数值设定——常规篇——WrittenbyMervin本文是数值设定系列的第3篇(第4版),前篇讲述了数学建模的方法和起点;本文主要内容是一些常规内容的构建方法:属性、技能、装备、怪物、任务;Part1.基本属性第一部分——人物基本属性所扮演的角色、常用构建方法和成长模式。p1.1角色扮演基本属性,特色就全在这个“基础”里面。顾名思义,基本属性就是人物的一切属性的根本。好比,攻击力、防御力是操作系统,技能是应用软件,而基本属性是底层汇编;p1.2构建方法作为最底层的计算模块,设计时遵循两个原则:划分到最细;以最简单的方式计算;通常,我们除了基本属性外,还有在中间起作用的属性。比如闪躲、致命等。那么,我们需要构建的基本属性模块就是为这一层工作的。将每一个基本属性划分到足够细、不能再划分,在进行内部联系(计算公式)构建时以简单曲线为主;简单曲线通常指的是以下几种:f(x)=ax+bf(x)=a(x∈[m,n]);b(x∈[j,k])f(x)=ax(x∈[m,n]);=bx(x∈[j,k])举几个简单的例子:致命几率=敏捷值/30;1点耐力=10点生命;火球术,需要30智力值才能学习;(二段常函数,0:不能学和1:能学);60级前,猎人的致命几率=敏捷值/30;60级时,=10%+敏捷值/50;生克表:轻甲防御中甲防御重甲防御魔法攻击100%75%150%远程攻击125%75%100%近距攻击100%150%75%p1.3成长模式底层的计算满足的特点就是一目了然、易于控制;这种成长模式可以实现的几种主要功能都是最基本的:开关:0/1;分段、索引:非连续型;递增:连续型;最基本的功能往往是最经的起推敲和反复使用的;一切的关键在于两个基本原则,尤其是划分到最细的原则;最细原则的重要性,在于牵涉到互相之间的联系,足够细致的划分才能整体与局部很好的结合。我们也有看到一些将属性设定做的很复杂的例子,比如RO;RO在对属性的设定上显得极其复杂,尤其在攻击速度之类的设定上;因为RO的属性点控制的非常紧,所以在一些极限值的做法上,一直是一个非常好的案例,这是我们都应该学习的;而也正是因为这个原因,才使得在原本不多的玩法上,需要强化属性设定这一块;我想开发者在这部分是付出了极大的劳动和付出的。如果你的游戏在其他方面并没有太大的黏着度,在属性设定上系统化一点并无不可,但是一定要尽力为之,不要做到后来自己都控制不住了,芝麻没捡到就丢了西瓜了。——Edited@6.21byMervin.Part2.技能p2.1角色扮演相对基本属性而言,技能模块的做法相对独立;具有独立的系统性和特色;有时会搀杂一些和其他模块如基本属性、装备,直接挂钩的做法,挂钩程度的不同形成往往形成不同的玩法;p2.2构建方法技能模块的构建方式可谓千变万化,这里仅以与其他模块的结合程度来做3个划分以分别阐述构建方法和特点;完全独立完全独立的技能模块通常都有复杂的内部脉络;否则会显得异常的突兀,有种为了存在而存在的感觉。选择使用这种类型的技能模块一般出于“特色系统”的考虑。一方面便于设计思路的整理,另一方面有比较大的发挥空间。对于技能模块内部的构建方法,最基本的类型有:宝塔型:一层一层又一层;金字塔型:一层比一层精&进;蛛网型:低位均等,互相影响;实际中,我们常常混合使用;比如D2的技能树;部分交叉使用这种方式主要出于以下几种考虑(可以发挥出的优点):技能模块特色不足借助其他模块的成长模式以极具特色的技能模块带动其他特色不足没什么好说的,自己想办法解决;就其他2个方面举几个例子说明:职业—法师每升1级提升2点智力;而其初始技能冰箭术的伤害为:智力值+10;职业—圣骑士技能树—圣光和惩罚,圣光系的技能效果以精神力为根本,而惩罚系的技能以武器造成近战伤害为根本;完全依托将成长模式完全交给其他模块。这种情形之下的技能模块,是一个再创造和利用的过程。如果依靠的模块划分比较混乱的话,那将是非常危险的事。