原画设计《原画设计》课程教学讲义目录:第一章原画概念1.动画概论1.1动画制作流程1.2流程各部门与原画的关系2.原画概念2.1原画的定义、职能与原理2.2原画的组成(原画、小原画、关键帧与中间画;轨目;摄影表)2.3创作步骤2.4如何学习第二章运动规律1.运动的时间和空间1.1运动的时间点1.2运动的空间幅度2.运动规律2.1运动规律的定义2.2运动规律的依据(动作力学原理)2.3前期动作和强调动作2.4对制作的优化第三章原画绘制1.动作分析2.动作设计(脊椎运动、节奏与空间幅度)3.绘制的注意事项第四章常规运动的原画设计1.人物常规动作(行走、跑、跳、躯干动作、表情口型)2.动物常规动作(四肢类、鸟类、鱼类)3.自然现象(水、火、风、雷电等)4.特技5.其他第五章融会贯通1.分镜与构图2.原画创作3.注意事项第一章原画的概念1.动画概论1.1动画的制作流程动画是一种集体创作形式,每一个创作部门都不可能单独存在,所以在了解什么是原画并学习原画设计之前,必须要对动画制作流程以及流程中各部门之间的相互协作有一定程度的认知。动画制作流程基本分为三个阶段:前期策划阶段、中期制作阶段以及后期合成阶段。前期策划阶段:文字剧本:它决定着体现什么主题,塑造什么样的人物,描写什么样的内容以及给观众留下什么样的视觉感受。设定:包括人物设定(人物造型、表情、动态、各角色比例)、场景设定(场景构造、色彩氛围)以及道具设定。分镜头台本:将文字剧本图像化,对剧情进展、角色表演以及镜头运动做详细的摄影指示以及文字说明。中期制作阶段:在分镜头台本以及人物、场景等设定完成之后就可以开始中期制作了。设计稿:对分镜进行详细设计和放大,将分镜忽略的画面细节具体设计出来,使分镜中设定的镜头运动或画面运动合理并可实现,使整体效果更具表现性。设计稿是动画生产中期工作的总体蓝图,当设计稿通过导演的审定后,原动画和绘景人员就可据此进行具体的影片绘制工作。原画:根据分镜和设计稿将设计好的镜头影像绘制成精细的线条稿。修型:从形态和动作表现两方面对原画错误之处进行修正,不足之处进行补完。动画:添补原画之间的中间张,是动态的表演更加流畅完善。场景:依照设计稿绘制角色所处表演空间。后期合成阶段:填色:将完成的动画扫描,采用animo等电脑软件进行上色。配音:由专业声优进行配音,可划在动画片子制作之外。合成:用AE等电脑软件将上色完成的动画串帧,并与完成的场景合成,制作特效,完成整部影片的制作。1.2流程各部门与原画的关系动画制作的所有部门都不是单纯的环环相扣,而是多链接的。每一个部门对原画都有影响,也都会为原画所影响,这在产量型动画制作中尤为明显。例如,在进行分镜创作时,分镜设计的动作直接对将来原画绘制产生影响。是否满足了剧本与导演的要求?在绘制时是否具有可操作性?【举例:1.难度过大的动作,原画无法绘制;2.过于简单的原画,无法体现剧本与导演的要求】同样的,在设定方面,是否便于原画绘制,而原画又应该由设定做怎样的表演;在设计稿方面,是否已经为原画的表演确定了正确的位置以及预留了足够的空间,原画怎样依照设计稿的空间进行正确比例与空间感的表演;在场景部门,怎样确保场景空间与原画动态的吻合……这些都是相辅相成的。2.原画的概念2.1原画的定义、职能与基本原理原画是指物体在运动过程中的关键动作,是相对于动画而言的一个概念。原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种(例如沙土动画,黏土动画,剪纸动画等定格动画)就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产从而独立出来的一项重要工作,其目的就是为了提高影片质量加快生产周期。无论是动画作品还是真人电影,动作是影视艺术的生命。在真人电影中,动作表演者被称为演员,而动画片中,动作设计者我们称为原画师,广义上讲,两者是相通的,原画师就是演员。