互联网改变了什么-For IT

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互联网改变了什么网络、媒体、消费者与营销变革互联网从虚拟走向现实,已经深刻地改变了我们的生活基础设施、用户基数、应用平台以及终端设备的进步,使信息发布和获取的成本不断降低,互联网媒体发展迅速用户粘度逐年上升截至2009年12月,中国网民平均每周上网时长达到18.7小时,比08年增加2.1小时。中国30个主要城市对15-34岁核心消费人群的数据显示,受众对于电视、报纸等传统媒体的粘度在逐年下降,而互联网的粘度则逐年递增。用户规模持续增长截至2009年12月,中国网民规模已达3.84亿,覆盖社会主流群体。10年来,网络新闻一直处在网民应用前5名,2009年升至第二位,网络新闻用户突破3亿。多元终端加速网络普及超过60%的网民用手机上网超过3000万网民只用手机上网多元化上网设备的出现加速了互联网的普及,也令互联网的媒体到达率超过50%。互联网颠覆了传统的媒体概念它是一个集合了多种功能的在线生活平台更是一个足以代替真实感知的超级媒体PART1:互联网带来的全新媒体发展趋势趋势一:媒体的表现力更丰富,娱乐属性加强趋势一:媒体表现力更丰富内容形式更多样、互动性、表现力更强,娱乐化功能比重增加•经历了4个发展阶段的传播媒介,娱乐属性越来越强,表现力越来越丰富。•网络音乐、网络游戏等娱乐化应用都成为了互联网媒体的组成部分。口传媒体•民间歌谣•民间传说印刷媒体•书籍•报纸•杂志•海报电子媒体•广播•电视•电影网络媒体•视频•音乐•电子书•游戏……趋势二:内容价值降低,用户注意力成为稀缺资源趋势二:用户注意力成为稀缺资源海量内容和多元化应用,使用户注意力进一步被分散90后网民访问行为更趋碎片化海量的内容让注意力成为稀缺资源网络应用的普及带来注意力的分散•2003年,普及率超过50%的应用只有搜索引擎和电子邮件。•2009年,网络音乐、网络游戏、网络视频等8项应用使用率均超过50%。•到2009年底,中国市场上共有361款大型网络游戏处于开放测试或者商业化运营阶段,与2008年同期相比增加68款。•截至2009年12月15日,当当书量887,124本,卓越书量1,035,716本。•网络游戏市场规模是电影市场的4倍。•在整体网民最经常访问的241个网站当中,90后网民聚集度分散。•90后网民对小型网站访问偏好性普遍存在,分布规律较随机90后网民网络媒体访问分网站类型TGI排名状况类别周覆盖人数TGI均值网上购物226.2娱乐网站223.4在线视频180.6网络游戏178.0电子邮件176.5音乐网站174.5社区博客163.1交友社区158.2体育网站153.9趋势三:社会化媒体兴起1.yahoo.com2.msn.com3.google.com4.ebay.com5.amazon.com6.microsoft.com7.myspace.com8.google.co.uk9.aol.com10.go.com1.google.com2.yahoo.com3.youtube.com4.live.com5.facebook.com6.msn.com7.wikipedia.org8.blogger.com9.myspace.com10.yahoo.co.jp排名|网站Alexa全球综合流量排名20052009(2005年)排名截至2005年12月31日,不包括MicrosoftPassport;(2009年)排名截至2009年2月25日。资料来源:Alexa全球流量排名,MorganStanleyResearch趋势三:社会化媒体兴起2009年,排名前10位的网站中,5个是社会化媒体排名|网站互联网社区的发展,使用户获取资讯的来源和方式改变iUserTracker-200911月23日-29日中国互联网主要服务有效浏览时间•社区交友、在线视频等社会化媒体占据了网民过半的上网时间,因此也成为了用户获取资讯的重要来源。