中国网络游戏市场与玩家分析袁勃游戏与消费电子研究高级分析师IDC中国2007年8月28日!IDC游戏市场研究!中国网络游戏市场简述!中国网络游戏玩家的构成!中国网络游戏玩家的行为特征!小结与建议目录!IDC游戏市场研究!中国网络游戏市场简述!中国游戏玩家的构成!中国游戏玩家的行为特征!小结与建议目录方法论方法论增值服务增值服务•数据的延续性:连续五年追踪中国游戏市场•政府统计数据:与新闻出版署合作•消费者调研:两万多个合格样本•运营商访谈:超过20家网游运营商。•海外市场数据:IDC全球分支机构•答疑•客户定制数据•市场份额关键数据-IPO支持数据的准确性数据的准确性•1.IDC对运营商进行深访;•2.游戏工委协助收集.•3.消费者调研•4.网游行业专家访谈.IDC游戏研究基础设施游戏平台网游玩家手机及无线设备游戏机PC休闲玩家与重度玩家玩家统计特征市场促进因素市场份额商业模式需求端供给端基础设施花费基础设施购买决策游戏运营商IDC游戏研究!IDC游戏市场研究!中国网络游戏市场简述!中国网络游戏玩家的构成!中国网络游戏玩家的行为特征!小结与建议目录亚太地区网游市场一览0%10%20%30%40%1101001000100002006MarketSize(US$M)06-11CAGR(%)韩国中国台湾印度尼西亚马来西亚中国大陆新加坡中国香港泰国菲律宾亚洲地区网游市场现状与预测,2006-2011Source:IDCAsia/PacificOnlineGamingMarketDatatable,May2007中国网游市场的发展回顾2002年:中国网络游戏市场收入1亿美元2004年:接近3亿美元2006年:突破8亿美元2002年2003年2004年2005年2006年2007年销售收入US$Million中国网络游戏市场销售收入,2002-2007Source:中国游戏市场分析与预测2007-2011,IDC,CGPA2007萌芽期起步期快速发展期•自主研发出现•品牌竞争开始上演•产品类型以MMORPG为主•大量运营商涌现•盈利模式以计时点卡为主•以产品代理为主•大量运营商涌现•开始有品牌竞争•自主研发超过代理产品,并走出国门•品牌竞争更加激烈,黑马不断涌现•MMORPG仍为主流,休闲游戏快速崛起•运营商集中度增加•点卡计时/道具计费/内嵌广告等多模式并存中国网游,前景无限Source:中国游戏市场分析与预测2007-2011,IDC,CGPA2007中国网络游戏市场销售收入预测,2006-2011815.51229.41663.32199.52620.93046.105001000150020002500300035002006年2007年2008年2009年2010年2011年US$MillionCAGR30.2%未来趋势•盈利模式在继续探索中•竞争更趋激烈,盈利范围扩大•更多细分市场涌现•休闲游戏的崛起•游戏题材极大丰富谁在驱动网络游戏的发展?Source:中国游戏市场分析与预测2007-2011,IDC,CGPA2007游戏开发商游戏运营商政府部门媒体出版业电信业IT业游戏玩家驱动因素阻碍因素产品同质化无序竞争可持续发展的压力社会因素舆论压力网游玩家是根本推动力Source:中国游戏市场分析与预测2007-2011,IDC,CGPA20071721.125.630.535.339.50501001502002502006年2007年2008年2009年2010年2011年互联网用户数网络游戏用户数付费游戏用户百万人中国网络游戏用户数2006-201110.8%12.4%14.5%16.8%19.2%22.3%中国家用PC渗透率提高付费用户的比例至关重要亚太地区付费网络游戏用户渗透率,2006-2011Source:IDCAsia/PacificOnlineGamingMarketDatatable,May200720060.9%1.4%3.6%4.2%7.9%9.3%13.2%14.1%18.2%0%10%20%中国台湾韩国中国大陆中国香港菲律宾2011泰国1.4%3.4%5.0%6.6%9.7%11.1%20.1%18.7%22.7%0%10%20%30%新加坡马来西亚印度尼西亚!IDC游戏市场研究!