原画师通过姿态和动作让角色活起来,赋予它性格和行为习惯,表达出虚拟人物的意志和情感。也因此,创造动作的原画,作为一个为观众留下直观印象的部门,它的好坏直接影响了动画的品质。因此,对原画设计进行系统的学习,也尤为重要。原画的基本原理:视觉残留:动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。帧的概念:在计算动画的一个镜头或一个动作的时间(长度)时,除了以秒为单位外,还要精确到以“帧”为单位。1秒=24帧,相当于把一秒钟切分成了24等份。动画播放图片的速度速度为每秒24格画面,动画时间的掌握由此固定的播放速度来计算。2.2原画的组成(原画、小原画、关键帧与中间画;轨目;摄影表)在进行具体原画创作之前,我们需要对原画的组成部分以及一些概念做一定的了解。【例图,一张原画,包含:绘画部分——原画;轨目】首先有四个概念需要梳理:原画、小原画、关键帧与中间画。一般来说,关键的画或起始、结束位置被称为原画,而原画与原画之间的那些画被称为中间画。【例图TASKP48】在原画与原画之间,常常会有对动作的正确完成产生影响的非常重要的中间位置,在20世纪30年代这个中间位置被称为两个原画之间的“小原画”或“过渡位置”。【例图TASKP48-49】那么什么又是关键帧呢?关键帧是交代发生在一个镜头里的故事的一张或者多张画。【例图TASKP50】【举例,捡东西递给别人:关键帧是三个接触点(走入,捡,递)】由此可以看出,关键帧是原画中最应该把握住的,最能交代故事的动作点,而小原画是关键帧之间需要原画师绘制的对故事表达有重要辅助作用的节点。而中间画,相当于动画部门对原画的补帧,使动作更加流畅完美。【回到原画例图】明确概念后,我们接下来介绍轨目。轨目又称标尺,是用于提示动画人员在中割时的标识,上面标注有关键帧、帧数目和动画中对象运动的速度【图示之】,动画人员依据标识画出中间画。轨目表明了动作的空间幅度。在完成了原画动作的绘制之后,原画师需要填写摄影表(X-sheet)。【例图(USA、JP、CN)】摄影表是一张原画师用来记录一个场景或镜头内的动作和对白(或音乐节拍)、再加上摄影要求的简单有效的图表。它是动画后期合成的依据。其他在原画创作中还会遇到分层概念,以及一些专业术语。分层安全框、TR、BD(breakdown——小原画)2.3原画的创作步骤1.对镜头所示内容进行创作构思,研究画面设计稿原画师拿到分镜台本和设计稿,要认真领会分镜的意思,对整段动作要有一个完整的设计,要结合设计稿中人物和背景的关系,确定人物活动的范围,估算动作节点与时间,并设计好分层。2.进行动作分析,着手原画绘制抓住动作的关键帧(关键Pose),用蓝铅绘制草图,检查动作是否合理并进行调整,然后清稿(亦可让二原部门协助),必要时绘制BD张,特殊情况要对动作标示运动轨迹。3.写轨目轨目的写法,对节奏与空间幅度的调整作用。嘴型、眨眼等标注。4.填写律表2.4如何学习原画设计动画是一门操作性很强的学科,只有长篇的理论,没有实际的制作演练是绝对行不通的。而原画,作为动画制作中的重要环节,更是需要长久的实践。只有多学多练多揣摩,才能积累到足够的知识,以及丰富多样且具感染力的动态表现。【举例TASK中提到的动画师】而具体到实践中,需要做到的有3点:1.测试测试再测试!动画师比尔·地特拉说“如果你做一个动画,把它来回地进行试拍,你肯定能发现不对的地方。”初学原画,常常面临经验不足的状况,甚至是原画操作很长时间的老手,也不是百分百完美的,这时候对自己的原画进行测试是非常重要的。测试能反映出我们的错误,而我们会在塑造角色时不断改正错误,取得进步。2.学习模仿大家常常对优秀动画作品中的炫目动态进行毫不吝啬的感叹与膜拜。但作为一个原画设计的学习者,单纯的欣赏与崇拜是远远不够的,你要善于使用“拿来主义”,对其进行分析学习与模仿,使之变成自身的设计能力。