成员姚远施朝晖课题研究一览表ACG产业相关构成Animation(动画产业)Game(游戏产业)Comic(漫画产业)三者相关联总结与报告研究的步骤与方法研究的条件与分析①限于高中阶段的时间紧迫,成果制作分别就以假期限时完成;②限于所处地点等问题影响,资讯不会按时传到,将有所延后;③由于课件制作水平的局限,对于其中特殊效果将会酌情处理;①步骤:通过三部分研究,分别就以动画产业、漫画产业、游戏产业为核心进行探究。其中,以动画产业为主、漫画与游戏产业相辅相成进行分块着手进行。最后总结以上模块,加以内在联系探究,分析其成功打入世界市场的原因,为中国动画发展提供借鉴之机,加快其发展;②方法:通过查阅资料,如登陆日本最大论坛2CH及时进行追踪报道,通过对于国内知名动画、漫画、游戏杂志(如《东西动漫社》)的资料加以概括、整合,结合自己本身已了解、观看过的动画加以分析、陈述,综合起来完成课件、视频等相关资料的一系列制作,来缔结成果;ACG为英文Animation、Comic、Game的缩写,是动画、漫画、游戏(通常指电玩游戏或GalGame)的总称。动画——是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。漫画——作为独特的艺术门类,深受世界人民的喜爱,人们把漫画称之为没有国界的世界语,被西方艺术评论家誉为“第九艺术”,漫画艺术被提升到一个前所未有的高度。游戏——现在多指各种平台上的电子游戏。电子游戏有单机版和网络游戏。而游戏更要注重的是有文化底蕴。动画其实是一门很高深的学问。很多人受我们国产动画的影响,总是以为动画就是给小孩子看的宣扬爱与正义和科普知识的动画片,动画片一词乃是中国人所创。从而就会和ACG界所说的动画有所混淆。其实动画小到几岁的孩子,大到几十岁的中老年人,都可以是动画的观看者与评论者。动画不仅仅是宣扬爱与正义和科普知识,随着当今人们生活脚步的加快,烦恼、压力接踵而来,速度也随之加快,从而动画反而是一味调剂生活压力的良方。并且动画同时倾注着人们对于幻想、架空世界观、有时也有对现实的不满的思想。从而与人们的内心产生共鸣。正所谓动画被誉为“第九艺术”,这一点确实不假。回溯上世纪30~40年代距至今,动画业界不断发展。其历程同时也随着社会经济的发展变化而同步变化。上世纪,热血系、少年成长系动画占市场的主流,激励着人们追梦的步伐。如今的时代,萌系、腐系、暗黑系、治愈系等正逐步统领动画业界,而另类题材同样也不甘示弱,正如魔法少女系列、超能力SF系列、机械武装未来幻想系列一直是人们喜闻乐见的动画类型。小贴士——动画分类:TV动画、OVA动画、剧场版动画动画发展看未来趋势动画制作13步粗流程动画历程兴衰与崛起动画类别不同种分类动画周边以同人为例故事梗概:登场人物:歌曲制作:经费预计:正如小说一样,人物、环境、情节是三大要素,作为动画本身而言,人物和情节为主要环节。同样道理,情节串联动画人物,而人物在任意的环境中展开或离奇曲折、或温馨美好、或另类惊悚的情节。准确把握架设好的动画中的世界观是评价整部动画的前提基础。着重强调登场人物的第一及视感,是动画能否吸引相对应群体的重要关键因素。人物是否美型或温馨治愈则是第二要求。歌曲分OP、BGM和ED。OP为开头曲,这是动画能否给人留下深刻影响的重要因素,BG,众所周知,即为backgroundmusic,背景音乐。它起到烘托故事发展中人物情感、渲染情节的作用。对于打动观看者具有极大的影响力。ED即为片尾曲,是一话结束最容易引起回应而往往又是最容易被人忽视的存在。其影响有时则会超过片头曲的吸引能力。经费要考虑赞助商和播放的电视台是否接洽。监督:系列构成:脚本:总作画监督:美术监督:脚本原案·角色设定:分镜:音响监督:机械设定:由于人员制作过程较为复杂,此处只为大概的了解,加以认识,仅此而已。但是整部动画最重要的人员便是各位监督。无论是总监督,还是分属监督,都是一部动画不可或缺的工作人员。