•转贴、feed等人际分享模式则成为获取资讯的新方式。雪弗兰病毒视频被用户转载•“Cruze疯狂试乘,你敢不敢来?”视频被SNS网站、博客、社区及autohome、feelcars等汽车类垂直网站社区论坛等共1817家网站转载。社会化媒体的驱动模式LivinginthesamecityInterestedinsametopicFriendsColleaguesSchoolmatesFamiliesPlaythesamegameInterestedinsomeoneInterestedinsomeone’sopinionmeRelationshipdriventrafficContentdriventrafficBeingfansofsomeoneSNSAlumniwebsiteOnlinedatingsite,etc,BlogCelebrityblog,Blogcommunity,etcCommunitiesBBS,Onlineforum,themecommunity,Verticalsites,etcThemesandHobbiesSocialNetworkingCelebrityEffect互联网带来的不仅仅是媒体形式的更新,而是媒体产业链和价值链的重组,是一次全方位的产业革命PART2:互联网环境下的传媒产业链巨变数字技术带来了传媒产业链的变革传统传媒产业链网络传媒产业链内容提供内容采编内容传播接收终端报社广播台电视台通讯社自由撰稿人影视公司Blogger拍客草根游戏开发综合门户/SNS搜索引擎/BlogMiniblog报纸派送渠道广播网络有线电视网络报纸收音机电视机宽带/无线网手机网络/IPTV电脑/上网本手机/iPodPSP传媒产业链的改变,主要体现在内容、触点和媒体类型三大方面Content:Web2.0改变资讯传播方式,UGC冲击专业内容。Touchpoints:注意力稀缺导致渠道为王,新兴应用挑战新闻媒体。Media:三网融合促进产业链重组,运营商、终端商加入竞争。内容提供内容采编内容传播接收终端Web2.0改变资讯传播方式,UGC冲击专业内容。2009年,哈的逊河营救、孟买恐怖袭击、火星发现冰等多个突发新闻均由网民率先爆料。•用户原创内容,在突发新闻事件的报道中屡占先机,且更能把握大众口味,对传统内容商造成冲击。•信息的可检索性及用户自身对内容的编辑、整合,令电视台、报社作为内容整合者的作用大大减弱。•UGC的发展,令品牌口碑更不可控,品牌受到更大挑战。Web2.0和SNS的兴起,大大促进了UGC的发展,打通了内容提供到内容发布的环节,对报社、电视台带来巨大冲击。2010年央视春晚频频引用网络流行语。美联航因为《美联航弄坏了我的吉他》视频损失了1.8亿美元的市值。?注意力稀缺导致渠道为王,新兴应用挑战新闻媒体PORTALBLOGSNS201020052006200720082009•互联网技术将内容融合到了各种应用之中,媒体已经无处不在。•从2006年的blog,到2009年的miniblog,最受网民喜爱的应用以年为单位飞速交替。每一个新兴应用,都给传统新闻媒体带来了巨大冲击。VIDEO三网融合促进产业链重组,运营商、终端商加入传媒产业•“三网合一””三屏合一”让网媒竞争格局更加复杂,电信运营商凭借对价值链的控制力,终端商凭借整合服务优势,纷纷向网媒产业的进军。苹果:终端+内容改变传统唱片业。iPod在mp3播放器的市场占有率达70%。2009年,iTunes销售额达到40亿美元,占全球数字音乐市场的25%。腾讯产品适应不同网络环境、不同操作系统和终端设备我有一个好消息和一个坏消息要告诉你。好消息是:我们的飞船开得越来越快了。坏消息是:我们不知道在往哪儿开……PART3:注意力战争中的互动营销法则传统营销理论,认为品牌漏斗是个递减过程在传统媒体环境下,用户从购买决策的过程是相对私人和封闭的。因此,前期的品牌广告宣传和终端的陈列、服务,是影响购买决策最重要的环节信息技术让并未改变用户的购买行为,而是强化了其中用户反馈在进行由品牌主导的传播的同时,不能忽略用户主导的接触点的影响在全新的媒体产业链下,我们如何思考营销?Media•电脑、手机、电视机一个都不能少,三网融合大菜,我们如何炒?