李冠峰lgf@mail.haust.edu.cn河南科技大学电信学院计算机系2010.9在各高校,尤其是为涉及到商业、贸易、金融和管理的专业的学生开设电子商务课程◦是解决目前电子商务教育所面临的问题的方法之一◦不管将来搞行业应用开发还是EC创业,都是一次认知和洗脑新的经济增长点◦西工区为何重点发展数码、创意产业?【NextPage】◦为何洛阳市政府和涧西区政府要在我们学校搞创新创业基地?落户在我们学院、落户在计算机专业实验室?◦为何洛阳市政府要搞电子商务企划书大赛?对计算机行业和信息产业的历史与现状了解吗?有其它课程可以学到吗?洛阳市西工区借助优势推动信息产业发展2010年06月09日14:03洛阳网_COUNT_人评论(特约记者卫正欣)近段时间,洛阳市西工区主要领导频繁往来于杭州、深圳、上海、西安等地,与国内一些著名信息产业负责人接洽,推介西工区发展优势,说服这些企业前来投资。信息产业在沿海一些城市发展较快,而洛阳在这方面相对滞后。随着沿海地区地价提高、人力成本增加,信息产业也有向内地转移的趋势。而地处洛阳市中心的西工区,交通便利,楼宇经济发达,科研单位众多,发展信息产业占尽天时地利人和优势。为此,去年以来,该区采取多项措施加快信息产业发展,着力提升信息产业档次和规模。该区制定出台了《关于促进服务外包产业示范园建设的实施意见》,成立了信息产业发展领导小组,组建了信息产业联谊会,召开了信息产业发展座谈会,形成了发展信息产业的完整思路。借助“洛阳市信息服务业示范园区”落户邮政大厦的契机,该区先后引进具有服务外包集聚发展基础优势的众智软件、本易软件、3L电子等信息服务业入驻示范园,尤其是成功引进了知名品牌太平洋门户网站、用友软件、“小破孩儿”动漫产业等高新服务企业,着力把示范园区建设成全市信息服务业孵化器、服务外包产业基地、信息产业创新创业基地、动漫创意产业基地、青年创业就业见习基地和信息人才培训基地。与此同时,该区利用闲置厂区,重点发展数码、创意产业,努力打造我市“创意产业园”。以洛玻集团搬迁后腾出的800余亩闲置土地为开发资源,决定对旧厂房进行改造,新建产业发展设施,引进国内外知名企业入园发展;以发展信息技术外包、业务流程外包、动漫创意外包、设计外包、文化旅游外包为重点,建立完善公共信息共享平台,形成信息产业群。5月20日,在听取了西工区主要领导的推介后,杭州颐高公司对这个项目很感兴趣,打算把阿里巴巴的电子商务和网易的部分业务放在这里,斥资20亿元在这里打造集电子商务、电子信息、电子卖场为一体的全省最大的综合性信息市场。而在该区另一个闲置厂区——洛阳凌宇公司厂区,记者看到,利用原有厂房改造而成的一个面积达1万平方米的数码广场,目前装修已经接近尾声,90%的摊铺已经租出,预计到7月初,这个洛阳市最大的数码科技大市场将开业,届时洛阳市数码科技市场将会重新洗牌。周次星期节次教学环节内容12334455678991012222222222227-97-97-97-97-97-97-97-97-97-97-9讲课讲课讲课实验讲课实验讲课实验讲课讲课讲课讲课实验讲课考试第1讲电子商务综述引子、基本概念、信息社会、功能、模式等第2讲电子商务的实现技术网络计算、数据管理、EDI、支付、安全第3讲IT企业浪潮之巅非教材内容实验一认识电子商务第4讲知名网站/应用的盈利分析和竞争分析非教材内容实验二B2B网上购销第5讲洛阳信息化项目、感知应用和商务企划书大赛非教材内容实验三网上物流第6讲面向电子商务的企业信息系统建设阶段、建设、构成等第7讲电子商务的宏观运行环境及服务中介行业运输物流、金融等第8讲电子商务与传统产业知识经济、主要行业信息化、数字时代第9讲电子政务概念、意义、EG对EC作用、建设、国内外发展实验四网上认证第10讲软件公司营业分类和科技公司的上市过程非教材内容课内考试答疑时间:周四晚8点~9点答疑地点:10号楼518引子:课堂供应链模