此外,机械设定则是物理基础,无他,则动画的依附载体便会落空。其他部门通力合作,将会给我们带来可能意义上成功的一部动画,至于成不成功,那取决于屏幕前的我们。根据企划中提出的主题和大方向由脚本家来完成脚本。在过程中多数情况会需要与监督进行系统上的交流。而且由于动画画面表现上的特殊性,和普通的剧本会有很多细节上的不同,比如通常对话不能太多,画面上很难实现实机拍摄中“推位摇移”等丰富的手段,很难实现长镜头等等,所以与小说等文学体裁并不太相同。根据脚本,原案和原作(如果有的话)来将作品中出现的内容具体化,图形化,角色形象、整体风格都会在这一阶段确定下来。根据作品不同还会有如“概念设定”、“小道具设定”等细节上的设定人员参与,这一阶段发挥作用的主要是人物设定、机械设定以及美术监督。动画制作的另一个灵魂,相当于电影的分镜头剧本。在这个阶段,将根据脚本画出每一个镜头的草图,并标注想要传达的效果,可以说是将一个想象中的产物变成有实际载体的一个过程。因此经常是由监督负责的。分镜头剧本根据个人风格不同,也会有不同的形式,有那种绘制很精细可以直接拿来当原画的,同时也会有只是火柴棍小人或者文字描述为主的。当然了,越形象对后面的原画来说压力也就越小。当分镜完成后,就开始由原画师根据分镜中的描述来完成关键帧的图像。虽然人物和机械等物品的都会由设定阶段做好角色板作为范本,但是实际操作的时候原画师的个人风格依然会表现在动画中,对动画的画面所造成的影响也是决定性的。动画,这里特别讲解一下这个职位。大家都知道所谓的动画是由十分接近的图片连续播放而实现活动的。一秒钟至少要达到12张才能够动起来。而原画完成后,绘制这些与原画有着些微差别画面的过程,就被称为“动画”。因为有原画作为范本,所以几乎没有任何自己发挥的余地,才能完全按照原画来绘制,所以可以说只需要技术而并没有创造性。也几乎是所有动画人进入这个领域所必须要经过的一步。将线稿抽色重新构成和上色都是在这一部分完成。其实动画里人物和背景是分开绘制的,就是说,一个画面并不是一下子就完成的,人物通常是动态的,变化多,如果要保证统一对人员的要求就比较高,而背景是相对固定的,所以绘制的难度也相对低,自由发挥的成分也较低。顺便再提一句,许多动画中,负责绘制背景的都是我国的动画公司。将人物与背景结合在一块进行拍摄,形成动画,关于光源的一些处理也会在这里完成。到这一步为止,动画画面的制作就全部完成了。当然了,通常动画都是边播放边制作的形式,所以各个流程其实基本都是以周为单位交错进行的。以下的都是与音乐有关的内容,虽然这是排在后面的,但是并非是在动画制作完成之后才展开的,通常为了节约时间与预算都是平行进行的。在这一部分中会根据作品的风格要求来制作音乐,乐曲通常会由担任“音乐监督”(不同于音响监督)的人来负责完成。前面介绍过的属于声优的工作,这个过程中音响监督通常会旁听提供各种要求和指导。将录好的声音和背景音乐混合到一起,这里大家也可以看到,这个步骤是在录音之后的,所以声优们配音的时候并不会听到背景音乐的,所以配音的时候并不是像大家想象中的那样声优们是像我们一样看着完成后动画再配音的,有些时候甚至是在只有分镜线稿的情况下完成配音的。将OP和ED还有广告等部分与本体连在一起。色彩等细节的调整通常也将在这一阶段完成。当这些工序全部完成后,这样一部动画就最终完成了。当然根据具体的作品不同,步骤也会有些许差异,不过整体就是这样一个流程。真心有志于投身动画事业的同学们也可以看看自己适合于哪个职位吧。在深入专业动漫画的创作之前呢,我们先要介绍的是一种比较特殊或许也更加贴近各位同学的创作形式——同人。同人究竟是什么?大概很多阿宅都会说,“同人啊,不就是本来有动画漫画的东西,用里面的人物再拿出来弄别的东西吗?”这个回答,可以说是说对了一半。我们完全可以从字面上来解释同人这个词,其实本身的意思就是“同好们出于兴趣而自行创作的东西”。