•让每一分网络流量,都成为品牌信息的载体,关注“微接触点”产生的效果。TouchpointsContent•官方资讯VS民间舆论,哪个能更吸引消费者的注意力?1:抓住关键的少数人,就抓住了UGC的影响力•在社会化媒体之中,意见领袖和网络活跃分子获得了最多的关注,因此也是推广中影响消费者的关键。00意见领袖网络活跃分子多数人都是懒惰的观众很少参与互动,沉默的观众被大多数人追随贡献了多数内容和流量的一小群人典型的社会化媒体用户结构在Twitter中,只有0.68%的用户有超过1000个的跟随者;75%的活动来自5%的用户。93.6%用户都是跟随者少于100人“观众”。联想“新想乐主义”让意见领袖和活跃分子成为推广中的催化剂•在联想新想乐社区中,意见领袖发表关于想乐主义的图片、视频和语录。•而活跃份子则组成粉丝团把活动广泛地传播了出去。4个FUN教主73,300粉丝27亿网站PV2:官方资讯和民间舆论,各掌千秋,结合趋势明显•当前推广中结合使用两种手段结合推广的趋势越发明显。PastNow产品品牌产品品牌产品库置入/产品推荐/编辑写稿XXX品牌上传得大奖活动从通过大型社会事件引爆,由客户牵头邀请网友关注和参与,持续通过相关活动与网友对话,提升品牌。官方资讯网友舆论VS网友参加活动后,通过与官方活动内容配合,形成一定社会影响力,由客户提供产品华的解决方案。长虹欧宝丽:给孩子,等离子•通过官方资讯和网友互动舆论(互动)融合的形式,活动取得良好的效果。其中护眼公约征集作品12498个,根据反馈调查显示关注活动的网友中,98%的腾讯用户对于PDP产品有乐良好的认知。123前期网友参与活动引发热点:爱眼十大文明公约,孩子护眼问题交流等等。电视害眼成为社会问题电子商业协会号召引入PDP长虹等离子关爱一代人后期官方专题体现产品:PDP护眼技术介绍,产品全面信息等联想CSR:联想青年公益创业计划•联想以青少年公益创业作为推广的主题,呼吁社会各界解决青少年就业和环保问题。本次活动注册人数超过四十万,实现了与主力消费群体的良好沟通。3.利用最新媒体和多频次的接触点,吸引用户关注•好友买卖、偷菜等等APP游戏借助SNS做为新兴媒体,被广告主青睐而大行其道的时,其做为的Microtouchpoint每日被用户高频次接触的特点却没有被给予足够关注。•查看天气•每天2次左右•看股票/传文件•每天1-2次更多……•偷菜/电影/游戏•每/周、天2次日常应用娱乐9:009:00-17:0019:00-23:00Thinkpad:甩掉借口,轻松前行①QzoneAPP–好友送礼②QzoneAPP–好友买卖③QQ秀徽章*产品实物的礼物形象,Flash动画效果,鼠标指向可放大;产品描述与赠言也可植入相关信息;收礼界面可植入较多文字,添加活动官网外链。*将产品信息与宣传信息植入到好友买卖中的各个环节,安抚奴隶、折磨奴隶、讨好主人、命运卡,使玩家无时不刻感觉到品牌的存在,留下深刻印象。*鼠标划过放大,点击直接链接到官网.•通过APP送礼和好友买卖两款游戏,并借助QQ秀徽章,以好友的人际关系链条把品牌信息不断的延展和扩散。•活动为期20天,动画礼物总赠送次数193.6万次,好友买卖总PV3亿多次,总UV1亿多人,徽章总领取数量23,934枚。联想K锋行系列:“锋行飞车急速狂飙”挑战赛•通过QQ飞车每周之星的竞赛和网游的新媒体平台特性,其推广仅仅在三个周末的六天中,审核后赛道作品近千幅,锋行飞车中级挑战赛参与人数约174万人,游戏开局数约1800万场。▲动态聊天室内网友在穿着锋行套装聊天。▲车型/赛道/场景多方面沟通置入。4.坚持80%-20%投放原则。冷静对待新媒体•80%:互联网的媒体价值普遍存在,不要一味求新求变,新的不等于对的,要分清互联网的媒体属性和工具属性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