为什么particular是个粒子生成器?在particular中粒子有好几种类型。1.粒子可以是particular自己生成的一张图像。球星、发光球体、星状、云状、烟状。2.当我们使用CustomParticular(定制粒子)时,意味着我们可以使用任何图像作为粒子。所以什么是Particular?Particular就是图像。ParticularGenerater(粒子生成器)是用来生成和控制粒子的工具。控制各种特性,例如速度、方向、大小和颜色、以及物理属性,如重力turbulence(涡流)等等。Particular界面(默认设置)Emitter(发射器)Particular/sec(粒子数量/秒)—100—每秒钟发射粒子的数量。EmitterType(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(EmitterSize中XYZ是指发射器大小)Sphere(球体)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个LightLayer)几个LightLayer可以共用一个Particular。Layer(图层)——使用合成中的3D图层生成粒子,LayerGrid(图层网格)——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid(网格)一样。Position位置XYPosition位置Z0PositionSubframe位置子帧Linear(线性)10xLinear(10x线性)10xSmooth(10x平滑)Exact(slow)精确(慢)Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。Directional(方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、ZRotation来实现。Bi-Directional(双向)——和Directional(方向)十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。通常为180度。Disc(圆形)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。Outwards(向外)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。而Uniform(统一)是随机的。DirectionSpread(方向伸展)—20—可以控制粒子发射方向的区域。粒子会向整个区域的百分之几运动。(即粒子发射方向有多宽)XRotation(X旋转)0x0XRotation(Y旋转)0x0XRotation(Z旋转)0x0Velocity(速率)—100—粒子每秒钟运动的像素数。VelocityRandom[%](随机运动【%】)20——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。VelocityDistribution(速度分布)—0.5—VelocityfromMotion[%](继承运动速度【%】)20——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。EmitterSizeX(发射器尺寸X)50EmitterSizeY(发射器尺寸Y)50EmitterSizeZ(发射器尺寸Z)50Particles/secmodifier粒子数/秒修改器---Light(灯光)下有效LightIntensity光照强度ShadowDarkness阴影暗部ShadowDiffusion阴影漫射None无LayerEmitter(发射图层)----Layer(图层)、LayerGrid(图层网格)下有效;Layer(图层)—None无—选用哪一个图层作为发射器;LayerSampling(图层采样)——CurrentTime(当前时间)ParticularBirthTime(粒子产生时间)LayerRGBUsage(图层RGB用法)——Lightness-Size(发光-尺寸)——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化Lightness-Velocity(发光-速率)——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化Lightness-Rotation(发光-旋转)——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化RGB-Size,Vel,Rot(RGB-大小、速率、旋转)——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化RGB-ParticleColor(RGB-粒子颜色)——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化None无GridEmitter(网格发射)----在(网格、图层网格下有效)ParticularinX(粒子在X方向上的数量)5ParticularinY(粒子在Y方向上的数量)5ParticularinZ(粒子在Z方向上的数量)1Type(类型)PeriodicBurst(定期破裂)——粒子同时发射出来Traverse(横贯整个时间)——粒子以行的形式依次发射出来EmissionExtras(发射附加条件)PreRun(预运行)0PerodicityRnd(周期时间随机)0RandomSeed(随机种子)—100000—随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化Particle(粒子)Life[sec](生命/秒)—3—实际上就是粒子生存的时间。LifeRandom[%](生命随机【%】)—0—随机增加或者减少粒子的生命ParticleType(粒子类型)Sphere(球体)——是使用2D的球形图片作为粒子GlowSphere(发光球体)——同上,粒子加强型。NODOF意思是这些粒子没有景深效果Star(星光)——四角形形状Cloudlet(云朵)——如同一堆羽毛当作一个粒子。Streaklet(烟雾)——由几个粒子组成统一的一组形状。