拟实验——啤酒游戏1.1基本概念电子商务与信息社会1.2电子商务的功能和效益电子商务的模式1.3电子商务的层次和实现阶段1.4电子商务解决方案的核心问题1.5电子商务发展现状和趋势游戏介绍◦1960年代MIT的斯隆商学院所发展出来的一种策略游戏◦供应链某种商品从被制造到被顾客购买实际上是经历了以下过程:(此处我们省略了原材料供应商)工厂(制造)—经销商—批发商—终端零售商(卖出)Factory—Distributor—Wholesaler—Retailer供应链上的两大流动:物流(Logistics):商品得流动。永远是从工厂流向终端客户方向。信息流(Info.Flow):发送订单就是我们所谓的信息流。因为我们不可能实现瞬间的物流,所以永远都需要信息流动。游戏规则◦8人一组,以记录了箱数的黄色纸条“作为”啤酒(物流)◦对于供应商(批发商、经销商)桌子左上角:放一张来自下游的订单(预先设置为4)桌子右上角:放一张向自己上游提交的订单(预先设置为4)◦对于零售商桌子左上角:用于放教师给的需求卡右上角:自己要对上一级批发商提交的订单(预先设置为4)◦对于工厂左上角:放上来自经销商的订单(预先设置为4)右上角:则放上自己要决定生产的数量(预先设置为4)◦那么“每周”,下游客户都会根据自己的存货以及其下游的需求来决定自己向上一级需要提交的订单。这些订单会在下周的时候被处理(从上游发出)。这订单便是信息流。注意事项◦1)整个游戏中,我们要求除了同岗位的2个人可以交流,各个供应商之间是不允许有任何交流的(在显示生活中也是如此,因为距离,时间的关系,各级供应商之间的交流有十分严重的延迟。)我们的信息流只允许利用提供的小纸片(订单、送货)传递,而且还有一周的处理延迟。◦2)各个角色拥有独立自主权,可决定该向上游下多少订单、向下游销出多少货物。消费者由教师和助教来扮演,只有零售商才能直接面对消费者。◦3)以周为销售周期,收货、销售、库存、订货1次。◦4)货到付款(即订货不付款。即便没钱也可以订货,但问题是货到时如果还没钱支付,就GameOver了)。注意事项(续)◦5)各级协调(coordination)。因为各个供应商必须同时进行操作才能保证不会出现工厂在11周,零售商已经到了12周的情况。由老师来统一喊动作,保证大家的同时性(synchronization)。在以往的课堂中,很多组在最初的几周中都出现了此类的问题。◦6)控制存货(inventorycontrol)。因为没有人知道需求的信息,所以大家只好预测下周的需求然后提交订单。这样的结果往往是存货的极端不稳定。我们会发先,也许零售商最终的存货浮动不大,但是越发向高级的供应商移动,他们的存货浮动就会越大。这个现象被称为:牛鞭效应(BullwhipEffect)。因为越发向高级的供应商移动,存货、订单的浮动将会像鞭甩一样越来越厉害。这样造成了存货成本的产生。初始状态◦长时间以来,每周都是卖出4箱左右,以至于大家都认为这是一个常态了,但为了保证偶尔需求波动时能够有酒可卖,零售商还是保持了12箱(上期库存)+4箱(本期到货)的库存。价格见下表:「情人啤酒」初始状态价格初始库存初始金额进货价(元/箱)出货价(元/箱)库存成本(元/箱/周)供应链零售商12箱10004050-1批发商12箱10003040-1经销商12箱10002030-1工厂12箱10001020-1游戏玩法◦当教师喊“第N周开始,从工厂开始,满足上期需求(送货)”之后:一、接收到上游(生产线)发出的商品(自己上一周提交的订单/生产单)后依据(1)和(2),向下游发出商品(上游发出商品后,下游方可开始本步)(1)本期要处理的新需求所有供应商为:上一周从下游提交过来的订单零售商为:本期消费者需求——举手由教师发放(2)累计缺货;二、记录存货和本期缺货(不累计),计算成本;三、接收下游本期订单,只接收不处理。