魔兽创造的分配方式最多,但是都是在组队情况下的,野外BOSS的分配,很少有游戏认真进行设计。*好处在于:这样的掉落归属有效的肯定了玩家的PVE成长结果,玩家攻击力大一点都有有更多的机会分配到更多的物品,自然获得极品的概率也会增大;同时也有效的鼓励了玩家公平参与围剿BOSS,攻击力再小,也很可能分到好东西,何乐而不为?因为打BOSS是经常化的行为,因此,虽然微弱提升攻击似乎不能带来一次raid中明显的获宝概率上升,但是长时间来看,带来的好处还是很明显的,关键是自己的获得宝物概率需要比别人更大,因此玩家仍然会不断去强化自己的成长问题还是有一些:按伤害计算不合理,应按仇恨值应该设置最小伤害,去掉最后几名等,防止小号蹭怪*地图阻挡突出了每个角色的作用,突出了团队配合的作用,而缩小了单个个体的能力。没有地图阻挡可以使玩家打怪比较爽一些,同时对玩家的操作技巧要求也会低很多。地图阻挡能产生非常多的地图战略和战术,使战场上的团队变的真正很像一个团队!使PVP富有乐趣为什么wow没有地图阻挡呢,因为追尾视角和主视角可以使战斗发生在非常远的地方,配合各种技能,从而使近距离作战的技巧减弱,减少近战要求。*比如魔兽世界里面的怪物等级差视野设置*城战模型是经过无数MMOG游戏验证的经典的PVP模型描述城战的模拟博弈过程*如果一款游戏大多数玩家的回忆故事是描述他们在游戏中战胜的怪物,打到的宝物,成长的技巧和运气,那么这款游戏的PVE成分一定太多如果一款游戏大多数的回忆故事是描述他们在游戏中玩家之间的对抗合作,冲突矛盾,甚至恩恩怨怨,爱恨情仇故事,那么这款游戏的PVP成分会比较多大家可以用这个方法来鉴别一下市面游戏是PVE多一些还是PVP多一些*其实广义PVP和PK一点关系都没有,一个PK做的很烂的游戏,广义PVP特性可以做的非常强,我们甚至可以不用PK形式,同样做出广义PVP特性非常强的游戏。而同样,魔兽这有很好PK系统的游戏,我认为他的广义PVP特性却弱的一塌糊涂。*但是对于回合制游戏的互动往往不会那么单一,因为回合制游戏中,战斗本身没有操作技巧,玩家的互动方式可以更多样,乐趣不一定会低于回合战斗*其实要说PK=PVP还不如说战争=PVP,虽然这个理解也不准确,但是战争显然会涉及到很多的利益和玩家为了战争被密切加深的关系。现在的MMOG都是以战斗为主要形式(尤其是即时战斗类型),非战斗类型的MMOG还没有见到有成功类型。所以当然围绕战斗做互动也是很必然的选择,在战斗之外去寻找创新的互动形式是很困难的,所以表现好战争就成为大多数游戏的选择。*这里的PVP显然不是指狭义的PVP,狭义PVP只是玩法形式,没人会认为狭义PVP一定带来心理压力**其实没有PVP才是真正使玩家的价值无法得到体现,试想一个积累百万家产的富翁却没有地方花钱的感觉,如果钱不能用来驱使别人提供服务,或者说积累不能和别人形成比较,其实什么积累都一文不值,不信可以尝试在家自己架一个私服自己独自体验看看。另外就算是有其他玩家存在,但是他们不能认同你的积累也是没有用的。游戏世界里任何玩家账号、角色都是有价值的,难道只能用不断打败更强怪物来证明他们的价值么,目标和过程一致的设计会使玩家丧失目标,这不是网络游戏之道。*很多成功的休闲游戏,很多经久不衰的局域网游戏都似乎再向我们说明游戏不一定都需要把PVP的特性发挥的那么突出也可以获得很大的成功。那么为什么在MMOG里面我们会需要研究发挥游戏的广义PVP特性呢?*很多成功的休闲游戏,很多经久不衰的局域网游戏都似乎再向我们说明游戏不一定都需要把PVP的特性发挥的那么突出也可以获得很大的成功。那么为什么在MMOG里面我们会需要研究发挥游戏的广义PVP特性呢?*说起来非常饶口,其实就是一个比较简单的现象:过多成长差距的游戏做不好PK类形式,做不好这些形式会导致游戏整体的玩家互动都很难实现。这个问题是一个非常关键的问题,这个设计矛盾在会导致非常多的设计问题*这个观点可以解释为什么纯社区产品很难做好,因为用户需要必要的形式来互动,这个形式还不能太枯燥。