省了用来展示高模从而复制模型而且对位置的时间就比如下图这个探照灯,螺丝,和底座部分只需要做一个高模算了法线即可。制作流程:1根据原设确定结构比例。做出低模。(不明显的地方采用穿插的方式处理),(1)穿插的方式省面(穿插到物体里面看不到的面可以删掉)(2)穿插的方式便于算法线,光滑组便于处理,而且各算各的cage框便于调整2分uv我们可以了解uv的分辨率到底是高还是低,从而采取最适合的方法做法线贴图3复制一个低模,从低模的基础上改布线,卡边,smooth做高模。这种流程就可以注意到高模的质感,如那个地方是木头卡边卡大一些,那些地方为金属,卡边卡细一些。高模不需要做全部。只需要考虑法线部分然后边做边烘焙法线看效果。高模不需要来展示。所以在速度上可以提升很多时间,而且低模便于分出没有黑影的光滑组进行计算像木纹这样的细致纹路,可以画完贴图用灰阶图转一张凹凸细纹的法线,完全不用进zb雕刻,而且雕刻的木纹会产生手绘的质感。贴上法线,开些高光看效果。转出的细纹比雕刻的更快,效果更好。算ao画贴图区别油漆和实木的高光区别,并在高光贴图上提亮油漆的高光(高光贴图用灰阶去画完在ctalb加上高光颜色,这样便于查看高光灰阶的最暗和最亮处)如皮革发蓝色高光金属发比自身饱和度更高的暖色,这些应为后期去处理。颜色贴图高光贴图模型质感图参考模型:P_frn_pew.zip特点:提升效率,明晰思路模型制作模型上的注意事项:1:穿插和一体成型。尽量用穿插的方式做:1:可以拆开算法线,质量会更高。2光滑组上好处理。3省面。4便于复制,节省uv不用担心穿插之间会出现接缝问题,因为那条缝实在是很小,玩家不会放大到那种视角去观察接缝。而且当贴图用ao叠加过之后,几乎看不出来2三角步线可用于什么情况如果考虑减面的因素把这种步线改为三角步线是可以的。但前提是这个平面一个光滑组但如果这整个物体是一个光滑组的话,在有灯光的情况下,会出现黑影的错误。这是因为灯光根据三角面计算受光的部分而产生的错误但如果上面的面为一个光滑组的话,那就不分受光之说了,可以视上面的面为一个物体,周围的面为一个物体,所以当光线直接打下来的时候,上面的面受光,当灯光离开直接打下来的角度的时候,上面的面不受周围的面的光影影响,所以显示为正常当上面的面为一个光滑组时光线为正确3圆柱形波浪法线解决方案一般圆柱算出法线会出现波浪的效果原理:当cage框过大的时候就会采取这样的计算方式算法线。所以算到凹的地方会斜所以保持cage框两端不变,中间扩大即可。或者最简单的一个方法(对于某些规则模型,可以在ps里面直接ctalt拉直弯曲的法线)4:关于凹凸的做法:大家比较熟悉了,做凹凸的时候会往里面收一点原理:(黑色为高模侧面,红色为低模)所以只要曲度掌握好,用片去烘深度感也很不错,没有必要把低模也做出高模的凹凸,如果收音机上的凹凸都是法线效果。5,光滑组的原理拿box举例如果一个box全部分一个光滑组计算法线会出现黑影问题当贴上法线知道,下图中的那一面要去迁就左边的两个面的光滑组,所以要有渐变色,而它又要去迁就右边的两个面的光滑组,因为法线颜色为rgb颜色(不是hsv颜色),所以它迁就不过来两边的光滑组,就会在turn线位置(对角线),出现一条错误的光影。贴上法线级会出现错误的光影。试设置这个面不受右边的光滑组影响,即只有这三个面为一个光滑组,让下图这条边不受它右边光滑组的影响算出来的就没有黑影问题法线颜色不会出现刚才渐变的错误光滑组接缝的处理:硬边的时候会出现很难看的一道黑线为光滑组接缝。只要把硬边的地方让uv断开,隔一个相素即可以解决光滑组接缝问题,几乎看不到硬边接缝(因为法线贴到maxmaxmaxmax上,maxmaxmaxmax的计算方式会多去向外算一个像素)分光滑组实例1如剑韧这些地方,是锐角的地方,就设为硬边`把uv断开,隔一个象素2如一个长方型,周围分为软边,顶和底分为硬边。不可以像box一样临近3个面为一个光滑组,因为长方形面很长,rgb颜色控制不过来渐变,它的强度只是255(hsv颜色可以)像盾等武器也是,当角度为锐角的时候小于90度的时候,必须分为硬边~