最全vray渲染器中英对照及各种材质参数设置VR材质参数Diffuse(漫反射)-材质的漫反射颜色。能够在纹理贴图部分(texturemaps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Reflect(反射)-反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texturemaps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。Hilightglossiness-反射出的光点,也就是高光,控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间.Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。Fresnelreflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。)Maxdepth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。IOR(折射率)-这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。Translucent(半透明)-打开半透明性。注意:你的灯光必需有VRayshadows设置,并且它下面的translucency要勾选。Glossy也必须打开。VRay将使用雾的颜色(Fogcolor)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。Thickness(厚度)-这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时,VRay不会跟踪光线更下面的面。Lightmultiplier(灯光倍增器)-灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。Scattercoeff(散射效果控制)–这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。Fwd/bckcoeff(向前/向后控制)-这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为1.0意味着所有的光线将向前传播;值为0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。Fogcolor(雾的颜色)-VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。Fogmultiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。BRDF(毕奥定向反射分配函数)一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。VRay支持以下BRDF类型:Phong,BLinn,Ward.Options(选项)Tracereflections(跟踪反射)-反射开关。Tracerefractions(跟踪折射)-折射开关。UseirradiancemapifOn(使用光子图是否打开)–当你在使用GI时使用(光子图)irradiancemap你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉UseirradiancemapifOn选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)theirradiancemap.注意:除非GI被打开并且设置了Irradiancemap,不然这个选项不起作用。Tracediffuse&glossytogether(漫射&光泽一起跟踪)-当反射/折射的光泽度打开时,VRay使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。Double-sided(双面)-这个选项VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。Reflectonbackside(背面反射)-这个选项强制VRay总是跟踪反射(甚至表面的背面)。注意:只有打开它(theReflectonbackside),背面反射才会起作用。Cutoff(截频剪切)-这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当Cutoff设置为最小值时,反射/折射被跟踪。Texturemaps(纹理贴图)在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。可用的纹理贴图通道凹槽有Diffuse,Reflect,Refract,Glossiness,BumpandDisplace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。状态勾选框是贴图开关。长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。Diffuse(漫射)-这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。Reflect(反射)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。Glossiness(光泽度)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。Refract(折射)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。Glossiness(光泽度)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。Bump(凹凸贴图)-这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平(roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。Displace(位移贴图)-这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。中英文对照表8草图阶段设置1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“固定比率”,值为1。3、关闭“抗锯齿过滤器”。4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样105、灯光缓冲:细分1006、RQMC采样器:适应数量0.95噪波阈值:0.5最小采样值8全局细分倍增器:0.17、灯光和材质的细分值都降低5—8出图阶段设置1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样305、-灯光缓冲:细分12006、RQMC采样器:适应数量0.8噪波阈值:0.005最小采样15全局细分倍增器:27、灯光和材质的细分值可增加20—50同样的图用这些参数用时11分6秒5中英对照Diffuse--漫反射Bitmap--贴图纹理Reflect--反射Hilghtglossiness--高光Reflglossiness--模糊反射Snbdivs--细分地板反射一般在50左右材质参数:木材:漫反射搞木材贴图反射--25-35高光--0.7模糊反射--0.8细分--12Blur--0.1加凹凸Burmp30改为5复制一个贴图给Burmp实木地板:1).在漫反射通道添加地板纹理贴图2).反射通道添加falloff贴图设置反射方式为fresnel衰减方式3).falloff贴图中第二个颜色不需太强(亮)可以设置150或[204.230.255]4).高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越强5).模糊细分值156).Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值20Blur为0.1真实砖缝拼接效果的创建方法:1).选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小92).反射度为40左右3).模糊反射0.8左右4).漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles)5).点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图6).复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为307).复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为28).如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数亚光砖材质(A)1).漫反射通道添加砖贴图2).反射度50左右3).调整模糊反射0.8-0.9亚光砖材质(B)1).漫反射通道添加砖贴图2).反射度50左右3).模糊反射添加衰减模式反射度50不锈钢:1).漫反射--02).反射参数--2003).高光--0.8砂钢材质:1).漫反射--02).反射参数--2003).高光--0.84).模糊反射参数--0.85).凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular)颗粒大小2.Bump参数--30镀金材质:1).漫反射--02).漫反射颜色--(205.150.155)3).高光--0.74).反射通道添加衰减模式两个衰减通道均设(205.150.55)5).并改为fresnel模式-FalloffTypeDVD电视壳:1).漫反射白色2).反射度--303).高光--0.86玻璃:1).漫反射白色2).勾选Fresnel(参数:4)3).勾选Affectshadow4).fogcolor颜色(198.231.225)强度0.02沙发布1).漫反射通道添加衰减模式2).第一个衰减添加沙发布贴图3).第二个衰减颜色改为比其白的颜色4).高光--0.355).反射--0.15106).关闭options中Tracevefletion7).复制沙发布至凹凸贴图中强度--30白漆:1).漫反射通道--2502).反射强度--253).高光--0.884).模糊强度--0.98大理石:1).漫反射通道添加大理石贴图2).漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式3).高光0.9.模糊0.95,细分15皮沙发:1).漫反射贴图中选择皮材质量贴图Blur--0.12).高光0.6模糊0.7细分203).漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为404).反射度35马赛克:1).漫反射通道贴图(马赛克)2).反射通道添加falloff方式为fresntl3).反射度1254).高光0.855).模糊0.7细分156).复制贴图至BumpBlur--0.35磨砂玻璃:1).折射通道为160IoR--1.52).模糊度0.753).细分44).勾结Affectshadows水:1).设置Vray材置2).折射通道颜色设置为纯白色(完全折射)3).反射通道添加falloff衰减贴图4).Mixcarre拉高第4格5).进入渲面板Environment卷展栏在第二项勾结上.设置为白色彩让材质反射更理想(效果理想可不设).6)IOR设置为1.33红茶:1).专Vray材质2).漫反射颜色2423