中国网络游戏市场简述!中国网络游戏玩家的构成!中国游戏玩家的行为特征!小结与建议目录用户调研用户调研说明说明问卷设计IDC中国/新闻出版署游戏工作委员会调研实施新闻出版署游戏工作委员会数据分析IDC中国调研对象中国游戏玩家群体调研内容网络游戏、单机游戏、游戏机、手机游戏调研方式网络调查调研时间2006年10月15日-11月15日回收问卷50,000份以上有效样本24,372份(2006年),39,101份(2005年)Source:ChinaGaming2007-2011AnalysisandForecast,IDC,CGPA2007关于网络游戏玩家调查中国网络游戏玩家构成-性别与年龄92.191.87.98.220052006性别13.87.933.330.728.428.616.621.65.58.52.42.820052006年龄•女性游戏市场有所拓展。女性用户依然是网络游戏的巨大的潜在用户资源•吸引她们的因素中有两条:出现了免费网络游戏和休闲网络游戏。•中国大陆地区网络游戏用户的主要年龄段集中在18-30岁。•用户群向“大龄化”发展,中学生群体有所下降。•防沉迷系统对业绩有没有影响?3.93.77.74.13.85.24.45.75.66.26.210.99.111.712.712.27.712.938.927.620052006职业学历•学生依然是网络游戏的主要用户,但比例下降幅度较大,与年龄构成的结果一致。•商业服务人员和生产人员两个群体增长最快。•大专占35.2%,比2005年增加了4.2%;•高中的用户占样本总数的30.6%,比2005年下降2.8%;•本科占27.1%,比2005年减少了2.3%。•三类用户构成了网络游戏的绝大部分受众人群5.14.834.827.125.830.63135.220052006中国网络游戏玩家构成-职业与学历收入•网游玩家的收入水平在逐年提高•1001~1500元区间段所占比例最大,占22.2%,比2005年增加了5.5%,而500~1000区间段的比例略有下降•无收入用户占16.9%,也比去年略有下降56.38.310.720.611.311.113.216.716.118.216.917.722.220052006中国网络游戏玩家构成-收入水平典型的中国网络游戏玩家画像?•大专毕业,20岁左右,从事于商业流通,月薪1200,男性!IDC游戏市场研究!中国网络游戏市场简述!中国网络游戏玩家的构成!中国游戏玩家的行为特征!小结与建议目录!在中国,不同游戏类型的渗透率是什么样?!玩家在网上冲浪时有什么特别的选择?!玩网络游戏的目的?在什么地方玩?!如何收集网络游戏信息?喜欢什么样的推广方式?!玩家对网络游戏的热情能保持多久?!玩家愿意付费吗?!为什么选择一款游戏?!为什么离开一款游戏?!玩家有什么样的非官方认可行为?!玩家是否期待手机网游和游戏机网游?十个要回答的问题大家在关注什么?网络游戏玩家游戏开发商/运营商玩什么游戏?容易上手吗?情节好玩么?更新快不快?里面的朋友多么?连接速度呢?购卡方不方便?费用怎么样?客服怎么样?推出什么样的游戏?采取什么样的盈利方式?营销策略怎么做?在线人数怎么上去?如何提高玩家忠诚度?如何保证游戏的公平性?如何杜绝作弊和外挂?如何保证游戏的安全?如何打击私服?提高客服水平?游戏体验盈利能力中国游戏玩家都在玩什么?3.03.24.36.518.721.423.725.688.0其它掌机游戏电视游戏手机游戏PC联网游戏PC单机游戏网络棋牌游戏大中型休闲网络游戏大型多人网络游戏不同游戏类型的渗透率大型MMORPG网络游戏仍然是国内游戏市场最主要的游戏类型,其次是大型休闲游戏和棋牌游戏。