优秀的动画作品好似良师,对原画设计的学习百利而无一害。3.注意平时的修炼不止是原画绘制时,平时也因多观察多做速写练习,以增强对动态的理解并积累经验。必要时,也可自己表演。第二章运动规律1.运动的时间和空间1.1时间点【例TASKP36上】用弹跳的球做例子。球体落地,撞击地面发出声响并弹跳起来,反复几次,停下。在这之中,球体碰撞发出的乓乓声就是时间点,即,球撞击地面的点就是动作的时间点,也称事件发生的节奏、重音或节拍。书面的定义为:动画时间:即动画片中物体(包括生物和非生物)完成一个动作所需的时间长度,表现为此动作所占胶片的长度(帧数的多少)。这一动作所需的时间长,其所占帧数就多;动作所需的时间短,其所占的帧数就少。1.2空间幅度空间幅度是这样的:【例TASKP36下】弹球的运动产生一个弧线轨迹,在弧线中较慢的地方弹球相互重叠,而在弹球加速运动时,没有重叠或重叠较少,这就是空间幅度,即连串影像之间的疏密变化。空间幅度是一个很微妙的概念,好的空间幅度非常难得。而时间点与空间幅度,就是原画所要表达的信息的本质了。根据时间和空间的调配,原画师可以创造出多种不同速度节奏的动作。2.运动规律2.1运动规律的定义动画运动规律,是研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理好动画中动作的节奏的规律。简单说来,运动规律就是一个是你设计的动作更加合理的依据。2.1运动规律的依据物体的运动都遵循一定的规律,原画运动规律的依据依然是运动力学原理,但并不是单纯地对力学原理进行复制操作。为什么说不是只要按照规律一张一张画下来就好呢?我们先将真人影视与动画做一个比较。真人电影和二维动画都是利用了视觉残留的原理来进行制作的。电影通过高速播放一帧帧画面来形成动态影像,而二维动画则是通过绘制和播放大量的画来实现对动态的艺术化模拟。它们的区别在于电影是如实的用胶片直接拍摄客观物体的运动,相当于是对真实运动的一种复制【例图,逐帧定格拍摄的运动,这是将实拍的动作进行逐帧截取之后得到的定格图像】;而动画是根据基本规律,对运动对象进行分解之后,重新组织次序、安排时间、调整形态,用动画片的表现手法(主要是夸张、强调动作过中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来【例图,原画,外加动画截屏的动作】。如果简单的认为,只要为一个物象画出两个不同的位置,并在两者之间插入若干中间画,这样就叫原画,那就大错特错了。通过播放连续的画面的确能在荧屏上产生动作,然而这并不是创造性地还原了运动现象。创造性的理解运动规律,这当中蕴含了原画师对客观物体运动的观察、分析、研究、(重要的是)解构和加工,因为动画的特色,就在于能够夸张真人实拍做不到的动态与效果。因此,动画表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,但又要保持它自已的特色,并不是简单的模拟。【插入卓别林的话:1.告诉他们你要做什么。2.然后去做。3.告诉他们你已经做完。——查理·卓别林】按照运动力学原理,一个动作的开始到结束,主要经由了这样几个阶段:动作开始状态——预备动作——动作过程——过极动作——结束动作状态。【图例,将一个动作分解为这几个阶段】动作开始状态,是动作即将开始的一个状态,他可以是一个静止的状态(静接动),也可以是一个运动中的状态(动接动)。这个状态通常是可以给观众留下感官印象的画面。预备动作,就是指角色在朝着某一设定的动作方向运动之前所呈现的一个反方向的动作,它是为一个动作所做的准备,是一个蓄力的过程。动作过程,就是完成这个动作的过程,是动作的主体部分。过极动作,就是一个动作在结束之前,由于惯性会达到的一个极致状态,它暗示着动作将趋于平静。结束动作状态,即是一个动作的结束,他和动作开始状态一起,容易给观