而“同人”、“同人志一词最早起源也是在日本的文学界中,20世纪处,一些业余作者不通过主流发行渠道而自行创作印刷的杂志,就被称为同人志,他们的活动也就是同人活动,之后随着动漫产业的兴起,出现了进行同样活动的动漫爱好者,也就形成了今天的“同人”。所创作的作品是否有个原作基础,其实并不是什么必要的判断标准。而大家一般口中的“有原作的作品”的传统称呼则是“二次创作”。但是呢,发展到现在,“同人”作品中有8成以上都是有原作基础的二次创作,而二次创作这个称呼实在是太过拗口,因此,为了方便,大家就把“同人”、“同人志”变成了二次创作的代称。而同人活动的门槛也没有想象中的那么高。同人活动的形式也是多种多样,从最普通的同人志、同人小说,再到同人游戏甚至于同人动画和自制手办都有很多人参与。在日本的话,不光是大学生和中学生,甚至连一些小学生都会推出自己的同人志。不仅仅有些漫画家是以同人作者的身份出道的,而一些相当知名的漫画家作者有时也会用一些“马甲”或者干脆就是干脆光明正大地去创作同人漫画。如果把零零碎碎的各种同人志都算上的话,每年产量可接近100万部。那么,因为喜欢某部作品而去临摹某副图的话算不算是同人呢?当然,只要是因为喜欢而去创作什么而且乐于去和别人进行交流,就已经是名符其实的同人活动。同人创作好要进行交流,于是同人贩售会出现了。同人贩售会也称同人祭、同人展,国内有时候也叫漫展。即同人作者出售自己作品的地方。也是同好们交流的平台。可以和同好们交流自己喜欢的作品,如同庆典,所以也称同人祭。而在大规模的活动上因为很多同人志和周边产品均都是限量发售的,所以想买到自己想要的同人志还要像战争一样和别人竞争,因此也被称为“战场”。由于国内现在同人的产量始终有限,而同人作者们的知名度也并未打响,因此同人展活动本身“抢本子”这一主旨似乎并不明显,更多的是有着共同爱好的人聚集在一起享受游乐的气氛。无论如何,这都是一个属于动漫爱好者的舞台,都是乐趣无限大的可能性。好了,前面似乎废话了很多,那么,下面让我们进入正题——同人创作和同人贩售会。说到创作,很多普通人都觉得那是一件很高不可攀的事情,但是只要脚踏实地地一步步走下去实践起来说不定是意外的简单。不过可以确定的一点是制作同人是需要投入大量的时间精力,而且很容易半途而废,这里就简单介绍一下同人创作的流程吧。①选材选题②开始创作③印刷④参加同人展⑤当天出展⑥结算要画同人首先要选好一个主题,可以完全创作,当然更多的是选择自己有爱的作品,之后可以确定是单纯的插画集还是有故事的短篇。也可以是小四格的合集。当然,如果对自己的实力有自信不妨做出长线的伏笔设定,同人志当中也可有连续刊载十年以上的超长作品!当然了,不光自己可以来设定故事主线,也可以是自己看到过觉得很有意思的小故事,甚至于和朋友之间闲谈中突然谈到的一些点子都可以成为一个同人作品的蓝本。如果有其他方面的才能也可以制作同人游戏,同人音乐,或者自己手制一些周边,不过难度貌似更大,就暂且不在讨论范围。这个时候可以做一本完全由自己创作的个人本,也可以和同好们分别创作组成“合同本”共同完成一本同人志,创作过程就没有什么可以多说的了,用自己的爱与热情完成能让自己满意的作品吧!最后要说的一句一定要注意档期,即什么时候完成要有一个明确的概念,不光是赶不赶得上时间,作为完全自由的同人创作,如果不给自己一点危机意识的话,那很容易落入“明日复明日”的无限拖延里的啊。可能对于一般没有参加过同人活动的人来说,这是最复杂的一环了。但是,其实现在小规模的印刷已经比较普遍,并不像想象中的那么高不可攀,可以直接找印刷厂,也可以联系一些印刷公司,后者虽然价格会贵一点,但是渠道相对来说比较方便。如果是8开全彩,32页的话,一般的印刷公司是100本起印,而价格……一般的学生担负起来恐怕也算是个天文数字,不过,就算在日本,完全胶印版也并不占大多数,还有一种自己动手丰衣足食的方式也可以制作同人本,那就是——Copy本也就是复印本,把原稿复印后装订成