Sprite(子画面)——可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型。都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子。SpriteColorize(子画面变色)——仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。SpriteFill(子画面填充)——仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色。TexturedPolygon材质式多角形TexturedPolygonColorize材质式多角形变色TexturedPolygonFill材质式多角形填充SphereFeather(球形羽化)—50—控制粒子的羽化程度及透明度Texture(材质)——与Sprite(子画面)相匹配的选项Layer(图层)—None无—选择要替换粒子的图层TimeSampling(时间采样)——时间采样的类型CurrentTime(当前时间)StartatBirth-PlayOnce(出生时开始演示一遍)---从开始采样循环一次然后停止。StartatBirth-Loop(出生时开始循环演示)---从开始采样直到最后不断循环。StartatBirth-Stretch(出生时开始伸展演示)---从开始采样一次延长到结束。Random-StillFrame(随机-静帧)Random-PlayOnce(随机-演示一遍)Random-Loop(随机-循环演示)SplitClip-PlayOnce(分段-演示一遍)SplitClip-Loop(分段-循环演示)SplitClip-Stretch(分段-伸展演示)——把定制粒子分离开。CurrentFrame-Freeze(当前帧-冻结)RandomSeed(随机种子)1NumberofClips(分段数量)—2—分离的个数—将粒子分成几份SubframeSampling(子帧采样)Rotation(旋转)OrienttoMotion运动调整—off关—Rotate(粒子旋转角度)——调整粒子旋转角度Rotate(旋转X)0x0RotateY(旋转Y)0x0RotateZ(旋转Z)0x0RandomRotation(旋转随机)—0—随机增加或减少旋转角度RotateSpeedX(旋转速度X)0RotateSpeedY(旋转速度Y)0RotateSpeedZ(旋转速度Z)0RandomSpeedRotate(旋转速度随机)—0—粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数RandomSpeedDistributio速度分配随机0.5Size(尺寸)—5—粒子出生时的大小SizeRandom[%](尺寸随机【%】)—0—增加粒子大小的随机性SizeoverLife(生命期尺寸)——图形表示;以图形来设定—可以控制每个粒子的大小随时间的变化。Y轴代表粒子的大小,X轴代表粒子从出生到死亡的时间Opacity(不透明度)—100—作用原理同Size(尺寸)OpacityRandom[%](不透明度随机【%】)—0—增加粒子不透明度的随机性OpacityoverLife(生命期不透明度)——以图形来设定,不透明度随着时间变化SetColor(设置颜色)——设置粒子颜色AtBirth出生时OverLife(生命期)——颜色随时间变化,通过下面的ColoroverLife调节RandomfromGradient(梯度式随机)——从渐变中随机生成,是ColoroverLife中的颜色随机的;FromLightEmitter根据光照发射AtBirth(颜色)—白—设置粒子出生时的颜色ColorRandom[%](颜色随机【%】)—0—随机改变色相ColoroverLife(生命期颜色)——颜色随时间变化,图形表示;TransferMode(应用模式)——控制当粒子重叠时颜色的混合方式Normal普通Add(加强)——叠加颜色(变亮)Screen(屏幕)Lighten(光亮)Normal/AddoverLife(普通生命期加强)——Add模式随时间变化Normal/ScreenoverLife(普通生命期屏幕)——Screen模式随时间变化TransferModeOverLife生命期变换模式——图形表示;Glow(辉光)Size尺寸300Opacity不透明度25Feather羽化100TransferMode(应用模式)——Glow与粒子的叠加模式Normal普通Add相加Screen屏幕Streaklet(条纹)——条状痕RandomSeed(随机种子)NoStreaks(无条纹)—7—条痕数,条状痕由几个粒子组成StreakSize(条痕大小)60Shading(阴影)——粒子制造阴影效果,具有立体感Shading(阴影)—off关—阴影开关LightFalloff(光照衰减)——光衰减开关None(AE)无Natural(Lux)自然NominalDistance(额定距离)250Ambient(环境)20Diffuse(漫射)—80—漫反射SpecularAmount(反射量)—0—镜面反射程度;SpecularSharpness(反射光鲜明度)—100—镜面反射清晰度;ReflectionMap反射贴图无ReflectionStrength倒影强度100ShadowletforMain(主体阴影)—off关—主粒子阴影开关;ShadowletforAux(补充阴影)—off关—子粒子阴影开关;ShadowletSettings阴影设置Color颜色ColorStrength颜色强度100Opacity不透明度5AdjustSize校正大小100AdjustDistance校正距离100Placement方位Auto自动Physics(物理学)PhysicsModel(物理学模式)Air(空气)Bounce(反弹)Gravity(重力)0PhysicsTimeFactor物理学时间因素—1—现实时间控制器;默认值是1(表示时间和现实相同),0(表示冻结时间),2(表示正常速度的两倍)-1(时间倒流)Air(空气)MotionPath(运动路径)—关—粒子跟随光源运动的设置。HQ表示光滑。一个Particular只能使用一个MotionPath,可以在一个comp中有最多9个MotionPath。AirResistance(空气阻