(对于零售商不存在此操作)依据库存因素向上游(生产线)提交订单;(下游提交订单后,上游方可开始本步)四、记录提交订单数额,计算成本◦等待教师喊“第N+1周开始”周数上期结余$上期库存箱数本期上游到货+箱数到货付款-$本期要处理新需求箱数本期缺货箱数本期售出下游-箱数本期售出收入+$本期期末库存=箱数期末库存成本-$本期结余=$本期订货箱数01240-4121000411000124-1604023……2930本期结余=上期结余+售出箱数×出货价–到货箱数×进货价–库存箱数×库存成本周数上期结余$上期库存箱数本期上游到货+箱数到货付款-$本期要处理新需求箱数本期缺货箱数本期售出下游-箱数本期售出收入+$本期期末库存=箱数期末库存成本-$本期结余=$本期订货箱数01240-4121000411000124-16040-420012-121028?23……2930本期结余=上期结余+售出箱数×出货价–到货箱数×进货价–库存箱数×库存成本周数上期结余$上期库存箱数本期上游到货+箱数到货付款-$本期要处理新需求箱数本期缺货箱数本期售出下游-箱数本期售出收入+$本期期末库存=箱数期末库存成本-$本期结余=$本期订货箱数01240-4121000411000124-16040-420012-121028N21028123……2930本期结余=上期结余+售出箱数×出货价–到货箱数×进货价–库存箱数×库存成本结论一:信息不对等,造成信息传递滞后于市场反应。◦至少在我们游戏的设定环境中,每级供应商都不知道、或者延迟知道自己下游的需求的表现,反之亦然现实生活中的,这个时间绝对是比一周要更长的◦在如此信息不对称的前提下,每级供应商只能进行预测。而且运用的方法很简单:看到下游订单数量增加,我就增加存货。发现存货堆积了,我就减少自己向上游的订单工业工程中,也有类似的fuzzycontrol方法,在真正的显示世界中,运营管理也就是如此的充满了不确定性。结论二:其中原因必定超乎个人因素之上◦每次玩这个游戏,相同的危机还是一再发生,所得悲惨结果也几乎一样下游零售商、中游批发商、上游制造商,起初都严重缺货,后来却严重积货然而,消费者的需求变动,却也只有第四周那一次而已!如果成千成万、来自不同背景的人参加游戏,却都产生类似的结果(包括MIT斯隆商学院的学生们)解决方法?◦产业链上各单位之间运用电子化信息传递手段需求、订单、确认、生产状态、物流状态实时查询监控结果会?◦它能成功减少交易中间商的存在◦拉近商品流通领域中卖方和最终消费者的距离◦促成交易链的扁平化当然,这种交易链的缩短并不意味着为完成一笔交易所需的参与者会减少什么是电子商务?◦一是活动要有商业背景,二是网络化和数字化。◦由电子商务实体(能够从事电子商务活动的对象)、电子市场、交易事务和信息流、资金流、物流等基本要素构成。从历史的眼光看电子商务的发展◦——伴随信息技术的发展,在商业活动中的起到的作用也逐渐变化1839年电报莫尔斯码计算机应用:科学计算→字处理和统计报表网络技术的发展(20世纪70年代EFT和EDI)信用卡、ATM、POS、POS/EFT90年代,SET、SETCO体系、SSL、PKI从1995年至今,已经出现了许多新的电子商务的应用领域,包括广告、拍卖和虚拟现实等。从历史的眼光看电子商务的发展◦——伴随信息技术的发展,在商业活动中的起到的作用也逐渐变化(续)自从2003年互联网复苏以来,电子商务的发展不仅重拾信心,而且屡创新高。根据联合国贸发会议的统计数据,2006年世界电子商务交易额达12.8万亿美元,占全球商品销售总额的18%,年均增长率在30%以上。2005年中国BtoC购物交易额为56亿人民币,增长率为33%;2005年至2010年复合增长率为52%,预计2010年将达到460亿RMB。2006年底,国内互联网用户数目为1.37亿,上网计算机总数为5940万台,域名总数为410万个,其中CN域名为180万个,