与2005年的调查相比,PC单机,游戏机游戏和手机游戏的用户比例有较大幅度下降,这与PC的渗透率日益增长以及网络游戏特别是休闲游戏和免费MMORPG游戏的迅速发展密切相关。网络游戏玩家的冲浪行为0.75.16.88.18.516.224.430.939.941.645.549.050.554.855.856.589.1其它电子政务网上预订网络电话无线增值网上金融在线博客服务查询论坛讨论文档下载搜索引擎即时通讯浏览新闻收发邮件在线音乐在线视频网络游戏1.92.42.63.04.24.38.711.012.312.920.393.4SkypeGtalk其它盛大圈圈搜QICQYMPOPO淘宝旺旺新浪UCMSNQQ上网活动即时工具搜索引擎百度74%新浪4%雅虎5%Google15%搜狗1%为什么玩游戏?在哪儿玩?1.83.85.07.315.015.851.2其它获得金钱锻炼智力获取荣誉交朋友消遣时间纯粹娱乐游戏目的1.11.98.210.641.776.2其它公共场所学校办公室网吧家中游戏地点•纯粹娱乐型,为了娱乐而玩游戏的用户更为投入,对于游戏特别是网络游戏的依赖性和忠诚度更高。•纯粹消遣型,大型MMORPG网络游戏的忠诚度较低,在不同游戏间转换和不断尝试休闲游戏的情况较为普遍。•家和网吧依然是最主要的两大游戏地点•网吧的作用仍不能忽视,网吧是玩家们经常分组聚会的场所,交流游戏策略等信息。玩家对一款游戏的热情能保持多久?游戏历史游戏持续时间你玩网游多久了?一年以下的用户仅为4.7%,新用户增长趋缓?你认真玩一款游戏会持续多长时间?61%以上的中国网络游戏玩家对一款游戏的热情度可以持续1年以上。27.8%20.2%14.8%13.7%4.7%18.8%5年以上3~4年2~3年4~5年1~2年1年以下32.0%29.0%11.7%7.9%1.1%18.4%1年以上~2年2年以上7个月~1年4~6个月1~3个月1个月以下玩家在什么地方获取信息?0.84.35.15.110.216.924.825.232.537.943.467.7其它地方媒体电视电台户外广告报纸杂志论坛网吧门户网站专业网站朋友推荐官方网站获取信息途径•网络游戏运营商的推广方式更为多样化,用户得到游戏产品信息的渠道更多了。•通过朋友推荐的方式与2005年相比,有较大比例的提高,说明网络游戏的口碑越来越重要。推广活动应该从哪里抓起?0.43.912.913.314.717.619.320.321.931.136.242.450.457.3其它投稿形象代言人玩家设计性比赛游戏作品评选大型工会活动玩家聚会海报宣传竞技类活动免费赠送测试光盘节假日促销活动GM送礼游戏内寻宝活动免费体验活动喜欢的推广活动•免费体验是游戏厂商和玩家共同推崇的活动方式。但是该方式受欢迎程度比2005年下降了14%。•游戏内寻宝活动比2005年受欢迎,比例增加了13.6%。玩家是否愿意付费?8.08.511.615.518.218.719.6500元以上201-500元51-80元101-200元30元以下30-50元81-100元36.1%13.6%25.2%3.1%22.0%我玩付费游戏游戏免费道具收费,我购买道具游戏免费道具收费,我没有花费我玩全免费游戏其它是否付费?3.06.88.912.217.719.232.351-80元201-500元500元以上101-200元30-50元81-100元30元以下点卡费用道具费用为什么来?为什么喜欢目前的游戏1.812.423.939.247.247.948.353.054.567.168.372.3其它受运营商地推活动吸引网游玩伴大力推荐可以免费试玩游戏操作难易度适中故事情节引人入胜有没有外挂客户服务态度好辅助系统好(聊天,交易,组队,结婚等)游戏画质和音效俱佳游戏连接速度和运行速度快游戏平衡性和公正性好优秀游戏的特点为什么走?为什么离开目前的游戏3.45.15.85.86.516.