四川麻将广场的例子*举例:PVE带来成长,成长带来差异(而且必须强调差异),差异分隔玩家,导致PVP设计的困难,“幻想困境”再次出现!PVE希望玩家个体有完整完美的流程体验,但是这会让PVP设计为难,如何同时让大量的玩家都体验完美的内容呢,一段剧情里面总不能有一堆主角吧*融合需要体现在游戏设计的方方面面,就好像把两种不同材料的衣料要缝制到一起,你得在游戏的各个系统之间区穿针引线,才能妙手成衣。*等级对于PVE很重要,非常重要但是等级对于狭义PVP却很头疼*我们先认真看看等级对于两块设计存在的意义和带来的麻烦PVE:需要的其实就是早期和中期给玩家一些成长感觉,并用等级量化和强化后告诉玩家狭义PVP:讨厌的其实是中后期等级差异带给玩家的能力差异,导致很难给大量不同能力的玩家设计相同的游戏内容**休闲游戏是无成长,狭义PVP形式的典型极端例子,一般休闲游戏都有很正对性的用户群,但是高端流失率很低,有的玩家一玩就是好多年。这除了休闲游戏简单体验门槛低以外,没有成长却很好的保证了狭义PVP带来的无穷变化的操作体验,这休闲游戏是保持新鲜感的重要因素。*这个问题回答不好,或者说设计中权衡不好,就会给你的MMOG设计带来很多的麻烦。*请注意,这个坐标是能力,而不是等级。有些策划会认为自己把等级曲线安排成这样就可以了,但是其他方面的成长内容会打乱想法。除了等级真正带来的战斗能力,还包括时间带来的种种东西:装备,技能,道具等等。PVP特别惧怕游戏里面出现巨大的差异,一定要设法缩小玩家之间的各种差距,至少让这些差距在互动的内容中无法体现出来。*其实这个方法很讨厌,完全没有必要减少玩家的PVE成长目标,而且使互动内容分布的非常集中,基本上都集中在60级。所以,任何新玩家想体验比较有趣的团队内容,就必须得先到60级,对于一个老手来当然不算什么,但是一个新手,在孤立无援的情况下想练到60,长达一、两个月折磨还是非常难以逾越的。越开发新内容这个问题将越明显。*为什么大多数MMOG升级设定都会包含属性成长?**这样的设定在很多策划看来很不能想象,因为策划们不能想象玩家可以接受这样的升级,没有成长的升级但是玩家能接受,因为实际作用比数值重要,玩家升级后马上就能在打怪的时候感觉出来,而我们的设计是数值涨了不少,打怪还是一样*魔兽里面的阵营设计虽然让游戏看上去很符合世界设定,但是却损失了一半的重要游戏资源――对立阵营的玩家。*职业存在的真正意义是什么呢?*职业这个设计从PVE和PVP角度来看都是有利有弊的,但是职业对PVP方面的设计影响更明显,没有职业玩家之间很难存在真正的配合,但是职业太多又会限制玩家的互动形式(很多人应该尝试魔兽副本等MS的经历),使互动必须考虑各个职业,增加设计难度。所以很多强调PVP的游戏,都采取的各种办法在职业设计这里设法去弊存利,比如模糊职业界限,减少职业的数量,或者使玩家可以方便转职,或者让玩家能很容易的练一个新号等等。这些方法都能在一定程度上改善这个问题。*简要介绍洛奇的职业设计方法,称号和技能点控制出职业。*魔兽其实他的狭义PVP做的也很贯彻融合设计的思想了,但是有这样好的形式或者材料,它却搭了一个这么烂的建筑出来。*以上从等级,装备等等一些设计理念看出,将PVP和PVE分离设计是非常有必要的。分离设计才是解决PVE和PVP内容融合的有效方法。***观点一个比较简单的做法:先建立一个最核心的基于重大社会利益分配的PVP互动系统然后围绕这个系统展开设计:社会的组织架构,组织体系的利益分配方式,相适应的经济系统,相适应的玩家成长目标,相适应的各种辅助系统最后再来搭建玩家的PVE历程,注意不要影响到你刚才设计的PVP结构这是一个简单的从宏观设计方法这样设计出来的游戏,你在设计中就可以想象得到你搭建的这个小小社会会是什么样的你会感觉你设计了一个社会,而不是一堆离散的玩家足球场的例子在一个现代公寓旁边修一个足球场,不会有太多人去体验加上一些有奖的定期球赛会更好一点足球场的例子如果我们把房屋围绕足球场来修建,那么用户互动会更容易,因为限制他们的障碍会更少PVE还能让大家热情更高一些么如果我们告诉所有的住户,这个世界的一切成就目的都可以通过在这个足球场里比赛获胜来取得,而且在这里获胜者会占有最多的社会财富。