完全依托同样意味着牵一发而动全身;在构建这种类型的技能模块时,需要注意以下几点:将成长的限制、极限条件等维持模块不走型的限制尽量放在依靠的模块上;以此来避免反复check_in&check_out时无法衡量的工作量;一切以可以保证控制之中为前提;用到的任何公式都是维数+1的。平衡也是。同时需要指出的是,因为这种依托关系,往往很容易将某种“职业(类似概念)”限定在某个小圈内发展;即我们通常所说的:“你不加这个怎么行,不加这个,那个就根本没用,那个没用,你这个职业不就是一废柴么…?”对这个问题的看法见仁见智,完全看各自的需要了,并不完全是坏事/好事;——Edited@6.27byMervin.Part3.装备p3.1角色扮演用“人靠衣装”这句话来形容装备扮演的角色再适合不过了。作者个人理解,这句话有三层意思:人很不起眼,穿了衣服后,不同凡响;衣很衬人;人好,衣好,合在一起后,1+1=3了;这代表了3种对装备的定位。p3.2构建方法仅以这三种定位来做分析:人为装生:代表做法是基本模型(如人物基本属性模型)的服务方向完全以服务装备为主,发挥出装备的能力为方向;这种做法下的装备模型,更多是依据基本模型的处理方式来做配合搭建、扬长避短;具体情况具体分析。衣很衬人:代表做法是装备分为A、B、C等,属性分为L、M、N类,分类明确,指向清晰;装备分类和装备属性的价值衡量是本做法的重点;关于装备的分类,有很多种了,D&D是很好的教材;关于装备属性的价值衡量,在Blizzard的游戏中一直有这个概念。这是基本的数学换算概念。对数据的统计分析,得到换算比的这个过程必不可少;纯粹数学意义上或许可以得到一些数据,不过失之偏颇是难免的。平分秋色:作者认为,这种做法的难点在于如何保持“平分”秋色。(虽然这个问题一直存在)固然,均等的或者是比例恒定的“1+1流”是很容易保持。但是如果是f(x)和g(x)的话情况就比较复杂了。因为牵涉到两个模块的效应衡量问题,作者也是所学有限,只能在大量的check_in&check_out中进行数据分析。在同一个游戏,甚至同一个角色,在不同的时期,可能三种方式都会出现;这也并不矛盾;从三种典型做法的角度来看,并不是同一角度。互相融合以后,可以取得更好的效果;——Edited@6.23byMervin.p3.3成长模式装备模型的成长模式都不是特别设立的。因为一切都有一个参照物——“人”。量体裁衣是这个模型处理时的金玉良言。Part4.怪物怪物这部分不打算再做分析了。列在这里冲个数。怪物要做到特色,数值方面再怎么发挥都有限。AI才是正道。怪为什么是怪?人为什么是人?AI区别啊!Part5.任务将这个列在这里的初衷是:任务的数学量化。作者暂时也没有什么好的想法,先欠着。不过这个问题不像其他,考虑的不会那么细。就目前而言,数学上衡量重复领取的那种任务还是不难的,-_-!!任务嘛,就我的执行策划经验看,体现世界观的价值要大的多。嗯,送装备的任务也可以送的很巧妙的,你说是吧?********************************结束的分割线********************************作者在每个模块的分析中,都有进行一个划分,然后在各自的划分下有相应的问题提出和解决方法。这里必须友情提出的一点是,列出的问题只象征性表示突出性。所有的问题都是共通的。比如在装备部分,只在“衣很衬人”部分说了分类,这并不表示其他情况下不需要、不可以做这种动作。单独提出来是为了表示此时的重要性。这个问题在所有部分都存在。本篇用字相对节俭,如果您没有能立刻理解(其实除了我,没有一看就全懂的。我也知道要与读者产生共鸣,但是如果读的人没有实际的操作经验,我看写得再通俗也很难产生共鸣;),最好再读,这样你才能挑刺以慰我在天之灵……阿弥陀佛。本篇到此结束。这是第4版,前3版各采用了不同的角度,最后决定拿这个出来。是不是糟粕实在是顾不上了。把自己的想法总结、归纳、表达,其实真的不是一件容易的事;之前看了叶丁叶展的那本书,还嗤之以鼻,现在发现,能写出那么多字来,其实也是一种能力啊!!优点果然是要慢慢发现的……下篇预告:数值设定——经济系统。