运动场的例子相比较之下,一切围绕足球场的设计,才会使球赛的参与度最高,而且对所有参与者的吸引力才会最大观点再换一个微观角度来看玩家个人对于互动的需求是怎样的呢?分层的人际关系圈以及150人理论观点可以分享一切利益的亲人有共同兴趣和利益的朋友利益上合作的同事需要利用的商人干扰自己利益的敌人所有这些关系形成的强链接不易超过150人专门针对自己的宿敌观点模拟玩家对于PVP的个体体验是验证互动架构是否达到理想状态的一个好办法结束语最后的结束语观点大道易论,实践为本所谓这些大方向其实没太多用处,真正有用的设计技巧还需要我们去探索我坚信,认真去研究和实践利用好这些游戏特性一定会让我们再塑造出一款网游奇迹产品再见?简单介绍即可*简单介绍即可突出说明PVP是互联网络所特有的属性(否则我们系统就应该叫成长娱乐系统,而不是互动娱乐系统)****PVE不一样是指个体玩家的成长体验,也可以指小团队的成长或者家族的成长,同样PVP也可以指各种层面的PVP*我们为什么要花很多的时间去研究这两种所谓特性呢?它们其实代表了网络游戏设计中一些非常根源的东西,是可以由此推导和构筑整套网络游戏设计理论的,我们会在后面内容中慢慢对它们抽丝剥茧,做更详尽的研究。*每个来玩游戏的用户,都是来了解这个虚拟世界(环境)的,他们希望知道这个新游戏是怎样的画面,音乐,操作,特效和剧情。想知道这个世界是否有趣,以及符不符合他们的口味等等;用户在初始的时候对其他人的关注较少,每个人都在努力了解周围的环境和系统,并没有多余的精力来关注他人。对一个新用户,PVP方面的作用可能只是让他们知道这个游戏人气是否旺盛就可以了;任何用户都是先关注自身成长,后关注他人的,所谓“一屋不扫,何以扫天下”。在自身还没有获得足够的能力和资源的时候,是没有资本对他人形成足够影响的。因此成长中,玩家需求的PVP层面非常的少和弱,PVE的设计对于新玩家无比重要。*没有那个游戏是可以忽视PVE的设计的,这是一个游戏的根本和基础。*局域网联机游戏的兴起和火爆就是例证,用户始终会希望和其他人一起玩游戏,而不是永久和AI以及关卡较量*至少能火爆5年以上才能称为常青的游戏。没有互动的游戏永不可能常青,再伟大的单机游戏都是一样:仙剑diablo盟军辐射博得历史上所有有趣的故事都脱离不了人际交流互动的成分,角色太少的故事始终是苍白枯燥的试试玩CS永远打机器人,SC永远打电脑,KOF没完没了打电脑得感觉。网络游戏是什么驱动玩家一遍又一遍的去玩呢每个玩家始终希望更多人认同自身的存在价值,这和人的社会性的心理需求是完全一致的(自我实现)每个高端玩家都会告诉你最后还能留下他的原因就是朋友(其实还有敌人),绝对不是游戏,不然为什么QQ可以存在(无聊打麻将例子)*两者都是给游戏带来无限乐趣的重要特性前者创造了CS,SC,WAR3,无数休闲游戏后者创造了天堂,传奇这样的互动游戏*更多是指广义的PVP特性*为什么要用幻想做例子?**这样的设计模型也使人和人之间变的那么疏远,就好像是现在的公寓一样,封闭独立的成长道路上,各人自扫门前雪,那管他人瓦上霜。用户可以老死不相往来。**服务器寿命问题是怎么引起的呢,是因为玩家主力群体等级提升后的差异如果PVE特性鲜明的游戏,在服务器开放一段时间后,半年以上就会无法收纳新用户了。我们就说这个服务器的寿命到了,必须要并服合服来提高人气了。因为游戏PVE特性非常突出,所以连服务器都表现出了体验寿命。为什么PVE特点鲜明的游戏会很难做PVP内容呢,这点后面会提到。*魔兽世界的PVE主线过长问题的讨论**天堂,传奇,征途,都是所谓网游界的奇迹。董亮云:所谓奇迹,不是因为制作精良而成功,而是因为制作